Dungeons and Dragons: Honra Entre Ladrões finalmente dá aos fãs de longa data da franquia uma verdadeira sensação de sucesso de bilheteria em seu cenário de fantasia favorito. Com todo esse hype para o filme chegando em 2023, haverá um afluxo de novos jogadores para experimentar a lendária mesa.
Paladinos são uma das classes mais divertidas para RP, graças à forma como seus Juramentos estão entrelaçados com suas mecânicas. Além disso, ninguém vai recusar uma classe que fere os inimigos com poder divino. Embora o Paladino seja inerentemente poderoso, algumas subclasses são melhores batedores do que outras.
9/9 Coroa
Como uma declaração sobre o quão poderosos são os paladinos, sua subclasse “mais fraca” ainda é bastante forte. Aqueles que seguem o Juramento da Coroa se dedicam a uma nação ou líder soberano. A vida deles é a lei. O Desafio do Campeão força as criaturas a duelar com o Paladino, e elas não podem se mover a mais de 9 metros de distância em caso de falha no teste de resistência. Turn the Tide é uma cura de festa moderadamente eficaz.
A Fidelidade Divina permite que os paladinos da Coroa recebam o dano de seus aliados (no alcance corpo a corpo). Unyielding Saint dá uma vantagem em testes de resistência para paralisia ou atordoamento. A pedra angular, Campeão Exaltado, concede resistência à arma não mágica, vantagem para aliados em testes de resistência contra a morte e vantagem de paladino em testes de resistência de Sabedoria. Bons recursos, mas não tão consistentemente confiáveis quanto outras subclasses que o Paladin possui.
8/9 Redenção
O Juramento da Redenção é um caminho difícil, e isso não é apenas pelo sabor. Em termos de sabor, é totalmente contrário ao que um grupo de combate típico deseja fazer. Os paladinos da redenção são pacifistas técnicos, apenas distribuindo sua justiça aos mortos-vivos ou aos verdadeiramente irredimíveis. Caso contrário, eles devem encontrar maneiras de resolver situações com criaturas sapientes pacificamente. Eles são padres durões.
Emissário da Paz concede um bônus moderado aos testes de Carisma por 10 minutos, um grande benefício para os diplomatas. Rebuke the Violent causa dano radiante a uma criatura que ataca outra em sua presença. Aura de Guardião permite que os Paladinos de Redenção recebam o dano de seus aliados, e o Espírito Protetor garante que eles não morram fazendo isso. Emissário da Redenção concede resistência permanente contra todas as criaturas, desde que o próprio Paladino não retalie de forma alguma. É uma subclasse forte, mas não aproveita totalmente a mecânica central de destruição do Paladino.
7/9 Glória
Os paladinos tendem a obter reputação por usarem suas armaduras, e aqueles que seguem o Juramento da Glória tendem a se inclinar para esse estereótipo. Esses paladinos valorizam ação, força e grandes histórias para serem cantadas. Atleta Incomparável concede-lhes bônus de Força e Destreza, exibindo seus corpos afiados. Inspiring Smite é uma cura de grupo moderadamente eficaz que pode ser feita como uma ação bônus após um Divine Smite.
Aura of Alacrity é um aumento fixo na velocidade de movimento para aqueles dentro da aura. A Defesa Gloriosa, como uma reação, concede um bônus de CA a um aliado depois de ser atingido (uma espécie de pseudo-feitiço de Escudo) e uma chance para o Paladino acertá-lo com um ataque de arma. Living Legend concede carisma sobrenatural, um acerto automático bem-sucedido uma vez a cada turno e rerrolagem gratuita em testes de resistência como uma reação. Glory certamente faz jus ao seu nome, mas como esperado, é mais egoísta do que útil para uma festa. Pense em Gaston de A Bela e a Fera, mas com perigosos poderes mágicos.
6/9 Perjuro
Um modelo caído que fez acordos com o lado negro para se tornar um poderoso campeão do ódio. Control Undead é exatamente o que diz, uma habilidade que força os mortos-vivos dentro de seu alcance a cair sob o domínio do Oathbreaker. Aspecto Terrível evoca terror nos corações dos inimigos, deixando-os assustados. Aura of Hate concede um aumento de dano corpo a corpo ao Oathbreaker, bem como a qualquer morto-vivo e demônios dentro do alcance da aura.
Resistência Sobrenatural dá resistência contra todos os danos não mágicos de concussão, perfuração e corte. Dread Lord escurece a área ao redor de um Oathbreaker, causando dano psíquico a criaturas assustadas capturadas no início de cada turno. A escuridão torna os ataques desvantajosos quando feitos contra o Oathbreaker. Por fim, como uma ação bônus, um espinho sombrio causa dano necrótico pesado a uma criatura ao alcance. Em essência, esta é a subclasse de Darth Vader.
5/9 vigilantes
Oath of the Watchers é o guardião do cenário contra ameaças sobrenaturais. Como tal, eles aprimoram não apenas seus corpos, mas suas mentes e espíritos para serem inabaláveis. A Vontade do Observador concede uma vantagem ao Paladino e seus aliados nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Abjure o Extraplanar transforma seres sobrenaturais após uma falha no salvamento por um tempo.
Aura do Sentinela é o recurso de suporte mais poderoso, concedendo um bônus fixo à iniciativa do Paladino e seus aliados. Vigilant Rebuke combina bem com Watcher’s Will, causando dano de força a criaturas que causaram a invasão mental em primeiro lugar. Mortal Bulwark concede visão verdadeira, uma vantagem contra inimigos de outro mundo e a habilidade de banir inimigos para seus planos originais.
4/9 Conquista
Ironicamente, Conan, o Bárbaro, se encaixa nos princípios do Paladino da Conquista mais do que qualquer outra subclasse. Conquistar a Presença faz com que as criaturas ao alcance tenham medo da presença do Paladino. Golpe Guiado garante que o golpe do Paladino seja verdadeiro, concedendo um bônus de +10 a uma jogada de ataque. Aura of Conquest reduz a velocidade de criaturas assustadas em sua presença para 0.
Repreensão desdenhosa pune os indignos que ousam atacar o Paladino, causando dano psíquico a eles no processo. Por fim, Invincible Conqueror concede resistência a todos os danos, um ataque extra e crítico aprimorado. Uma subclasse poderosa que faz os inimigos se ajoelharem de medo.
3/9 Vingança
Eles são os Paladinos da Vingança. Os bandidos provavelmente mataram seus pais. Eles devem se preparar para morrer. Muito parecido com Inigo Montoya, esses paladinos vingadores são dedicados a corrigir os erros dos malfeitores, mesmo ao custo de suas almas. Abjure Enemy assusta uma criatura dentro do alcance e reduz sua velocidade de movimento para 0. Voto de Inimizade concede ao paladino vantagem em jogadas de ataque feitas contra um alvo específico até que o alvo esteja morto ou inconsciente.
O Relentless Avenger torna os Vengeance Paladins perseguidores aterrorizantes, permitindo que eles se movam após um ataque de oportunidade bem-sucedido pela metade da velocidade. Soul of Vengeance adiciona um ataque de reação no recurso Vow of Enmity quando o alvo ataca. Por fim, o Anjo Vingador concede asas angelicais e uma aura de ameaça que assusta todos aqueles dentro da aura do Paladino. Para a ira obstinada, nenhuma subclasse é melhor.
2/9 Devoção
Juramento de Devoção é o mais clássico de um Paladino. Eles são modelos de tudo o que é bom e, embora suas práticas variem, eles são tão bonzinhos quanto um personagem pode ser. Arma Sagrada imbui suas armas com magia divina, causando dano extra por 1 minuto. Turn the Unholy coloca demônios e mortos-vivos dentro do alcance e os força a fugir.
Aura de Devoção compartilha a vontade do Paladino com seus aliados, tornando-os imunes a feitiços enquanto conscientes. Pureza de Espírito concede os efeitos do feitiço Proteção contra o Bem e o Mal no Paladino permanentemente. Holy Nimbus torna o Devotion Paladin um farol brilhante de esperança, causando dano radiante aos inimigos e uma vantagem em testes de resistência contra demônios e mortos-vivos.
1/9 antigos
Os lendários Cavaleiros Verdes, aqueles que seguem o Juramento dos Antigos, não se dedicam a princípios “mortais” de bondade. Em vez disso, eles se dedicam à preservação de tudo o que há de bom e vivo na natureza, da maneira que sabem. Nature’s Wrath enreda os inimigos com trepadeiras espectrais, restringindo-os. Transforme os Faithless em feéricos ou demônios ao alcance, forçando-os a fugir.
Aura de proteção é sem dúvida o recurso que faz com que os limites dos Ancients sejam quebrados. Eles concedem resistência a danos mágicos ao Paladino e seus aliados. Sentinela Imortal concede ao Paladino uma chance de ser reduzido a 1 ponto de vida em vez de 0 uma vez por descanso longo, desde que não seja morto imediatamente. O Campeão Ancião funde o Paladino com a própria natureza, dando-lhes regeneração e feitiços de ação bônus, e dá uma desvantagem às criaturas que fazem testes de resistência contra os referidos feitiços. Esses recursos seriam incríveis em qualquer classe, mas colocá-los no Paladin o coloca no limite.