Imortalidade é um jogo fascinante que contraria a mecânica tradicional em favor de uma história em camadas que recompensa a iniciativa e a curiosidade do jogador. O jogo foi criado por Sam Barlow, conhecido por seus esforços anteriores A história dela e Contando mentiras. Como esses dois jogos, Imortalidade se desenrola através de uma série de videoclipes, cuja história se desenrola à medida que os jogadores vislumbram a vida de Marissa Marcel, uma atriz que desapareceu depois de estrelar três filmes inéditos.
A experiência de jogar Imortalidade é reforçada pela fantástica trilha sonora de Nainita Desai, uma compositora britânica de filmes, televisão e jogos, indicada ao Emmy e premiada pela Royal Television Society. A música de Desai depende de variações de alguns temas principais, cada um trazendo a exploração de Imortalidadehistória de vida. À medida que os jogadores percorrem os clipes do trabalho inédito de Marissa Marcel, a música de Desai fornece um peso dramático que suporta habilmente a história.
A pontuação de Desai para Imortalidade, que também está disponível para audição em serviços de streaming, chega em um momento emocionante para os compositores de videogames. Pela primeira vez, o prestigioso Grammy Awards anunciou que a celebração do próximo ano incluirá um prêmio de Melhor Trilha Sonora para Videogames e Outras Mídias Interativas. Nainita Desai conversou com sobre seu trabalho em camadas Imortalidade e o que significa ter videogames representados na “Music’s Biggest Night”.
Nainita Desai sobre a imortalidade e o Grammy
Screen Rant: Comecei a jogar este jogo ontem à noite, e é muito legal porque é uma maneira única de contar uma história. Existem coisas diferentes que você teve que estar atento quando estava marcando isso em oposição a um jogo mais tradicional?
Nainita Desai: Sim. Mesmo compondo para filmes ou TV, ou um videogame mais tradicional, você recebe inspiração visual, seja exemplos de jogabilidade, arte ou quadros de humor visuais. E com o cinema e a TV, recebo edições visuais grosseiras do filme. Aqui eu não tinha isso. Deram-me um roteiro de 280 páginas. Um roteiro enorme, enorme. Eu o li e fiquei muito inspirado pelas conversas que tive com Sam Barlow, o desenvolvedor.
Esta é uma trilogia de filmes interativos e é um vídeo em movimento completo com atores ao vivo. Não há CGI, animação ou gráficos. Então, nesse sentido, é como um filme não linear. Na verdade, Immortality é como três filmes não lineares, porque é baseado em três filmes. Então isso é um desafio, em termos de inspiração, não ter nada visual. Sam gosta de ter a música antes mesmo das filmagens começarem, mas ele é tão bom em fazer descrições, que apenas evoca visuais incríveis em minha mente quando estou falando com ele. Foi um processo muito interessante.
Você não está enfatizando os videoclipes em si, mas porque eu sei que esses filmes são separados por anos, você está mudando os estilos musicais com base no período de tempo dos clipes?
Nainita Desai: Nós literalmente temos entre 8 a 10 horas de filmagens, de cenas, mas eu não consegui fazer a trilha como um filme linear devido à forma não linear que você vê as cenas… Nós criamos esse conceito de ter cada filme com seu próprio tema musical. Então compus três temas, cada um ligado a um filme diferente. Cada filme é definido com décadas de diferença. Uma no final da década de 1960, [one in the] década de 1990, e [one in] a década de 1980. Em termos de paleta sonora, decidimos torná-la mais coesa e utilizar uma paleta sonora orquestral, mas cada tema musical estaria ligado à ideia de cada filme. Eu compartilhava quadros de humor musicais com Sam, e nos inspirávamos em diferentes filmes da época de cada filme. Mas sabíamos que não queríamos escrever um pastiche de partituras de cada um dos filmes perdidos, então os conectamos a ideias existenciais e a Marissa Marcel – a jornada da personagem principal. Eu poderia dar uma idéia de cada tema se você estiver interessado.
Sim!
Nainita Desai: Então, por exemplo, o primeiro tema é baseado no filme de ficção Ambrosia. É um filme de 1968, e é baseado no notório romance gótico The Monk que lida com a vida após a morte. Então, tivemos essa ideia de “Ok, vida após a morte. Algo a ver com religião.” E é sobre a existência espiritual, e esta pura existência espiritual afastada do sofrimento humano. Então essa música tem que descrever o poder divino e espiritual dos personagens. É um pouco fantástico e tem um pouco de magia, então você tem essa ideia de êxtase, milagre e admiração na música.
Nós também sempre tentamos musicalmente ficar longe de clichês e ir contra os estereótipos. Quando você pensa em música religiosa, você instantaneamente pensa em coros, e eu sugeri isso para Sam, ele disse: “Não, faça isso de uma maneira menos óbvia se vamos usar coros”. Sam é brilhante em criar essas analogias que pintam um quadro – um quadro com palavras. Ele disse: “Imagine que você está olhando para uma pintura religiosa por tempo suficiente para sentir algo dos sentimentos puros e transcendentes que ela está tentando evocar; como se você estivesse sentado em uma galeria de arte apenas olhando para esta pintura por eras e eras.” E então, instantaneamente, tive ideias que meio que transmitem aquela emoção que eu sentiria se estivesse olhando para uma pintura religiosa.
E então, com cada tema, eu escrevia uma versão subvertida do tema, que é o oposto em termos de emoção. Portanto, dependendo dos metadados e da marcação de cada tema em uma cena, isso desbloquearia um aspecto subvertido do tema. Com o tema “Religião”, representa os aspectos negativos da religião. A ideia de controle, controlar as pessoas e infligir crueldade às pessoas – meio que o lado sombrio que vem à tona com a religião.
O próximo filme é Minsky. É esse thriller de 1970, ambientado em Nova York, sobre a morte de um artista famoso, então a ideia que tivemos foi sobre viver o momento. Você sabe, engajar-se nos prazeres físicos da vida e capturar isso. Assim, tivemos a ideia de vida. Esse é o segundo tema – “Vida”. E assim a música tem essa sensação de abandono onde nos deleitamos com a beleza e nos envolvemos em atividades hedonistas.
E a versão subvertida é o lado sombrio – imagine se você foi a uma festa e está curtindo a festa, esse é o tema da “Vida”, e então você acorda na manhã seguinte e está de ressaca . Que tipo de emoção isso evocaria? Então isso foi interessante. E me inspirei muito – porque o filme se passa no final dos anos 70 – me inspirei nos filmes noir da época como Klute, ou filmes dos anos 90, filmes como Basic Instinct e Body Double, dirigidos por Brian De Palma. Isso meio que nos permitiu mergulhar em filmes que nos inspiraram. Eu amo esses filmes. E não é necessariamente apenas o lado musical desses filmes, mas apenas a vibração desses filmes na época que me influenciou.
E como Basic Instinct e Body Double, o tema de “Life” ligado a Minsky é sombrio, é orquestral, e há esse vazio frio por trás da fachada sensual do tema principal. Eu realmente gostei de escrever essa – e usar o saxofone! Eu sempre quis usar o sax em uma partitura, e não é muito frequente você ter a oportunidade de usá-lo. Então, eu comecei a brincar com alguns instrumentos interessantes ao lado da orquestra.
O filme final é o thriller subversivo chamado Two of Everything, e é sobre uma estrela pop e seu dublê de corpo. Um pouco como aquele filme com Kevin Costner e Whitney Houston, The Bodyguard. Então, é esse thriller subversivo do final dos anos 90, e o tema que escrevi se chama “Arte”. E no filme Two of Everything, trata-se de criar algo que viva para sempre. Então, imagine um criativo – um compositor, ou um escritor, ou um artista. Você está tentando capturar algo criativo, criar algo artístico de uma forma muito pura, e a analogia que Sam me deu foi: “Imagine, Picasso, ele pintando e repintando a mesma linha várias vezes para obter a linha perfeita”. Então, no tema principal, estamos tentando evocar a magia de criar algo artístico que durará para sempre. É sobre a magia da inspiração criativa, e quando você começa, há uma energia nisso porque você não consegue parar de criar.
Mas a versão subvertida disso é o lado sombrio de ser artístico, onde é torturante e exaustivo. Você está tentando terminar seu trabalho, e os artistas acham isso realmente problemático e lutam para alcançar a perfeição na arte que você nunca pode alcançar. É sobre o enxerto difícil de criar arte. Então isso foi interessante.
Mas, junto com os três temas principais, você tem essa versão sobrenatural. Acho que a melhor maneira que posso descrever é – você já viu ‘Stranger Things’?
Absolutamente.
Nainita Desai: Então, se você imaginar a vida normal na cidade, e então você tem o ‘Upside Baixa’. Você tem o tema principal tocando junto, e então você tem o tema sobrenatural tocando ao mesmo tempo em paralelo. E de vez em quando, quando você se depara com algo, você muda para ouvir o tema sobrenatural, que é o mesmo que o tema principal, mas você o inverte e se torna todo retorcido e mutilado, e realmente assustador e misterioso .
Isso foi um verdadeiro desafio de escrever porque eu mantive as gravações dos temas principais e depois tive que fazer muita manipulação eletrônica neles e fazê-los soar mais lentos e distorcidos. Fomos muito influenciados por David Lynch. Sam e eu somos grandes fãs de David Lynch. David Lynch cria este mundo do sonho americano perfeito, e então você cava sob a superfície da pequena cidade americana e há uma escuridão lá que é bastante maligna. E então, essa é a ideia do tema sobrenatural correndo em paralelo com os temas principais.
Essa é uma das coisas que eu queria te perguntar. Quando eu estava ouvindo esses temas sobrenaturais, eu me perguntava: “Como ela fez isso?” Eu não sabia se você tinha escrito takes atonais para seus temas ou se eles eram manipulados digitalmente com plugins e outras coisas. Obrigado por tocar nisso.
Nainita Desai: Foi um grande desafio. Uma ideia era substituir os temas principais por outros instrumentos estranhos ou reorquestrá-los e reproduzi-los. E no final, ainda queríamos ter os temas sobrenaturais ligados aos temas principais. A única maneira de fazer isso era manter as gravações originais, mas eu as cortava em intervalos regulares. Foi bastante baseado matematicamente. Eu os cortava e depois diminuía a velocidade, depois cortava as barras e as mapeava 1:1 no tema principal para que ainda parecesse que você estava ouvindo uma versão realmente distorcida e distorcida do tema principal. Então eu tive que diminuir a velocidade, esticá-lo, cortá-lo e tirar as barras, e então entrelaçar e misturar perfeitamente entre as seções cortadas para que não parecesse tão cortado e desconectado. Eu usei muitos plugins de música como síntese granular, delays, reverbs e pitch-shifting. Então, eventualmente, eu elaborei um sistema onde consegui manter alguma conexão e semelhança com o tema principal original, mas fiz soar distorcido o suficiente para que você pensasse “O que está acontecendo aqui? Isso não está certo.”
Este jogo saiu mais ou menos na mesma época em que o Grammy anunciou que finalmente está adicionando uma categoria de “Melhor trilha sonora para videogames”. Eu acho que você talvez seja um pouco mais novo no mundo dos jogos, mas como você se sente sobre isso, e isso é algo que você estava pensando antes de começar a trabalhar neste meio?
Nainita Desai: Na verdade, eu comecei nos videogames! É um fato pouco conhecido. Trabalhei como designer de som e depois em engenharia musical, mas os primeiros trabalhos remunerados que consegui como compositor foram fazer efeitos sonoros e música para videogames há muito tempo. Obviamente, minha carreira mudou e comecei a compor para cinema e TV, mas meu primeiro amor foram os videogames. Eu vejo isso como o futuro do entretenimento. Eu amo jogos. Mas passei a fazer trilhas para cinema e TV, e agora, por puro acaso, tendo voltado a isso anos depois, estou voltando com uma nova perspectiva, e acho que ter a experiência de fazer trilhas para cinema e TV me permitiu usar essas técnicas e tudo o que aprendi na marcação de jogos.
Eu acho que a música para jogos já percorreu um longo caminho e se desenvolveu como uma forma de arte por si só, então estou muito feliz que prêmios como o Grammy estão finalmente reconhecendo o ofício que envolve a pontuação para jogos. Você sabe, estamos usando orquestras e músicos ao vivo, e a indústria de jogos é tão grande agora. Há tanta coisa acontecendo, então é empolgante para mim estar trabalhando em jogos novamente e sentir isso – as pessoas dão tanta importância à música para cinema e TV, e com razão, e isso é realmente animador. categoria no Grammy agora é muito importante para inspirar os compositores de amanhã e as novas gerações. Existem tantos compositores que eu conheço que se especializam em partituras para jogos, mas eu [also] acho que ser capaz de passar de um meio para outro é revigorante – em última análise, música é música, não é? E os orçamentos, os recursos e o tempo que tenho para fazer a pontuação dos jogos são um luxo para mim que estou realmente empolgado em tantos níveis diferentes com a categoria do Grammy, e espero que esteja aqui para ficar.
Com alguém como Sam Barlow, que está preenchendo a lacuna entre o jogo tradicional e o cinema, e tornando-o uma forma única, ousada e distinta de contar histórias. Eu acho que é um espaço realmente emocionante para se estar.
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