A taxa de quadros cai essa praga A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino foram apontados como um problema, mas os maiores problemas do jogo não têm nada a ver com o desempenho do Nintendo Switch. Embora certamente existam alguns momentos incríveis em TOTKo design geral do jogo é a principal falha para o último Zelda entrada, pois não tem respeito pelo tempo dos jogadores. Aqueles que estão interessados em experimentar a história completa de TOTK pode facilmente passar mais de 60 horas completando o jogo. Tristemente, TOTK apresenta talvez 20 horas de qualidade Zelda jogabilidade e narrativa, significativamente preenchidas por viagens tediosas e objetivos de missão opacos.
(Aviso: Spoilers de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abaixo)
Para cada momento emocionante e heróico da história, ou quebra-cabeça satisfatório ou batalha de chefe, TOTK oferece o dobro de conteúdo de preenchimento não inspirado. Para aqueles que gostam de se perder em um mundo aberto e extenso, Zelda: TOTK tem um mapa maior do que Sopro da Natureza, pois adiciona Sky Islands e as profundezas subterrâneas. Um mundo maior não é necessariamente mais interessante, no entanto. Algumas das viagens entre o punhado de assentamentos povoados, ou os templos elementais que são centrais para a história, podem ser envolventes, mas na maior parte, é uma jornada por paisagens áridas e vazias, desprovidas de qualquer coisa interessante para interagir.
Zelda: TOTK tem um mundo enorme que está quase vazio
Link encontrará os mesmos monstros repetidamente, às vezes guardando o baú do tesouro ocasional, e os finalistas podem gostar de rastrear cada Santuário para maximizar a resistência e os corações (ou simplesmente para desbloquear pontos de viagem rápida). O formato do Santuário em TOTK é idêntico a Sopro da Natureza’No entanto, o loop de jogo do jogo e os baús de tesouro raramente rendem algo de valor duradouro, devido ao retorno da quebra da arma. Há mais Hyrule para explorar do que nunca, graças à verticalidade das áreas flutuantes e subterrâneas. Um mundo massivo que é grande para se gabar não oferece uma experiência de jogo melhor para o jogador, como evidenciado por Lágrimas do Reino.
O tempo necessário para atravessar as terras selvagens desoladas de Hyrule em TOTK tem muitos de longa data Zelda fãs ansiosos por um retorno aos mundos 2D de jogos como Uma ligação ao passado. Os mapas exploráveis do início Zelda os títulos consistiam em um número limitado de telas, mas cada uma delas tinha algo interessante para explorar e interagir. Além de seu grande mapa, onde há muito para ver, mas relativamente pouco interessante para fazer, existem algumas escolhas de design totalmente bizarras em jogo. TOTK. A direção da missão, às vezes, oferece um retrocesso às piores partes dos jogos NES em um jogo AAA lançado em 2023.
A primeira parte do jogo fornece uma direção adequada, pois Link é enviado para investigar quatro Fenômenos Regionais que levam o jogador através dos Templos Elementais do Ar, Água, Fogo e Relâmpago, semelhantes às missões da Besta Divina de BOTW. A conclusão desses desafios envia Link para o castelo de Hyrule, mas a história principal atinge uma parede de tijolos logo depois. Depois de confirmar que há um Sábio desaparecido, os quatro Sábios conversam com Link e Purah. Purah teoriza que o Sábio final pode ser encontrado em um “ruína da era das lendas,” e Lightning Sage Riju observa, “Se vasculhássemos toda Hyrule aleatoriamente, provavelmente nunca encontraríamos o sábio.”
Zelda: TOTK Puzzles depende muito de física estranha e controles meticulosos
Apesar da análise de Riju, isso é essencialmente o que TOTK pede aos jogadores para fazer neste ponto da história. Com apenas orientação para encontrar o sábio em um “ruína da era das lendas”, os jogadores ficam essencialmente sem direção. Cada uma das ilhas do céu se encaixa na definição de ruínas da era das lendas, retornadas por The Upheaval. O Templo do Tempo pode parecer lógico, mas está associado ao Sábio do Tempo, não ao enigmático Sábio do Espírito. Esse estilo de progressão de missão sem direção, exigindo sorte (ou um guia de estratégia) para avançar na história, era comum na era dos jogos do NES e TOTK jogadores mereciam melhor.
Para avançar a trama principal, Link deve viajar para as ruínas da vila de Kakariko, mas nenhum diálogo ou pistas do jogo sugerem esse caminho. Kakariko Village não é nem mesmo um local que os jogadores teriam visitado a caminho de qualquer um dos templos anteriores. Além de seus tediosos requisitos de viagem e caminho de missão principal excessivamente enigmático, muitos TOTK os quebra-cabeças dependem da física inconsistente em vez da resolução de problemas. Os jogadores estão compartilhando seus momentos mais engraçados TOTK criações, mas a liberdade oferecida pela habilidade Ultrahand tem um custo para a jogabilidade tradicional. Com um motor de física semelhante a jogos como simulador de cabra ou simulador de cirurgião, TOTK transformou quebra-cabeças em uma farsa.
Um jogador pode intuir corretamente a solução para um TOTK quebra-cabeça, como aqueles necessários para reunir os Construct Limbs no Spirit Temple, apenas para vê-lo falhar devido à natureza meticulosa das criações da Ultrahand e ao motor de física imprevisível do jogo. Isso pode levar os jogadores a tentar abordagens diferentes para o problema, acreditando que sua solução original deve estar incorreta. Em mais cedo Zelda jogos, era evidente se um jogador havia discernido corretamente a solução de um quebra-cabeça; Um bloco ou se encaixava ou não. TOTK não apenas exigia que os jogadores resolvessem quebra-cabeças, mas também lutassem contra o sistema de construção Ultrahand defeituoso, junto com as quedas de taxa de quadros que o acompanham no Switch.
Os jogos clássicos de Zelda tiveram experiências mais refinadas, em comparação com o inchaço de TOTK
Essas escolhas de design voluntárias resultam em um jogo que simplesmente não respeita o tempo de seus jogadores. Quando a Nintendo decidiu cobrar um preço de varejo de US$ 70 por TOTK, os jogadores esperavam com razão uma longa experiência para justificar o custo. Infelizmente, o que TOTK ofertas é mais quantidade do que qualidade. Há uma magnífica experiência de 15 a 20 horas dentro do mais recente Zelda jogo, mas para a maioria dos jogadores que existe ao lado de muito mais horas de tédio, falta de objetivo e frustração. Enquanto alguns podem gastar mais de 100 horas procurando cada semente Korok e Shrine Lágrimas do Reino contém, mesmo aqueles que seguem a linha de missão principal podem encontrar duas horas desperdiçadas para cada hora realmente aproveitada.
Maior nem sempre é melhor, e o inchaço e preenchimento de Lágrimas do Reino no Switch é evidente em comparação com o verdadeiro Zelda clássicos. A maioria dos jogadores completa Uma ligação ao passado em menos de 20 horas, mas são 20 horas de progresso, descoberta, aventura e resolução de problemas. Onde a verdadeira aventura de alta fantasia do Zelda série está em causa, Lágrimas do Reino oferece pouco mais do que o clássico de 16 bits, pois consiste essencialmente em sete masmorras. Mesmo aqueles não atendem aos padrões da série, como os Templos de TOTK dobrar para baixo na abordagem de Sopro da Naturezaausente o raciocínio espacial inteligente exigido pelas Bestas Divinas.
Vendo-o nos pontos fortes de seus melhores momentos, TOTK ainda está entre os melhores jogos de sua franquia. Esses pontos altos são, infelizmente, intercalados entre muitas seções mais chatas, sinuosas e repetitivas que existem aparentemente para aumentar a duração e o escopo do jogo. Com tanto de seu tempo de jogo desperdiçado, o que poderia ter sido uma entrada verdadeiramente grande no Zelda canon torna-se simplesmente medíocre. Existe um certo segmento de fãs de jogos de mundo aberto que se contentam em simplesmente vagar sem rumo em um mundo enorme, e TOTK atende totalmente a esses jogadores. Aqueles interessados em realmente mergulhar na história e na aventura da busca de Link em si têm muito menos a amar, pois A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino se contenta em perder várias horas para cada uma que realmente vale a pena.