Enquanto muitos grupos de aventureiros em Desbravador 2e tem um clérigo pronto para curar e proteger seus aliados, a origem de seu poder às vezes pode ser pouco ortodoxa. Como a classe principal para apoio partidário, um clérigo é adepto de manter seus aliados vivos e enfraquecer seus inimigos. Em Desbravadoros jogadores têm várias opções de domínios e divindades que podem aprimorar esses aspectos e muito mais, no entanto, essa abundância de opções significa que o domínio de um clérigo pode ser um pouco mais complicado do que apenas uma simples cura ou destruição.
Em Desbravador 2e, um domínio é a fonte dos poderes e habilidades do clérigo e geralmente representa suas crenças. Assim como Desbravador os lutadores têm várias armas para construir personagens, os clérigos têm muitos domínios e divindades para diferentes temas e poderes. Os mais comuns desses domínios são aqueles inerentemente de boa índole, como os poderes de cura do Sol ou a justa causa da Proteção, juntamente com os domínios mais nefastos, como Destruição ou Tirania. Os domínios também podem representar uma faceta da existência, como os elementos e doenças, bem como atividades mundanas como riqueza e conhecimento. Depois, há aqueles domínios que vão além das expectativas de um cenário de fantasia típico, fornecendo aos jogadores conceitos curiosos, mas ainda assim divertidos para esses guerreiros piedosos.
Clérigos da labuta em Pathfinder advertem aqueles com mãos ociosas
Camponeses e trabalhadores estão em abundância com Desbravador, fazendo um dos primeiros domínios estranhamente específicos que um clérigo pode representar o domínio da labuta. Dedicados ao trabalho árduo e à perseverança, esses clérigos podem conceder bônus significativos em testes de habilidade e suprimir condições prejudiciais que prejudicam o desempenho físico. dependendo de um Desbravador alinhamento do personagem ou o cenário que um GM (mestre do jogo) forneceu, os clérigos que escolhem o domínio da labuta podem facilmente ser interpretados como pastores divinos do rebanho da classe trabalhadora ou se tornar um capataz impiedoso, levando os trabalhadores a um trabalho sem fim para o bem de seus divindade cruel.
A introspecção no Pathfinder concede expiação ou terapia
Os clérigos do domínio da Introspecção são dedicados à expiação e à descoberta do verdadeiro eu. Focados em consertar a mente em vez do corpo, os clérigos da Introspecção podem conceder clareza aos companheiros desbravadores, fortalecendo-os contra os efeitos do medo e aliviando as condições mentais. Este domínio também dá aos clérigos o poder de forçar os inimigos a confrontar seus atos passados, infligindo dano mental significativo.
Embora o conceito de um clérigo de Introspecção possa ser um pouco avançado para Desbravador 2e iniciantes para jogar, os temas de cura mental e auto-exame podem levar a cenários terapêuticos interessantes que variam de qualquer lugar entre o Dr. Sean Maguire de Caça à Boa Vontade para Hannibal Lecter.
Quando um Clérigo Desbravador Encara o Vazio…
É difícil imaginar como um clérigo pode se dedicar ao vazio do vazio, mas o domínio do Vazio em Desbravador apresenta-o como um conceito viável. Os clérigos deste domínio usam seu poder para repelir efeitos nocivos baseados em emoções, bem como atrair os inimigos para mais perto do próprio vazio. Os clérigos do domínio do Vazio apresentam uma experiência de interpretação de papéis um tanto irônica, pois há um certo nível de niilismo inerente à crença de que todos retornarão ao nada, incluindo os próprios deuses.
Curiosamente, um tal clérigo existe dentro do Desbravador Kingmaker RPG, onde o herói recrutável Harrim, um clérigo devoto de Groetus, atua como um clérigo ambivalente que acredita que todas as coisas não têm sentido devido ao seu fracasso em alcançar a grandeza no passado.
Alguns Clérigos Desbravadores São Apenas Pragas
Alguns clérigos em Desbravador acreditam que as mentes coletivas são o modo de vida superior, e como pode ser irritante ferir um clérigo do domínio Swarm, eles podem estar certos. Os poderes desses fanáticos obcecados por vermes variam de gerar enxames de criaturas para sentir as coisas até eventualmente se tornarem um enxame vivo. Quando os clérigos atingem essa forma de enxame, eles recebem várias resistências físicas, tornando-os difíceis de ferir com armas convencionais.
Os jogadores podem escolher qualquer criatura minúscula para atuar como enxame do clérigo, permitindo muita criatividade para o tema que desejam usar para seu clérigo. No entanto, deve-se notar que as divindades do domínio Swarm em Desbravador 2e não são exatamente bons por natureza, com muitas de suas atribuições sendo podridão, fome insaciável e pestilência.
Estes são apenas alguns exemplos dos domínios estranhos que um Desbravador clérigo pode escolher, juntamente com um microcosmo de ideias associadas à interpretação de um clérigo. Como muitos dos domínios clérigos permitem deuses diferentes, cada domínio pode ser jogado com uma perspectiva diferente, seja para o bem ou para o mal. A cena do RPG de mesa é um terreno fértil para a imaginação e a criatividade, e não importa a classe, Desbravador tem muitas ferramentas para dar vida às ideias mais heterodoxas.
Fonte: Nonat1s/YouTube