Apesar das atualizações da EA Motive sobre o Espaço morto remake, o estúdio deve ter em mente o silêncio do protagonista Isaac Clarke – e por que foi tão importante no original. Por mais conflituoso que muitos fãs possam estar em relação a um novo Espaço morto sendo lançado pouco tempo após o fechamento do estúdio original, a empolgação pelo título é contagiante no auge do terror de sobrevivência retornando às suas raízes. Embora a EA Motive certamente pareça entender a importante tarefa à frente deles ao abordar a entrada da masterclass de terror de ficção científica, o foco adicional no diálogo para Isaac Clarke é um pouco preocupante.
O original Espaço morto veio do nada. A Studio Visceral Games lançou a primeira entrada da agora icônica série de terror de sobrevivência em 2008, com aclamação da crítica. A inspiração tirada de Resident Evil 4 ficou imediatamente aparente, já que a mecânica por cima do ombro, o sistema de atualização e o tom geral pareciam prestar homenagem ao lendário título de terror – embora no espaço. Espaço morto realizou o que mesmo Resident Evil não havia alcançado até este ponto, uma experiência de terror de sobrevivência que fazia o jogador sentir que suas vidas dependiam de quaisquer ações que tomassem no jogo. A morte real estava a apenas uma volta errada. Todos os corredores enferrujados e encharcados de sangue, luminárias bruxuleantes e a grade de metal rangendo foram todos projetados – os desenvolvedores originais não pouparam despesas para garantir que o jogador sofresse a situação de Isaac Clarke tanto quanto ele.
O sofrimento de Isaac Clarke é central para a história do original Espaço morto – e sua falta de informações sobre os eventos que aconteciam ao seu redor fez o jogador se sentir perdido, confuso e em perpétuo estado de pânico. Informações críticas foram comunicadas aos jogadores por meio de diálogo falado pelo elenco de apoio do jogo e pela transmissão repetida de áudio de Nicole, esposa de Isaac. Ela foi a única razão para sua decisão de ir para o extinto navio USG Ishimura. Quase um passeio de parque temático como na entrega, Isaac recebe objetivos e pontos da trama por meio desses personagens brigando ou expondo os eventos que estão experimentando separados dele em toda a estação espacial. Isaac não precisa brincar de um lado para o outro e disparar frases de Leon Kennedy com o sargento. Hammond ou Kendra Daniels porque Isaac não é Leon. O retrato de Isaac é um engenheiro de fala mansa sem nenhum treinamento militar. Isaac não é um policial de Raccoon City, ele está despreparado para lidar com cadáveres reanimados, um culto espacial religioso e uma ameaça alienígena. Mais importante ainda, Isaac está sozinho.
Estar sozinho era um elemento central da Espaço morto, e o desenvolvedor poliu o jogo em muitas áreas para garantir que esse sentimento ressoasse com o jogador. A Visceral Games tinha o objetivo de fazer de Isaac um dispositivo narrativo, facilitando o encaixe do engenheiro problemático. Portanto, era necessário prestar atenção às pistas de áudio do jogo; cada som que não fazia parte de um arranjo de trilha sonora significava alguma coisa. A falta de diálogo de Isaac fazia sentido – falar demais poderia revelar sua posição ou interferir na capacidade do jogador de determinar de onde uma nova ameaça poderia estar vindo. Seus grunhidos e sons de esforço transmitiram tudo o que o jogador precisava ouvir enquanto os transportava para o capacete de Isaac. A voz de Isaac no Espaço morto remake – e uma personalidade definida – poderia minar a intenção imersiva do original. A desconexão seria mais significativa se seu diálogo fosse além do necessário e lançasse uma luz sobre seus maneirismos.
No entanto Espaço Morto 2 deu a Isaac mais personalidade na segunda entrada, isso não foi um problema devido aos eventos do primeiro jogo. Os jogadores agora tinham o pano de fundo para partir; Isaac era um sobrevivente se reconciliando com a verdade dos eventos do primeiro jogo. Visceral definiu claramente sua nova personalidade com base nesses eventos de Espaço morto – ele estava agora danificado, mas capaz, deixando poucos motivos para mantê-lo em silêncio naquela entrada. No entanto, o primeiro título precisa estabelecer esse histórico crítico para o protagonista e dar ao jogador um meio adequado de mergulhar nos salões abandonados do Ishimura. Isaac não precisa ser um protagonista silencioso para o resto de seus dias, mas para o Espaço morto remake, é fundamental que ele permaneça uma lousa em branco por causa da experiência carregada de medo.