Embora os primeiros anos do atual 5e Masmorras e Dragões sistema viu pouco conteúdo novo de regra adicionado além do trio inicial de livros, neste momento não há como evitar a fluência do poder em um 5e D&D campanha. o D&D As regras 5e contam com um conceito simples de precisão limitada, projetada para garantir que os números alvo e os valores de precisão permaneçam dentro de uma faixa estreita. Como seu antecessor em 4e D&D, isso significa que a rolagem real em um d20 sempre importa até certo ponto, ao contrário das edições anteriores, onde algumas compilações sempre eram bem-sucedidas em determinadas tarefas, enquanto outras sempre falhavam. Novos itens mágicos introduzidos em O Caldeirão de Tudo de Tasha quebrou os valores de precisão vinculados para lançadores de feitiços de Personagem de Jogador.
Livros suplementares também introduziram subclasses e feitiços que ofuscam a maioria dos Manual do jogador contente. Há até mesmo rastejamento de poder evidente em D&D backgrounds em 2022, onde as escolhas iniciais de background eram mais sobre a história do personagem do que sobre otimização. Para um Dungeon Master começando um 5e D&D campanha neste ponto do ciclo de vida do sistema, simplesmente não há como evitar o aumento de poder, deixando os Mestres tentarem equilibrar entre personagens que podem depender apenas de Manual do jogador material, bem como aqueles que se baseiam em vários livros-fonte para otimização adicional. Mesmo quando 5e D&D lançado pela primeira vez houve desequilíbrios entre as classes, como visto com as tentativas de reformular a classe Ranger sem brilho, mas a lacuna entre as opções de personagens ideais e de baixo desempenho só cresceu desde então.
Os fãs de RPG de mesa geralmente definiram o power creep como o fenômeno em que os livros de origem publicados após as regras principais de um jogo contêm opções mais poderosas do que aquelas que foram apresentadas inicialmente. Isso leva a uma espécie de “corrida armamentista”, que incentiva todos os jogadores a acompanhar cada livro à medida que é lançado. Uma vez que muitos dos oficiais mais poderosos D&D subclasses não estão no Manual do jogador, é justo dizer que a fluência do poder atingiu o sistema atual. As subclasses descaradamente desequilibradas do Guia do Explorador de Wildemontcomo Echo Knight Fighter e Chronurgist Wizard, são consideravelmente mais poderosos do que a maioria das subclasses pré-existentes.
Como os desequilíbrios de Power Creep se tornaram um problema para as aulas de D&D
Itens específicos de classe, como Bloodwell Vial e Moon Sickle, distorcem o equilíbrio do jogo abertamente, pois são da mesma raridade que a Varinha do Warmage apresentada no Guia do Mestre, mas também aumentam a Classe de Dificuldade do lançador para feitiços em vez de apenas aumentar a precisão do feitiço. Em jogos em que itens mágicos podem ser comprados, os jogadores que selecionam a Varinha do Warmage original agora estão cometendo um erro, graças a esses itens de poder que quebram a matemática para precisão limitada. Da mesma forma, os jogadores podem selecionar um Manual do jogador antecedentes como Urchin ou Outlander, que diz algo sobre de onde seu personagem veio e oferece bônus praticamente insignificantes à navegação. O novo Strixhaven: Um Currículo do Caos os antecedentes adicionam feitiços adicionais à lista de feitiços de um lançador, proporcionando muito mais impacto no jogo.
Veteranos de longa data de D&D pode-se notar que a fluência de poder nas regras atuais ainda mostra uma contenção notável em comparação com algumas edições anteriores. O 4e D&D As regras priorizam o equilíbrio do jogo, chegando a publicar errata de poderes ao longo da edição para garantir a paridade constante entre as classes, evitando assim o aumento de poder. As edições 3.0 e 3.5 de longa duração do D&D, Contudo, tinha muito menos ênfase no equilíbrio, e Dungeons & Dragons Avançados não parecia considerar o equilíbrio, concentrando-se apenas em simular um estilo específico de aventura de fantasia, independentemente de produzir um jogo equilibrado. No final do ciclo de vida de cada edição, opções de jogadores mais aventureiros (e muitas vezes desequilibrados) foram apresentadas, e com Um D&D no horizonte, este parece ser o caso de 5e D&D também.
O que constitui fluência de poder, ou um desequilíbrio de regras, é muitas vezes discutível, já que alguns Mestres pensam que o 5e D&D A classe monge é dominada, enquanto a maioria concorda que é uma das classes mais fracas D&D. Ainda assim, poucos discordariam que muito dos mais recentes D&D material eclipsa as opções do player disponíveis quando a edição foi lançada pela primeira vez. Os jogadores que constroem personagens neste estágio provavelmente irão alavancar o poderoso feitiço Silvery Barbs do Strixhaven suplemento, o Domínio do Crepúsculo do Clérigo de O Caldeirão de Tudo de Tashaou os fundos poderosos introduzidos em Spelljammer: Aventuras no Espaço. Poucos jogadores selecionariam a subclasse Champion Fighter quando existem opções poderosas como o Echo Knight.
D&D Power Creep pode tornar as campanhas mais interessantes, com mais subclasses e opções
Como fãs de versões legadas de D&D pode atestar, power creep está longe de ser a morte de um jogo. Desde que todos os jogadores tenham as mesmas opções diversas à sua disposição, uma campanha no final de um D&D ciclo de vida da edição pode ser muito mais interessante do que usar apenas algumas opções do Manual do jogador. Algumas dessas opções originais permanecem competitivas, uma vez que um D&D A construção multiclasse de lutador ou ladino à distância usando subclasses como mestre de batalha e assassino ainda é difícil de vencer, mesmo com conteúdo mais recente disponível. Um DM pode precisar ajudar os jogadores que constroem personagens abaixo do ideal para que eles possam se manter ao lado de outros membros do grupo, e eles certamente precisarão adaptar os desafios do jogo para um grupo mais forte.
Para cada subclasse como o Mago especialista em Abjuração, ou o Caminho do Guerreiro Totem Bárbaro, que permanece efetivo no D&D, existem outros como o Mago especialista em Evocação ou o Lutador Campeão que se tornaram obsoletos por subclasses como Chronurgist ou Echo Knight. Algumas dessas opções já eram visivelmente sem brilho quando a edição foi lançada pela primeira vez, mas o aumento de poder dos livros subsequentes tornou a lacuna de eficácia mais evidente ao longo dos anos. As mudanças são um saco misto, já que livros como O Caldeirão de Tudo de Tasha pode ter arruinado a precisão limitada com novos itens mágicos, mas da Tasha também incluiu novas dinâmicas D&D mudanças de regras que permitiram aos jogadores criar pares de raça e classe eficazes que poderiam não ter funcionado de outra forma.
O estado atual da 5e D&D é certamente mais complexo do que era quando a edição deixou seu teste de jogo há cerca de oito anos, mas essa complexidade torna o jogo mais interessante e dinâmico para a maioria dos grupos. As revisões previstas para Um D&D provavelmente retornará o equilíbrio ao jogo, e algumas compilações que se destacam nas regras atuais podem não funcionar no novo sistema. Não há como evitar o aumento de poder nas regras atuais, mas para a maioria dos grupos de jogos, isso significa simplesmente que construir um personagem envolve consultar três a quatro livros em vez de um. Se nada mais, a existência de power creep serviu consistentemente para impulsionar as vendas de D&D livros. Para aqueles sobrecarregados pelo desequilíbrio das regras atuais, inscrever-se para participar do Um D&D playtest pode fornecer uma espécie de “reinicialização” perfeita, antes do Masmorras e Dragões ciclo de fluência de energia inevitavelmente se repete vários anos na linha.