Uma nova iteração do Masmorras e Dragões Manual do jogador está saindo em 2024 e tem a chance de trazer de volta feitiços divinos que ainda não chegaram D&D 5e. D&DAs regras do jogo serão revisadas em 2024 como parte das comemorações do 50º aniversário do jogo, o que significa que novas versões do Manual do jogador, Guia do Mestree Manual dos Monstros será lançado. Até então, o conteúdo que aparecerá nesses livros está sendo testado via One D&D Arcano Desenterrado artigos.
Uma das mudanças que o One D&D já fez envolve dividir os feitiços em três categorias: Arcano, Divino e Primitivo. Os clérigos e paladinos do D&D multiversos usam feitiços divinos, pois estes são fornecidos pela adoração de divindades ou por pura dedicação zelosa a uma causa. Os feitiços divinos em D&D muitas vezes contêm magia de cura e buff, mas eles também têm alguns feitiços ofensivos poderosos, dando aos conjuradores a chance de infligir a ira dos deuses sobre seus inimigos.
D&D 5e ainda não incluiu alguns feitiços que apareceram em edições mais antigas. A próxima revisão Manual do jogador pode deixar D&D traga de volta feitiços Arcanos cortados, mas há feitiços Divinos que também devem retornar. Os clérigos de D&D são frequentemente forçados a gastar seus slots de magia em magia de cura, então eles devem ter mais opções de como eles podem gastar seus slots.
O relógio Wyvern de D&D protege a festa enquanto eles dormem
Uma das vezes em que um D&D a festa está mais vulnerável é quando o grupo está acampando. Quando um D&D grupo monta acampamento, eles geralmente precisam ficar de vigia, o que significa que, se um inimigo se aproximar deles no meio da noite, eles terão apenas um breve período de tempo para se preparar para a batalha, supondo que a pessoa de vigia consiga localizar o inimigo a tempo. Felizmente, existem alguns feitiços que podem ajudar o grupo, ajudando a proteger o grupo quando eles estão descansando.
Dentro ADICIONARhavia um feitiço de clérigo de nível 2 chamado relógio wyvern, que protegeu o grupo por oito horas. Isso é útil para D&D grupos em descanso prolongado. O feitiço foi nomeado porque criava um espírito que se assemelhava a um wyvern e tinha uma habilidade que poderia paralisar um inimigo. Se um inimigo entrou na área onde relógio wyvern foi lançado, então eles tiveram que fazer uma defesa ou serem paralisados, potencialmente eliminando um inimigo que estava planejando atacar o grupo durante o sono.
Imbuir D&D com habilidade mágica é uma ótima apólice de seguro
A cura é um recurso importante que todos D&D as partes precisam, e é por isso que um clérigo, um druida ou um paladino são recursos tão incríveis para se ter, pois seus poderes são adaptados para manter o resto do grupo vivo. Isso geralmente coloca o grupo em uma situação embaraçosa quando os curandeiros estão incapacitados, pois não há ninguém por perto para curar os curandeiros. O grupo pode ter opções, na forma de poções de cura (que são mais fáceis de adquirir em D&D 5e do que nas edições anteriores), D&Dpergaminhos de feitiços úteis de ou um kit de curandeiro. Se o grupo não tiver nenhum desses à mão, então há alguns Death Saves arriscados chegando.
Dentro ADICIONAR e D&D 3e, havia um feitiço de clérigo chamado imbuir com habilidade mágica, que era um feitiço de nível 4 que permitia ao clérigo dar feitiços a um aliado. O número de feitiços era igual aos seus dados de vida, embora um D&D A versão 5e provavelmente usaria níveis para simplificar. A maioria dos feitiços que podem ser dados a um aliado (um com 5 dados de vida ou mais) são dois feitiços de nível 1 e um de nível 2, que eram restritos a escolas específicas. O problema é que o clérigo não recupera o espaço de feitiço de nível 4 até que seu aliado tenha lançado os feitiços. o imbuir com habilidade mágica feitiço poderia deixar o clérigo bombear feitiços como curar feridas, palavra de cura, oração de curaou restauração menor em um aliado (assumindo que a restrição da escola seja suspensa), que atua como uma ótima apólice de seguro para casos em que o clérigo está ferido, incapacitado ou separado do grupo.
A implosão de D&D é um dos feitiços divinos mais mortais que podem retornar em 5.5
Ao longo da história de D&Da D&D feitiços mágicos e habilidades especiais dos clérigos foram projetados para destruir mortos-vivos e banir demônios com sua magia. Suas outras magias de combate geralmente são restritas ao seu Domínio ou à esfera de influência de sua divindade, como clérigos de um deus do fogo ganhando magias de fogo. A representação final da fúria divina de um clérigo existia em ADICIONAR e D&D 3e, na forma do poderoso Implosão feitiço, que faz exatamente o que diz.
Apenas D&Dos clérigos mais poderosos têm acesso a Implosãojá que é uma magia de 9º nível em D&D 3e. Uma vez que o clérigo lança Implosão em uma criatura, então eles devem passar por um teste de resistência ou morrer, a menos que estejam protegidos por resistência à magia. Eles literalmente implodem sobre si mesmos, resultando em morte horrível e desagradável que pode impedir um D&D ressurreição mágica do personagem. Este feitiço provavelmente foi cortado devido a D&D 5e tirando muitos dos feitiços de morte instantânea que afetam o grupo (como lamento da banshee), mas é o tipo de coisa que deve ser guardada para jogos de alto nível, quando todas as apostas estão canceladas e o DM pode se soltar na festa.
O Milagre de D&D é o Feitiço Divino Supremo
D&Do feitiço mais poderoso de é facilmente desejar, pois permite que o personagem deseje o que quiser. Isso não quer dizer que eles vão conseguir o que querem ou que o desejo não vai sair pela culatra, que é algo que a maioria dos Mestres gosta de fazer sempre que têm a chance. É mais o fato de que a opção existe, e é possível que o personagem receba o que quiser, tudo através de um único feitiço.
No D&D 3e era, os clérigos tinham seu próprio equivalente ao desejar feitiço, que se chamava milagre. Eles eram semelhantes em muitos aspectos, pois o clérigo podia pedir um milagre que poderia salvar o dia. A maneira como o feitiço diferia é que D&Dcorte de milagre feitiço é mais provável de ter sucesso do que um desejar feitiço se o pedido for algo que a divindade do clérigo gostaria. Se o pedido não for do interesse da divindade, então não funciona. Se uma batalha está sendo travada, então um clérigo de um deus da vida pode usar milagre para parar o conflito e impedir que alguém se machuque, enquanto um clérigo de um deus da batalha se recusaria a conceder o milagre solicitar. É uma pena que os clérigos na versão atual do Masmorras e Dragões tiveram esse feitiço tirado deles, e deve retornar no 5.5e Manual do jogador.