O combate jogador contra jogador foi reequilibrado no patch 6.1 de Final Fantasy XIV. Os conjuntos de habilidades agora são mais fortemente ofensivos, enquanto os jogadores precisarão confiar em suas próprias habilidades para sobreviver. Isso significa que há mais estratégias baseadas no desempenho individual para impulsionar os resultados das partidas.
Vencer em partidas PvP renderá uma moeda especial, Marcas de Lobo. Estes podem ser trazidos para o Wolves’ Den Pier a sudeste do Final Fantasy XIV cidade inicial de Limsa Lominsa. Enquanto estiver aqui, os jogadores podem trocar as Marcas do Lobo por montarias, emotes e armaduras de glamour exclusivas.
Participar de PvP requer um trabalho de pelo menos nível 30. Os jogadores que ainda estão em uma classe inicial básica precisarão avançar a história principal para a missão de nível 20 Gerenciamento de Sílfides. Também será necessário completar o nível 30 correspondente Final Fantasy XIV missão de conversão de classe para trabalho na guilda da cidade correta. Apesar do nível mínimo, o equipamento equipado não tem efeito nos modos PvP.
O PvP consiste em três tipos diferentes de modos de partida. Cada um tem uma quantidade diferente de equipes, totais de jogadores e objetivos. Isso significa que táticas e composição partidária precisam ser ajustadas. UMA Final Fantasy XIV o trabalho que se destaca em um tipo de mapa pode falhar em outro, ou vice-versa.
Esta é a mais nova forma de PvP introduzida no Final Fantasy XIV remendo 6.1. O tipo de partida foi projetado para ser uma briga curta, composta por duas equipes de cinco contra cinco. Matchmaking é puramente aleatório, então composições pré-fabricadas são impossíveis. No entanto, cada equipe nunca terá mais de um jogador de um trabalho específico de cada lado.
O objetivo é empurrar o cristal no centro do mapa para a base do time inimigo. Apenas um personagem precisa estar perto do cristal para empurrá-lo ou pará-lo; pessoas adicionais não aceleram ou retardam o processo. Isso torna importante concentrar-se na mobilidade do que Final Fantasy XIV funções com foco em controle de área.
Estes são enormes campos de batalha PvP de todas as três Grandes Companhias lutando pelo controle, levando a partidas de 24 contra 24 contra 24. As partidas da linha de frente terminam quando um lado atinge a pontuação máxima ou quando o tempo acaba. Os jogadores ganham pontos completando objetivos enquanto perdem pontos ao morrer. Isso torna importante fugir quando Final Fantasy XIV Lutas PvP são claramente impossíveis de vencer.
Frontlines apresenta quatro mapas diferentes, que giram diariamente às 00h01, horário do Japão. Fronteiras seguras concentra-se em segurar as seis bases ao redor do mapa para ganhar pontos lentamente. Rocha do Selo consiste em tomelitos espalhados por todo o mapa que ficarão online aleatoriamente e devem ser reivindicados durante o período de tempo. Campos de Glória requer Final Fantasy XIV equipes para destruir blocos de gelo ao redor da área. E Onsal Hakair exige que os jogadores peguem pontos de bandeira, mas não precisam ser defendidos uma vez possuídos.
Rival Wings é uma partida PvP estilo MOBA de duas equipes, 24 contra 24. A maioria da equipe atuará como lacaios atacando rotas e buscando objetivos. Seis jogadores de cada lado poderão pilotar mechs poderosos de Final Fantasy XIV Para o céu‘s nível 60 raids. Essas pessoas servirão como o impulso principal, pois causam dano extra, têm melhor alcance e altos pools de saúde.
o Perseguidor de Cruzeiro se destaca em matar jogadores normais a pé ou lutar contra outros mechs problemáticos. o Opressor pode facilmente destruir torres de pista ou destruir outras estruturas, mas causa pouco dano a jogadores humanos e anda muito devagar. Por último, o Justiça Bruta é uma mistura poderosa dos outros dois, mas apenas dois podem ser implantados em um Luta de Asas Rivais de Final Fantasy XIV.
Uma vez dentro de um tipo de correspondência, é importante entender as diferenças de cada trabalho e função. Isso ajudará os jogadores a maximizar seu próprio caráter e know-how para se defender dos inimigos. A principal habilidade única é a habilidade de cada trabalho Quebra de limite. Estes são ataques poderosos ou curas que mudarão completamente a situação atual. Cada trabalho aumenta seu medidor de Limit Break em uma taxa diferente e perde o medidor construído após a morte.
Independentemente do trabalho, os jogadores sempre terão acesso a algumas habilidades. Tanto em Frontlines quanto em Rival Wings, os jogadores podem usar seus Final Fantasy XIV Chocobo e outras montarias para se mover mais rápido. Elixir irá restaurar HP e MP, mas pode ser interrompido por ataques inimigos. Recuperar restaura HP ao custo de 2.500 MP. Purificar remove alimentos e temporariamente torna a pessoa imune. Guarda reduz o dano recebido em 90%, mas retarda o movimento. Os jogadores também podem usar Corrida para uma pequena explosão de velocidade de movimento.
Lutadores físicos precisam se aproximar para causar grandes quantidades de dano. Isso pode envolver seguir outros ou se infiltrar com um ataque de flanco. O uso de samurais de Zantetsuken causa uma enorme quantidade de dano a todos próximos e mata qualquer um que os atingiu recentemente. Ninjas podem matar em cadeia com Seiton Tenchu, que causa morte instantânea para aqueles com menos de 50% de HP. O retrabalhado Final Fantasy XIV do monge Meteordrive quebra a Guarda e prende um alvo no lugar. Dragões são especialmente mortais com Céu estilhaçado que causa enormes danos indetectáveis. Tenebrae Lemurum for Reaper faz com que o time inimigo corra impotente em direções aleatórias.
Os atacantes à distância têm o luxo de sentar de longe e apoiar a equipe. No entanto, sua produção de dano é um pouco menor para equilibrar essa segurança. Fantasia final para o Bard aumenta a velocidade, incluindo o tempo de recarga do Limit Break. Os dançarinos podem usar Contradança para encantar o inimigo por até quatro segundos, tornando-o dócil. E o mais mortal, o Final Fantasy XIV Maquinista Desgosto do Atirador causa um dano enorme de quase todo o mapa.
Todos os magos podem causar danos incríveis, mas o atraso no tempo de lançamento pode deixá-los abertos para serem rapidamente focados. É melhor atacar quando o inimigo já está distraído por aliados corpo a corpo. O Mago Negro Ressonância da alma permite que eles usem Flare e Freeze com lançamento instantâneo. Os invocadores têm duas opções de Limit Breaks: Megaflare causa danos massivos em uma área ampla, enquanto Vôo Eterno cura a festa. Cruzeiro do Sul para o Final Fantasy XIV Red Mage causa uma quantidade moderada de dano, mas simultaneamente cura o grupo.
Apesar de seu nome de função, PvP Healers são mais sobre suporte indireto ou dano direto. Rio Celestial por Final Fantasy XIV Os astrólogos reduzem muito a capacidade de dano do inimigo. Invocar Serafim disponível para Scholars colocará uma cura automática no grupo, embora só seja ativada se eles sofrerem 50% ou mais de dano. Purgação Afflatus em White Mages causa dano massivo e atordoa a equipe inimiga. Mestotes pois Sage bloqueia uma zona bloqueando qualquer ataque inimigo originado fora da área e causando dano a inimigos que entrem dentro dela.
Assim como os curandeiros, os tanques são muito mais ofensivos no PvP. Fim de tarde para Dark Knight dispara em uma linha para frente e para trás, e faz com que as habilidades de arma de alguém restaurem o HP. Quando Paladinos usam Falange eles se tornam invencíveis e reduzem o dano dos aliados em 50%. Pistoleiros que usam Acionador do Terminal vai correr em um alvo, aplicar dano ao longo do tempo e um longo atordoamento. O último Final Fantasy XIV tanque de guerreiro pode acessar Grito Primitivo que impede o uso da Guarda pelo inimigo e torna o jogador imune a doenças; no entanto, o Guerreiro não pode usar a Guarda durante a duração, tornando importante configurar a Guarda antes de usar o Limit Break.
Final Fantasy XIV está disponível no PlayStation 5, PlayStation 4 e PC