Para aqueles jogadores de RPG de mesa que acabaram de descobrir o Pathfinder, não faria mal revisar alguns termos-chave antes de executar a primeira sessão.
Como muitos RPGs de mesa, vários termos-chave em Desbravador 2e costumam aparecer o suficiente em campanhas para que jogadores e mestres desejem se familiarizar com eles mais cedo ou mais tarde. Com os jogadores experimentando recentemente diferentes jogos de mesa na sequência do Masmorras e Dragões‘ Crise OGL, muitos jogadores curiosos encontraram seu caminho para o campo de Desbravador. Para ajudar com o recente fluxo de interesse, muitos Desbravador guias de fontes, oficiais e não oficiais, foram criados para ajudar os recém-chegados a esta nova experiência.
Em 2009, a Paizo, ex-editora da DnD revistas Dragão e Masmorrairia liberar Desbravador, sua própria versão do lendário TTRPG. Enquanto Desbravador certamente foi um sucesso e conseguiu corrigir muitos problemas com a edição 3.5 do DnD, o jogo teve problemas para encontrar uma identidade duradoura fora da sombra de seu antecessor. Depois de uma sólida corrida de dez anos, a Paizo lançaria Desbravador 2e com um conjunto de regras mais acessível em comparação com sua primeira encarnação. Apesar de simplificado, Desbravador 2e mantém uma grande crise nas opções do jogador e na jogabilidade.
Pathfinder e Dungeons And Dragons têm algumas das mesmas terminologias
Em todo RPG de mesa, existem várias regras e termos que ditam acontecimentos específicos dentro do teatro da mente compartilhado entre os jogadores e o Game Master. Com Desbravador sendo um pouco mais pesado em suas regras do que Masmorras e Dragões 5ª edição, pode haver algumas informações que serão novas para os jogadores de mesa e DnD veteranos. Existem algumas grandes diferenças de jogabilidade entre Pathfinder e DnD também, mas dado Desbravadorherança de, provavelmente é experiente DnD os jogadores já podem estar familiarizados com grande parte de sua terminologia. Mas enquanto termos compartilhados como proficiência, percepção e descanso longo são comuns entre DnD e Desbravadoressas ações mútuas podem funcionar de maneira bastante diferente em Desbravador 2e.
Um guia de terminologia do Pathfinder para novos jogadores
Como Desbravador 2e se desvia de sua versão original, jogadores migrando de DnD ou mesmo Desbravador A 1ª edição pode conter vários recursos e termos exclusivos de sua marca. O que se segue é uma lista de termos e conceitos gerais que aparecerão com mais frequência na maioria das Desbravador jogos. É importante observar que esta lista não entrará em regras específicas ou Desbravador habilidades de classe, como poderes de fúria bárbara, mas termos comuns que os jogadores devem ter em mente.
- Ajuda: semelhante à ação Ajuda em DnDAjuda permite que um jogador ajude um aliado com um teste de habilidade ou jogada de ataque
- Ação: Uma ação é definida como qualquer tarefa executada por um jogador que afete o mundo ao seu redor. Exemplos de ações são mover, atacar, lançar um feitiço, etc.
- Economia de ação: combate em Desbravador 2e é construído sobre a economia de três ações. Um jogador pode realizar quaisquer três ações em seu turno, desde que tenha ações restantes para fazê-lo. Por exemplo, um jogador pode usar todas as suas três ações para atacar, se desejar.
- Anátema: Algumas classes vêm com restrições sobre como um personagem pode se comportar durante o jogo. Essas restrições são chamadas de anátemas e violá-las pode incorrer em pesadas penalidades.
- Ascendência: Ascendência é o termo substituto para DnD Corridas de personagens jogáveis aprimoradas do 5e e descreve os diferentes tipos de pessoas que um jogador pode escolher para estar Desbravador como um humano, anão, elfo, etc.
- Volume: O termo usado para medir tanto o peso de transporte de um item quanto a sobrecarga de um personagem.
- Classe DC: todas as aulas em Desbravador tem uma CD de classe, que geralmente é usada para medir um teste que um inimigo deve passar para salvar contra certas habilidades de classe.
- Classe de Dificuldade (CD): Um valor usado pelo GM para determinar o quão difícil pode ser a execução de uma tarefa. Uma CD pode ser aplicada a muitos aspectos do jogo, como testes de resistência e testes de perícia.
- Tempo de inatividade: Um dos três modos de jogo em Desbravador 2e. Os jogadores são considerados em tempo de inatividade quando não estão se aventurando e sem perigo imediato. Aqui, os jogadores podem interpretar dias de atividades e realizar ações como criação e comércio.
- Encontro: Outro modo de jogo. Como em DnD os jogadores encontram monstros de baixo nível ou outros tipos de conflito durante um encontro. Isso geralmente significa combate, mas também pode descrever competições de habilidade.
- Exploração: O terceiro modo de jogo, no qual os jogadores se aventuram em território desconhecido, mas não em combate. Os jogadores podem realizar atividades como investigar uma área, desarmar armadilhas, descansar ou fazer preparativos diários.
- Pontos de Foco e Feitiços de Foco: Feitiços de foco são poderes especiais que requerem pontos de foco para serem lançados. Ao contrário dos feitiços normais, eles não requerem um slot de feitiço ou preparação. Embora os jogadores possam receber vários feitiços de foco, eles só podem ter no máximo três pontos de foco.
- Mestre do Jogo (GM): O equivalente a DnD’s Dungeon Master e o jogador que dirige o jogo.
- Pontos heroicos: desbravadores alternativa à Inspiração, os Hero Points permitem que os jogadores rolem novamente um teste ou removam a condição de Morrer.
- Herança: Uma subclasse de ancestrais. Cada herança concede habilidades adicionais para a ascendência escolhida pelo jogador.
- investido: Muitos itens mágicos em Desbravador tem a característica de investimento, o que significa que um jogador deve utilizar uma série de ações para usá-lo. Um de desbravadores A pior regra, porém, é que um jogador só pode usar 10 itens investidos por dia.
- Habilidade chave: Uma habilidade que uma classe utiliza para a maioria de seus poderes e talentos de classe. Algumas classes podem escolher sua habilidade chave na criação.
- tradição mágica: Um nome chique para listas de feitiços, uma classe de conjuração normalmente escolhe feitiços de uma das quatro tradições de magia: Arcano, Divino, Oculto ou Primordial.
- Penalidade de Ataque Múltiplo: Embora os personagens possam atacar várias vezes por turno, cada ataque após o primeiro sofrerá uma penalidade de ataque múltiplo, que equivale a -5 após o primeiro ataque e -10 em cada ataque subsequente.
- Competência: Diferente DnD’s melhores proficiências em perícias, onde os personagens recebem um bônus geral de proficiência, Desbravador tem vários bônus de proficiência usados para aplicar em tarefas específicas como habilidades individuais, conjuração e equipamentos. Cada proficiência consiste em cinco graduações: Destreinado, Treinado, Especialista, Mestre e Lendário.
- Percepção: A medida de quão consciente um personagem está de seu ambiente. Embora tradicionalmente seja uma habilidade, Percepção agora é uma estatística geral para todos os personagens.
- Raridade: Uma característica opcional, mas útil para GMs, usada para descrever o quão raro ou comum um item, poder ou mesmo ancestrais seriam no mundo de Desbravador.
- Descanso e Descanso de Longa Duração: Quando um grupo descansa, eles têm a chance de recuperar saúde, recursos e slots de feitiços e podem até perder condições negativas. Um descanso normal pode ser tentado a qualquer momento, exceto durante o combate e requer oito horas, enquanto um descanso longo em Desbravador requer 24 horas e só pode ser realizada durante o tempo de inatividade.
- Sustentar um Feitiço: Uma ação especial usada por conjuradores para continuar os efeitos de feitiços com uma duração de ‘sustentado’. Se um jogador não usar esta ação até o final de seu próximo turno, o feitiço terminará.
Embora os problemas recentes sobre o Masmorras e Dragões licença de jogo aberto (OGL) levaram a alguns tempos tumultuados para a comunidade TTRPG, também levou a uma era emocionante de experimentação para muitos jogadores. Com muitos querendo começar em DnD alternativas, como DesbravadorRPGs uma vez ofuscados por DnDO sucesso em massa da empresa teve uma segunda chance de brilhar. Embora resta saber se esse período de descoberta durará depois que a Wizards of the Coast desistiu de mudar o Masmorras e Dragões OGL, pelo menos os jogadores do TTRPG sabem que sempre terão uma segunda casa em Desbravador.
Fontes: Travessuras/YouTube