Na década de 1970, quando Gary Gygax e Dave Arneson estavam descobrindo a jogabilidade de Masmorras e Dragões, eles adicionaram várias regras sobre como os personagens de um jogador podem contratar subordinados e recrutar seguidores à medida que sobem de nível. Como DnD foi atualizado para novas edições e se afastou de suas raízes de jogos de guerra de mesa, a mecânica de jogo para mercenários e recrutamento recuou para segundo plano e os grupos de aventureiros deixaram de alistá-los como uma coisa natural. No entanto, ainda existem maneiras pelas quais os jogadores de DnD A 5ª Edição pode recrutar seguidores em seus jogos e torná-los uma parte divertida das experiências gerais de RPG, sem ser mecanicamente desajeitado.
Algumas das mecânicas de jogo de exploração e combate na primeira edição Masmorras e Dragões saiu do nada. A noção de mover estatuetas de guerreiros em torno de um mapa e jogar dados para determinar sua eficácia na batalha era comum em jogos de guerra de mesa dos anos 1960 e 70, e as regras de combate de fantasia feitas por Gary Gygax para o cota de malha wargame foram ajustados por Dave Arneson para uso em seu proto-DnD Blackmoor sessões de rastreamento de masmorras. Em vez de dois jogadores comandando pequenos exércitos de estatuetas em batalhas medievais, cada jogador controlava um único personagem de fantasia heróica, cooperando entre si para superar os desafios estabelecidos pelo Dungeon Master. Nesse contexto, os mercenários podem muito bem ter sido as relíquias do DnDas raízes dos jogos de guerra.
Regras originais do DnD (vagas) para mercenários, capangas e seguidores
No Manual do Jogador para Masmorras e Dragões 1e (tecnicamente chamado Avançado DnD por seus criadores), os mercenários são mencionados pela primeira vez na seção sobre as seis habilidades de um personagem do jogador. A entrada para Carisma descreve principalmente a utilidade desse valor de habilidade em termos de quantos “capangas” um jogador pode recrutar; um personagem de jogador com Carisma 15, por exemplo, pode recrutar sete capangas e tem um bônus de +15% nas jogadas de dados percentuais feitas para evitar que os capangas os abandonem. As regras de capangas nesta seção também estabelecem uma distinção entre “capangas” que servem um personagem do jogador por lealdade contra mercenários ou servos que são pagos por seus serviços.
Muitas das entradas de classe de personagem no início DnD têm recursos especiais para atrair seguidores depois de atingir um determinado nível. Os clérigos de oitavo nível podem atrair seguidores zelosos se construírem um local de culto, enquanto os clérigos de nono nível podem construir um mosteiro, abadia ou outra fortaleza religiosa. Os Fighters de nono nível, por sua vez, podem atrair um bando de homens de armas construindo uma propriedade livre do tipo castelo, ganhando todas as vantagens de um senhor feudal clássico, desde que seus seguidores sejam compensados de maneira justa. Outras classes de personagens, como ranger, ladrão ou usuário de magia, têm regras muito mais vagas sobre seguidores, atraindo um número pouco claro de NPCs para seu serviço se eles construírem fortalezas tematicamente apropriadas.
O primeiro Manual do Jogador de Dungeons & Dragons faz uma distinção um tanto confusa entre Hirelings e Henchman. Mercenários como Alquimistas, Ferreiros, Regentes ou Valets aparentemente precisam receber um salário regular, mas não são limitados pela pontuação de Carisma de um PC. Henchman são descritos como “seguidor(es) dedicado(s) de um personagem” que servem por lealdade pessoal, mas ainda precisam receber salários como um mercenário. A verdadeira diferença entre Hirelings e Henchmen parece ser que o último pode lutar ao lado de personagens de jogadores e até mesmo ganhar níveis nas classes de personagens de PC se receberem sua parte do tesouro saqueado em masmorras.
Atualizando regras para recrutar NPCs em DnD 5ª Edição
As principais regras para mercenários em Masmorras e Dragões 5e são dobrados na seção Despesas do manual do jogador. O termo “mercenários” é usado para se referir a NPCs não qualificados, que podem ser contratados para fazer trabalhos braçais a uma taxa de 2 moedas de prata por dia, ou NPCs qualificados que recebem mais. Esses Hirelings qualificados podem ser qualquer coisa, desde um artesão profissional até um mercenário experiente disposto a acompanhar um membro do grupo em uma masmorra (se o pagamento for bom o suficiente). Uma diretriz interessante em DnD 5e é que os jogadores não deveriam poder simplesmente pagar um mago NPC para lançar feitiços; disse que o mago NPC deveria, em vez disso, solicitar um serviço ou favor complicado em troca de sua magia.
Deixando de lado a sintaxe e a apresentação aprimoradas, as regras para alistar os NPC “assalariados” não mudaram muito ao longo das diferentes edições do Masmorras e Dragões. Ainda, DnD Os grupos de jogo 5e podem se beneficiar da reimplementação da regra “(x) número de seguidores por pontuação de Carisma” do original DnD. Personagens que não lançam feitiços teriam mais motivos para atualizar seu valor de habilidade de Carisma e DnD festas de aventura seriam menos como vagabundos assassinos e mais como pilares de uma comunidade. Para evitar que os Dungeon Masters fiquem atolados em matemática para vários NPCs lutando com jogadores, eles podem usar blocos de estatísticas de monstros com Masmorras e Dragões‘ Recurso Multi-Attack para representar pequenos grupos de mercenários lutando em formação.