Rio de saque começa com uma corrida, zunindo em plataformas rápidas através de masmorras pixeladas e cheias de água, mas essa emoção é rapidamente silenciada. O novo roguelite de ação do estúdio eslovaco Straka, com ajuda de distribuição do pessoal por trás do poderoso FPS em câmera lenta SUPER QUENTEdespertou apelo imediato em seus trailers e prévias iniciais, combinando Tetris com rastreamento de masmorras. É um arremesso de elevador tentador, mas o produto final é irritadiço, cheio de bugs, desajeitado e carente de conteúdo, prejudicando sua apresentação e potencial atraentes.
Na verdade, não há jogabilidade de limpeza de linha, então Rio de saquede Tetris as inspirações estão concentradas apenas na mecânica básica do movimento. Jogando como um pequeno aventureiro Souls-ian a partir de uma visão de cima para baixo, os jogadores passam por cada nível em formas flutuantes desconectadas. Um movimento do analógico direito desvia quaisquer peças sob os pés em direção aos pontos cardeais, portanto, navegar por cada masmorra rotineiramente oferece trechos rápidos de raciocínio espacial. Esse é o resumo, e a jogabilidade resultante parece enigmática e raramente como uma mecânica de jogo totalmente integrada.
Assim, a verdadeira carne do jogo está em seu combate, e aqui é onde Rio de saque vacila significativamente. Modelado após jogos SoulsBorne como Anel Elden, cada arma tem uma animação de finalização única e defesas cronometradas permitem floreios mais fortes no estilo finalizador. É um sistema reconhecível que deve funcionar por conta própria, mas o bestiário insignificante do jogo e o feedback de combate ruim comprometem essa promessa. Os ataques inimigos mudam e gaguejam, jogando fora de tempo treinado e movimentos telegrafados quando eles não estão apenas presos nas bordas da plataforma ou falhando em inimigos invencíveis. Certos inimigos atordoam alegremente os jogadores com feitiços elementares – relâmpagos em particular parecem completamente quebrados – e ficar preso em animações de defesa/finalização leva a danos inesperados nas multidões. A rolagem de esquiva (uma ferramenta chave em muitos roguelites comparáveis) é particularmente horrível, rápida e confusa, embora certos itens mudem como funciona para melhor.
Esses tipos de problemas são executados de cima para baixo em Rio de saque e interromper constantemente a imersão. Hurtboxes e hitboxes são inconsistentes, e o jogador receberá constantemente dano surpresa à distância quando não estiver preso em cantos ou cenários. Além disso, alguns itens nem funcionam como descrito; um modificador/modificador desbloqueável afirma que reduz o dano da bomba inimiga, a desvantagem é que agora os inimigos não estão sendo feridos por bombas. Uma chamada curiosa, considerando que os inimigos já não são danificados por bombas no jogo (os lançadores de bombas são uma referência direta divertida aos do clássico roguelite de 2018 Células mortas, no entanto). As barras de saúde do inimigo geralmente são inescrutáveis (os últimos 5 pontos de saúde são geralmente invisíveis) e todos os inimigos têm apenas um ou dois ataques no máximo. A bela animação parece ótima em movimento, mas não serve à jogabilidade ou aos ataques lentos do personagem principal (pelo menos algumas armas permitem o cancelamento de ataques).
Rio de saqueOs níveis de também são enormes, mas carecem da cortesia de uma função de teletransporte, uma utilidade comum para compensar retrocessos desnecessários. Perdeu um caminho bifurcado anterior e deseja verificar novamente se nada foi perdido? Esteja preparado para viagens de retorno de minutos por rios vazios na esperança de que esse desvio valha a pena. Acionar uma armadilha de fogo no caminho de volta pode incendiar uma plataforma, que precisará ser aguardada para prosseguir. É um conceito de armadilha interessante, mas o fogo muitas vezes pode falhar e nunca parar de queimar; se isso representar a única passagem de volta para um corredor específico, o jogador terá que apenas comer algum dano para seguir em frente.
Não há boas coletas suficientes, mas o espaço de inventário também é limitado. Dois slots de armadura, dois slots de armas e três slots de bugigangas são tudo o que está disponível em cada corrida, e um arsenal lento para desbloquear se traduz em itens repetidos ou, mais frequentemente, itens que não valem a pena pegar. Em qualquer corrida, a esperança é encontrar pelo menos um ou dois equipamentos viáveis, e Rio de saque não tem uma vasta gama de sinergias OP imprevisíveis para descobrir. Espere deixar os níveis para trás cobertos de duplicatas inúteis e indesejáveis.
É lamentável que Rio de saque parece um produto de Acesso Antecipado em seu estado atual. A escassez de conteúdo e uma sensação completamente inacabada e insatisfatória no combate, movimento e descoberta de itens tornam este título muito difícil de recomendar. Os melhores roguelites de ação exigem fundamentos sólidos para se sustentarem, e alguns bugs de quebra de jogo combinados com o equipamento limitado e descritores de itens incorretos são motivo de preocupação. Seus chefes escassos variam de facilmente exploráveis a insta-kills, e um loop de jogabilidade profundamente insatisfatório essencialmente pede aos jogadores que assumam uma série de execuções fracassadas, com execuções repetidas traindo o quão pouco a geração processual do jogo afeta esses mapas aleatórios. Rio de saque é uma experiência frustrante que claramente precisava de mais tempo de desenvolvimento, mas espero que o jogo encontre seu equilíbrio após o lançamento.
Rio de saque já está disponível para PC/Steam. Um código de PC digital foi fornecido para Discurso de tela para efeitos desta revisão.