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The Gathering – 10 Piores Mecânicas de Todos os Tempos

março 4, 2023
The Gathering – 10 Piores Mecânicas de Todos os Tempos

Tchia Review - Uma Aventura em Mundo Aberto Que É Uma Obra de Arte

Tchia Review – Uma Aventura em Mundo Aberto Que É Uma Obra de Arte

Prévia de Warhammer 40K: Boltgun: Die by the Chainsword

Prévia de Warhammer 40K: Boltgun: Die by the Chainsword

Magia: O Encontro teve seu quinhão de mecânicas de jogo problemáticas e totalmente ruins ao longo de seus 30 anos de história, apesar de ser um jogo de cartas colecionável e competitivo tão amado. Na verdade, é impressionante que a pior mecânica de Magia são relativamente poucos em comparação com o resto de sua lista de cartões.

Pode ser muito difícil, até mesmo impossível, equilibrar Magia: O Encontro perfeitamente. Uma mecânica mal projetada é tão inútil que não faz sentido existir, ou é tão quebrada que domina o jogo. Magia metagame de uma forma que a Wizards of the Coast não esperava. De qualquer forma, essas mecânicas eram impopulares por razões muito boas e, na maioria dos casos, não retornaram desde suas apresentações fracassadas.

10 Varrer

Arte Barrel Down Sokenzan MtG

Superficialmente, Sweep parece uma mecânica problemática porque é dominada. Afinal, com um custo inicial tão alto, o de devolver terrenos à mão do jogador, o efeito deve ser intuitivamente poderoso. Não literalmente, porque esses cartões não são exatamente populares para comprar, mas em termos de mana no jogo.

Uma das primeiras coisas que MtG iniciantes devem saber que é importante ter terra suficiente para lançar feitiços. O custo dessas cartas de varredura foi claramente destinado ao final do jogo, mas os efeitos sempre foram decepcionantes. Infelizmente, como provam cartas como Barrel Down Sokenzan, esse não é o caso. Em vez disso, essas cartas são proibitivamente caras com efeitos muito abaixo do esperado.

9 Rampage

Arte do Wolverine Pack MtG

A mecânica Rampage é uma habilidade de palavra-chave que dá a uma criatura um bônus adicional para cada criatura adicional que a bloqueia. Normalmente, o bônus é +1/+1 para cada bloqueador adicional. Por exemplo, uma criatura com “Rampage 2” receberia +2/+2 para cada criatura que a bloqueasse além da primeira.

Embora houvesse muitos cartões bonitos no Legendas definirem que Rampage estreou, a mecânica em si está longe de chamar a atenção. Foi visto como incrivelmente chato na prática, apesar da premissa emocionante. As cartas que usavam Rampage, como Craw Giant, pareciam impressionantes, mas quase não ajudavam o jogador a vencer o jogo.

8 Ante

Arte MtG para Ante

A mecânica Ante é uma regra que permite aos jogadores colocar cartas de sua própria coleção sob risco de serem perdidas permanentemente para o vencedor da partida. A regra do ante dizia que no início do jogo cada jogador deveria colocar uma carta de seu baralho na zona de ante, e o vencedor do jogo levaria como prêmio todas as cartas da zona de ante.

Perder um dos populares Magia personagens depois de um jogo não é exatamente uma mecânica atraente. Na verdade, era tão impopular que até mesmo a Wizards of the Coast sabia que deveria torná-lo apenas uma mecânica opcional de “jogo”, e foi prontamente ignorado pela base de jogadores. Jogar cartas em um hobby já caro não seria uma boa decisão de qualquer maneira.

7 Draga

Arte MtG Dredge

A mecânica Dredge permite que um jogador devolva as cartas de seu cemitério para a mão, em vez de ter que comprá-las da biblioteca. Para usar a habilidade de dragagem, o jogador exila o card com dragagem de seu cemitério e, em seguida, pode colocar qualquer número de cards de seu cemitério no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Dredge é uma das mecânicas mais quebradas em Magia: O Encontro, e muitos pedem proibições de cartas Dredge. O problema com o Dredge é que, apesar de o mecânico ser desleixado na prática, ainda é uma virada garantida a favor do jogador do Dredge. Não é uma mecânica divertida e é fácil ficar apavorado ao enfrentá-la.

6 Parceiro

Arte do deck do comandante do Parceiro MtG

A mecânica Partner utiliza duas criaturas lendárias no campo para serem um par de comandantes no formato Commander. Quando uma carta com Parceiro está no campo de batalha, os jogadores podem ter duas criaturas lendárias como seus comandantes no formato Comandante. Quando uma carta com Parceiro é um comandante, outra criatura lendária com um nome diferente daquele comandante também.

Há muitos MtG define o lançamento em 2023, mas a mecânica do Parceiro não retornará tão cedo. Por um lado, os comandantes Parceiros eram notoriamente fracos e enfadonhos. Não só isso, apesar de serem “parceiros”, acabam não conseguindo sinergia muito bem com outros comandantes. Embora seja uma mecânica empolgante na superfície, nada mais é do que uma moda passageira.

5 Companheiro

Arte Zirda MtG

A mecânica Companion permite que um jogador tenha uma carta específica de fora de seu baralho em uma zona especial, conhecida como sideboard, e permite que ele lance essa carta dessa zona sob certas condições. Para usar a habilidade de companheiro, um jogador deve primeiro atender a certos critérios de construção de baralho e, em seguida, a carta com um companheiro pode ser colocada na reserva e usada.

O problema fundamental com o Companion é que ele requer que o jogador tenha acesso a algo fora do jogo normal. Novo MtG os jogadores podem lutar com novos formatos e a mecânica Companion é indicativa de um problema contínuo no espaço de design do jogo. O problema é de complexidade desnecessária. A inovação por si só não deve custar o bom senso, e o Companion foi um exemplo brilhante disso.

4 aniquilador

Eldrazi Aniquilador em MtG

A mecânica do Aniquilador está associada às criaturas Eldrazi, que é um tipo de criatura introduzido pela primeira vez no Zendikar definir. Criaturas com a habilidade Aniquilador especificam um número e exigem muitas criaturas que precisam ser sacrificadas como custo quando atacam. Por exemplo, uma criatura com Aniquilador 2 exigiria que duas criaturas fossem sacrificadas como custo ao atacar.

As cartas aniquiladoras são tão poderosas que foram banidas na maioria dos formatos agora. Eles não são divertidos de jogar porque forçam sacrifícios do outro jogador. Não é nada além de um positivo líquido para o jogador que usa o Aniquilador, tornando-o incrivelmente desequilibrado. No final das contas, o jogo deve ser divertido, e Annihilator vai contra essa filosofia.

3 Mana Phyrexiana

MTG Phyrexia Todos Serão Um Elesh Norn

Phyrexian Mana é um tipo de mana híbrido que permite que um jogador pague mana da cor apropriada ou 2 pontos de vida para pagar o custo de uma mágica ou habilidade. A mecânica Phyrexiana de Mana é frequentemente usada em feitiços, habilidades e criaturas poderosas que requerem um sacrifício ou um pagamento de vida como custo.

Phyrexia: Todos Serão Um parece bem empolgante, mas é melhor ficar longe das cartas mais quebradas que usavam a mecânica Phyrexiana de Mana. Embora algumas cartas como Gut Shot fossem boas, foi o design de cartas como Probe que quebrou praticamente todos os jogos em que foi jogado.

2 Tempestade

Grapeshot art em MtG

A mecânica da Tempestade é ativada quando um jogador lança um feitiço e conta o número de feitiços que foram lançados antes dele no turno atual. Para cada feitiço lançado antes dele, uma cópia adicional do feitiço é criada e colocada na pilha. Em essência, é uma maneira incrivelmente econômica de lançar várias instâncias de um único feitiço.

A mecânica da Tempestade era tão poderosa que inspirou a criação de “A Escala da Tempestade”, que é uma medida da probabilidade de uma mecânica retornar em futuras expansões. Muitas cartas banidas em Magia apresentam mecânicas que se classificam bem nessa escala bem conhecida e, obviamente, os cards de Tempestade preenchem grande parte dessa lista. Acontece que ser capaz de lançar feitiços em multicast é absurdamente poderoso.

1 Bandas Com Outros

Bandas com outras artes antigas do MTG

Uma variante da mecânica Banding original, Bands With Other permite que um jogador agrupe certas criaturas que eles controlam e atacam ou bloqueiam como uma unidade. Criaturas com bando são tratadas como uma única criatura atacante ou bloqueadora e podem ser bloqueadas ou atribuídas a seu dano de combate como um grupo. Infelizmente, isso só se aplicava a outras criaturas que tinham ‘Bands With Other’ no texto do card.

Na verdade, na escala Storm, é notoriamente o único que fica em um hilário 11. Seria necessário um Planeswalker que distorcesse a realidade para tornar o Bands With Other uma mecânica viável no futuro. Embora a mecânica inicial de Banding também não fosse popular, pelo menos não era tão confusa ou sem sentido quanto Bands With Other.

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