Resumo
As várias subclasses de paladinos de D&D oferecem habilidades e estilos de jogo únicos para os jogadores explorarem.
Algumas subclasses, como Oath of Redemption, são limitadas por seu foco na defesa. Outros são muito específicos para serem úteis.
Subclasses como Oath of Conquest e Oath of the Ancients combinam poderosas habilidades ofensivas e defensivas para criar paladinos fortes.
Como todos Masmorras e Dragões classes, o estilo de jogo de um paladino é determinado inteiramente pela subclasse que ele escolher. As subclasses geralmente se baseiam nas habilidades e estatísticas de uma classe, permitindo ao jogador se especializar em uma categoria mais específica, algo mais detalhado e envolvente do que D&Das 12 classes principais do permitem. Para paladinos, as subclasses assumem a forma de Juramentos: conjuntos de princípios que um paladino jura defender, não importa o que possa estar em seu caminho. Os juramentos também dão ao paladino um conjunto de habilidades, muitas vezes concedidas por sua divindade patronal, para ajudá-lo a abrir caminho através desses obstáculos. Eles afetam como um paladino pode usar suas cargas de Canalizar Divindade para mudar o rumo da batalha.
Paladinos são uma das classes mais divertidas de interpretargraças à forma como seus juramentos estão interligados com sua mecânica. Cada Juramento inclui um conjunto de Princípios que se espera que o paladino honre, o que pode ser muito útil para orientar a caracterização. Eles também têm o potencial de serem incrivelmente poderosos em combate – ninguém vai rejeitar uma classe que leva os inimigos ao esquecimento com o poder divino. Embora os paladinos sejam inerentemente obstinados, fortes e carismáticos, o quanto de cada aspecto eles incorporam depende inteiramente da subclasse escolhida pelos jogadores. E algumas subclasses são melhores batedores do que outras.
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Oath Of The Crown é a subclasse de paladino mais fraca de D&D
Do Guia do Aventureiro da Costa da Espada
Como que para provar o quão poderosos os paladinos são, seus “mais fraco”A subclasse ainda é bastante forte. Aqueles que seguem o Juramento da Coroa dedicam-se a uma nação ou líder soberano. A vida deles é a lei e espera-se que eles permaneçam ferozmente leais à lei que seu líder estabelece. Como tal, a maioria das características do Paladino Coroa são defensivas ou relacionadas a tanques. O Desafio de Campeão força seu alvo a duelar com o paladino, e ele não pode se mover mais de 9 metros de distância se falhar na resistência. Turn the Tide é uma cura de grupo moderadamente eficaz.
Divine Allegiance permite que os Paladinos da Coroa recebam o dano em vez de seus aliados (desde que o aliado esteja dentro do alcance corpo a corpo). Unyielding Saint dá uma vantagem em testes de resistência para paralisia ou atordoamento. O recurso fundamental, Campeão Exaltado, concede resistência a todas as armas não mágicas, vantagem aos aliados em testes de resistência contra a morte e vantagem ao paladino em testes de resistência de Sabedoria. Todos esses são bons recursos, mas não tão consistentemente confiáveis como outras subclasses que o paladino possui.
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Oath Of Redemption é a subclasse de paladino mais difícil de jogar em D&D
Do guia de Xanathar para tudo
O Juramento da Redenção é um caminho difícil, e isso não é apenas uma questão de sabor. Em termos de sabor, vai completamente contra o que um grupo de combate típico deseja fazer. Paladinos da Redenção são pacifistas técnicosapenas fazendo justiça aos mortos-vivos ou aos verdadeiramente irredimíveis. Eles acreditam na inocência inerente de cada criatura e quase sempre tentarão uma negociação pacífica antes da batalha. Eles devem encontrar maneiras de resolver pacificamente situações com criaturas sapientes. Eles não são diferentes da subclasse Caminho da Tranqulidade para D&D monges.
Dito isso, Os paladinos do Juramento da Redenção são excelentes negociadores; eles simplesmente não são muito poderosos em combate. Emissário da Paz concede um bônus moderado em testes de Carisma por 10 minutos, um grande benefício para diplomatas. Rebuke the Violent causa dano radiante a uma criatura que ataca outra na presença dela. Aura of Guardian permite que os paladinos da Redenção recebam o dano de seus aliados, e o Protective Spirit garante que eles não morram fazendo isso. Emissário da Redenção concede resistência permanente contra todas as criaturas, desde que o próprio paladino não retalie de forma alguma. É uma subclasse forte, mas não aproveita totalmente a mecânica central de destruição do paladino.
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Juramento de Glória de D&D Paladinos buscam fama acima do poder
Do Caldeirão de Tudo de Tasha
Paladinos tendem a ganhar reputação por usarem suas armaduras, e aqueles que seguem o Juramento de Glória estão fadados a se inclinar para esse estereótipo. Esses paladinos valorizam ação, força e grandes histórias para ser cantado. Eles são propensos a feitos impressionantes de capacidade atlética, mas isso nem sempre se traduz em proezas de combate brutas. Atleta Inigualável concede bônus de Força e Destreza, exibindo seus corpos afiados. Inspiring Smite é uma cura de grupo moderadamente eficaz que pode ser realizada como uma ação bônus após um Divine Smite.
Aura of Alacrity é um aumento constante na velocidade de movimento para aqueles dentro da aura. Defesa Gloriosa, como reação, concede um bônus de CA a um aliado após ele ter sido atingido (uma espécie de feitiço de pseudo-escudo) e uma chance para o paladino acertá-lo com um ataque de arma. Living Legend concede carisma sobrenatural, um acerto automático uma vez a cada turno e novas jogadas gratuitas em testes de resistência como reação. Juramento de Glória certamente faz jus ao seu nome, mas como esperado, é mais egoísta do que útil para o resto da festa.
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A subclasse Paladin Oath Of The Watchers de D&D tem utilidade limitada
Do Caldeirão de Tudo de Tasha
A subclasse de paladinos Juramento dos Vigilantes cobre guardiões contra ameaças de outro mundo. Como tal, eles aprimoram não apenas seus corpos, mas também suas mentes e espíritos para serem inabaláveis contra o desconhecido. Suas habilidades lhes dão vantagens únicas contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, fadas e demônios, junto com diversos bônus relacionados a encontrar e lutar contra o sobrenatural. A Vontade do Observador concede uma vantagem ao paladino e seus aliados nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Abjurar o Extraplanar transforma seres de outro mundo em uma falha na resistência por um tempo.
Aura of the Sentinel é o recurso de suporte mais poderoso do paladino Watchers, concedendo um bônus fixo à iniciativa do paladino e seus aliados, como se eles estivessem prontos para qualquer coisa. Vigilant Rebuke combina bem com Watcher’s Will, causando dano de força às criaturas que causaram a invasão mental em primeiro lugar. Mortal Bulwark concede visão verdadeira, uma vantagem contra inimigos de outro mundo e a capacidade de banir os inimigos para seus planos originais. Mas esta subclasse só é realmente útil quando uma campanha envolve muitos monstros de outro mundo.
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O juramento dos paladinos do mar aberto de D&D é um pouco menos limitado
Do cenário da campanha Tal’Dorei Renascido
Juramento dos Mares Abertos é uma subclasse de paladino única, pois se origina de Tal’Dorei, um cenário de campanha original desenvolvido para Papel Crítico. Esses paladinos fazem um juramento aos princípios da navegação: a propensão humana para a liberdade, o poder da natureza e a alegria da descoberta. Como tal, a maioria de suas habilidades refere-se à água ou à exploração. Eles podem usar Marine Layer para criar uma nuvem de neblina que obscurece a visibilidade, ou Fury of the Tides para repelir os inimigos com uma onda poderosa. Aura de Libertação permite-lhes evitar que seus aliados sejam agarrados ou contidos.
No nível 15, os paladinos de Open Seas podem começar a invocar o poder do oceano de forma mais direta, usando-o para causar dano. A habilidade fundamental um pouco desanimadora, Mythic Swashbuckler, os transforma nos heróicos marinheiros da lenda, com vantagem em testes de Força e Destreza e jogadas de ataque, Dash e Disengage como ações bônus. É uma subclasse única e ocasionalmente poderosa, mas em última análise, Oath of the Open Seas só faz sentido em configurações de campanha muito específicas. Se o jogo se passa principalmente em terra, um personagem pirata se sentirá deslocado.
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Os paladinos Oathbreaker de D&D são poderosos, mas complicados
Do Guia do Mestre do Dungeon
O arquétipo do paladino Oathbreaker é um modelo caído que uma vez jurou um juramento sagrado, mas acabou quebrando-o para se tornar um poderoso campeão do ódio. Na verdade, Oathbreaker transforma um paladino em um anti-herói nervoso que pode convocar um exército de mortos-vivos. Control Undead faz exatamente o que diz, uma habilidade que força os mortos-vivos dentro de seu alcance a cair sob o domínio do Oathbreaker. Dreadful Aspect evoca terror nos corações dos inimigos, deixando-os assustados. Aura of Hate concede um aumento de dano corpo a corpo ao Oathbreaker, bem como a quaisquer mortos-vivos e demônios dentro do alcance da aura, o que pode ser tão perigoso quanto útil.
Resistência Sobrenatural dá ao paladino resistência contra todos os danos não mágicos de concussão, perfurantes e cortantes. Dread Lord escurece a área ao redor de um Oathbreaker, causando dano psíquico às criaturas assustadas capturadas no início de cada turno. A escuridão torna os ataques em desvantagem quando feitos contra o Oathbreaker. Por último, como uma ação bônus, um espinho sombrio causa dano necrótico pesado a uma criatura ao alcance. Quando usado corretamente, Oathbreaker é uma subclasse poderosa – requer apenas muitas etapas para chegar lá.
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Os paladinos do juramento de conquista de D&D são guerreiros implacáveis
Do guia de Xanathar para tudo
Ironicamente, Conan, o Bárbaro, se encaixa melhor nos princípios do paladino da Conquista do que qualquer outra subclasse. O Juramento da Conquista consiste em submeter todos os outros à vontade indomável do paladinoafirmando que o poder faz o certo e os fins sempre justificam os meios. Conquistar a Presença deixa as criaturas ao alcance com medo da presença do paladino. Ataque Guiado garante que a mira do paladino seja correta, concedendo um bônus de +10 em uma única jogada de ataque. Aura of Conquest reduz a zero a velocidade das criaturas assustadas em sua presença.
A habilidade de 15º nível Scornful Rebuke pune os indignos que ousam atacar o paladino, causando dano psíquico a eles no processo. Por último, Invincible Conqueror concede resistência a todos os danos, um ataque extra e um crítico melhorado. Este recurso todo-poderoso requer apenas o gasto de uma ação e seus efeitos duram um minuto inteiro. Esta é uma subclasse poderosa que faz os inimigos se ajoelharem de medo, mas nem sempre combina com o resto da festa.
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Os paladinos do juramento de vingança de D&D incorporam a raiva justa
Do Manual do Jogador
Eles são os paladinos da Vingança. Os bandidos provavelmente mataram seus pais. Eles deveriam se preparar para morrer. Muito parecido com Inigo Montoya, esses paladinos vingadores são dedicados a corrigir os erros dos malfeitoresmesmo ao custo de suas almas. Eles são ótimos para interpretar personagens com um osso a escolher e podem ajudar a vincular inextricavelmente um paladino à história central de quase qualquer campanha. Abjure Enemy assusta uma criatura dentro do alcance e reduz sua velocidade de movimento a zero. Voto de Inimizade concede ao paladino vantagem em jogadas de ataque feitas contra um alvo específico até que o alvo esteja morto ou inconsciente.
Relentless Avenger torna os paladinos da Vingança perseguidores aterrorizantes, permitindo que eles se movam após um ataque de oportunidade bem-sucedido com metade da velocidade. Soul of Vengeance adiciona um ataque de reação no recurso Vow of Enmity quando o alvo ataca. Por último, o Anjo Vingador concede asas angelicais e uma aura de ameaça que assusta todos aqueles dentro da aura do paladino. Para a ira obstinada, nenhuma subclasse é melhor do que Juramento de Vingança.
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Os paladinos do juramento de devoção de D&D são modelos de virtude
Do Manual do Jogador
Fazer o Juramento de Devoção cria um paladino tão clássico quanto qualquer subclasse pode. Estes são modelos de tudo o que é bome embora suas práticas variem, eles são tão bonzinhos quanto um personagem pode ser. Como resultado, suas características permitem que eles invoquem suas divindades patronas, ou os poderes da honestidade, coragem e compaixão, para derrotar os malfeitores e salvar os justos. A Arma Sagrada imbui suas armas com magia divina, causando dano extra por um minuto. Turn the Unholy coloca demônios e mortos-vivos dentro do alcance e os força a fugir.
Aura of Devotion compartilha a vontade do paladino com seus aliados, tornando-os imunes a encantos enquanto estiverem conscientes. Seu alcance aumenta no nível 18. Pureza do Espírito concede os efeitos do feitiço Proteção contra o Mal e o Bem ao paladino permanentemente. Holy Nimbus torna o paladino da Devoção um farol brilhante de esperança, causando dano radiante aos inimigos e uma vantagem em testes de resistência contra demônios e mortos-vivos. Paladinos de devoção são um excelente equilíbrio entre ataque e defesae uma das subclasses mais fortes disponíveis em D&D.
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Oath Of The Ancients é a subclasse de paladino mais poderosa de D&D
Do Manual do Jogador
Os lendários Cavaleiros Verdes, aqueles que seguem o Juramento dos Antigos, não se dedicam a “mortal”Princípios de bondade. Em vez disso, eles se dedicam à preservação de tudo o que é bom e à vida na natureza.de qualquer maneira que eles saibam. A luz é o seu símbolo e o seu guia. A Ira da Natureza envolve os inimigos com vinhas espectrais, restringindo-os. Turn the Faithless deixa fadas ou demônios ao alcance, forçando-os a fugir.
Mas Aura of Warding é, sem dúvida, o único recurso que faz com que Oath of the Ancients esteja quase quebrado. Concede resistência a todos os danos mágicos ao paladino e seus aliados. Sentinela Imortal concede ao paladino uma chance de ser reduzido a um ponto de vida em vez de zero uma vez por descanso longo, desde que não seja morto imediatamente. Elder Champion funde o paladino para se tornar um com a própria natureza, dando-lhes regeneração e feitiços de ação bônus, ao mesmo tempo que dá uma desvantagem às criaturas que fazem testes de resistência contra esses feitiços. Esses recursos seriam incríveis em qualquer classe, mas colocá-los no paladino o coloca no limite, tornando-o a subclasse mais poderosa que um paladino pode ter. Masmorras e Dragões.