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O Inverno Eterno
é um próximo jogo de tiro e saque com uma reviravolta única em que os jogadores são civis não aliados tentando sobreviver a uma guerra. - O jogo se inspira em várias fontes, como
GTFO
e os trabalhos de Mamoru Oshii, incorporando sobrevivência, furtividade, mecânica roguelite e táticas baseadas em esquadrões. - Os jogadores enfrentarão encontros dinâmicos com forças imparáveis no jogo, exigindo tomada de decisões estratégicas e progresso incremental para superar as adversidades.
O Inverno Eterno é um próximo jogo de tiro e saque que oferece uma reviravolta no típico jogo de guerra, tornando os jogadores civis não aliados tentando sobreviver em meio a poderosas máquinas de guerra. É a estreia da Fun Dog Studios, desenvolvedora fundada por veteranos da indústria que trabalharam em títulos como Efeito em massa e Horizonte: Zero Dawn. É um título que nunca pode ser realmente conquistado – os inimigos sempre terão vantagem, mas os jogadores podem fazer um pouco melhor a cada jornada.
O Inverno Eterno se inspira em uma infinidade de fontes, em jogos como GTFO e títulos da FromSoftware para as obras de Mamoru Oshii. O jogo incorpora elementos de sobrevivência, mecânica roguelite, furtividade e táticas baseadas em esquadrões onde os jogadores irão para o campo de batalha para tentar coletar recursos. Encontrar coisas como novas armas e suprimentos para trazer de volta à base ajudará a torná-los mais fortes na próxima corrida, mas pegar itens valiosos também atrairá a atenção dos lados em conflito do mundo, que podem atacar com um arsenal muito mais forte.
Discurso de tela entrevistou o CEO da Fun Dog Studios, Miles Williams, para discutir as maiores influências por trás do jogo, projetando um mundo implacável e o que os jogadores podem esperar dele. O Inverno Eterno.
Inimigos no inverno eterno
Encontros dinâmicos com forças imparáveis
Screen Rant: Algo que realmente me interessa neste jogo é a ideia de um sistema de encontro dinâmico. Você pode me contar um pouco mais sobre como isso funciona e também como construir algo assim a partir de uma perspectiva de bastidores?
Miles Williams: Totalmente. Isso foi super, super integral para a fantasia de nossos personagens serem necrófagos e muito pequenos neste ecossistema de combate super confuso. E, na verdade, uma das principais inspirações para nós – porque geralmente as pessoas pensam muito mais sobre os sistemas do tipo horda que eles têm em jogos como Left for Dead, onde basicamente surgem unidades que servem especificamente apenas para cruzar e atrapalhar o jogo – nosso perspectiva estava buscando mais inspiração cinematográfica.
Obviamente, a cena de abertura de Terminator II e a futura sequência de guerra do primeiro Terminator, o Animatrix, e alguns deles, aquela fantasia parecia muito mais horrível e muito mais caótica. E não era necessariamente: “Estamos lá especificamente para essas pequenas criaturas”, basicamente os humanos dentro daquele espaço, eles estavam lá principalmente uns para os outros. Nós nos inspiramos muito em mais jogos RTS, em muitos títulos da Relic, como Company of Heroes, Dawn of War, Homeworld e muito mais dessa perspectiva.
E também nos inspiramos muito nos jogos de miniaturas de mesa. Quando estávamos construindo unidades, lembre-se do início dos anos 2000, quando você pensa em jogos de tiro cooperativos, você pensa em Exército de dois, Gears of War, etc. Havia definições muito arquetípicas de muitos vilões. Nós olhamos para isso mais do ponto de vista da construção do mundo e de como os militares reais estruturam suas coisas. É mais um sistema de cabo de guerra onde será como, “Ok, esses caras controlam essa porcentagem deste setor, isso significa que eles têm acesso a essa biblioteca de bandidos e isso irá gerar unidades desses bandidos. ”
E esses bandidos tentarão principalmente perseguir uns aos outros. Eles serão basicamente como uma anarquia absoluta entre bots. E o jogador basicamente está navegando, e somente se você roubar algo de valor, então o ecossistema começa a mudar e então é como, “Oh merda, você acabou de roubar algo. Isso significa algo para mim. Estou vou enviar uma equipe SEAL ou um robô assassino ou um tanque aranha para interceptar e esmagar você antes que você consiga sair da berlinda.”
E o que você pode me dizer sobre o tipo de tradição por trás dessas facções em guerra nas quais os jogadores serão pegos?
Miles Williams: Em um nível realmente alto, nos inspiramos muito em muita ficção distópica clássica. 1984 foi um cenário muito, muito bom, e “I Have No Mouth, and I Must Scream”, é claro, e um monte de outros clássicos. Apenas olhando para o medo de invadir a inteligência artificial, e também para aquela dinâmica em uma situação de guerra onde eles estariam essencialmente trabalhando de mãos dadas com soldados humanos e apenas tentando esmagar uns aos outros.
Basicamente, tomamos isso da perspectiva desses estados-nação amálgamas que estão mais próximos do Ingsoc de 1984. É todo um conjunto de alguns dos países aos quais podemos chamar de hoje. E também, apenas como inspiração básica, você olha para filmes populares como Ghost in the Shell e muito do trabalho de Mamoru Oshii, muito em Blade Runner, toda essa merda, eles sempre falam sobre aquela grande guerra isso aconteceu, e agora temos andróides e todo mundo está bebendo Starbucks em carros voadores, tanto faz. Nossa opinião foi o pré-cyberpunk, que é aquele cenário de pesadelo que gerou toda essa tecnologia.
Aquela cena em Homem de Ferro, quando eles mostraram todos os projetos fracassados do Homem de Ferro de todos os países, você basicamente tem muitos países que estão tentando competir para permanecerem tecnologicamente relevantes. Eles estão jogando tudo o que podem para colocar uma arma no campo, e isso é tudo no nível mais anárquico.
Em termos de minúcias, essas facções também tinham uma espécie de história mais pessoal entre si, culturalmente falando e fora de uma guerra tecnológica?
Miles Williams: Sim, um pouco, mas é mais o equivalente à rivalidade entre generais em guerra. E um dos grandes elementos com os quais brincamos na tradição é essa coisa chamada síndrome de Kepler, é disso que trata o filme Gravidade, e também Planetes, o mangá onde basicamente se derrubássemos 8% dos satélites do mundo hoje , eles fizeram os cálculos físicos, que basicamente tornariam impossível deixarmos a atmosfera, ponto final. Estamos presos no planeta.
E isso significa que não há comunicações de longo alcance, você tem comunicações no nível do solo como rádios de merda da era da Guerra do Vietnã. E então o que acontece quando você tem uma situação caótica como essa é que todos esses grupos estão sozinhos. Pelo que sabemos, Londres pode não existir, Moscou pode ter desaparecido, talvez a África esteja bem, talvez a América do Sul esteja totalmente fria, mas então o Canadá está em chamas, ninguém sabe, certo?
E por causa desse isolamento de informações, você tem senhores da guerra e vilões nomeados que são basicamente como, “Ok, bem, eu poderia trabalhar para minha própria facção, ou poderia simplesmente matar todos neste distrito e administrá-lo como o maldito estilo de Walking Dead”. Quase remonta a um sistema feudal apenas por falta de informação.
Jogabilidade no inverno eterno
Fazendo progresso incremental e superando as probabilidades
E eu sei que uma grande parte disso é fazer o jogador se sentir como um peixe pequeno, como foi o processo de equilibrar isso com a sensação de não tornar isso tão intransponível que não é divertido e eles não querem jogar de jeito nenhum?
Miles Williams: É realmente interessante. Acho que se eu desse um bom exemplo de uma composição semelhante, obviamente aquela sensação que você tem no Armored Core, os jogos da FromSoft onde há probabilidades intransponíveis, mas há aquela janela muito estreita pela qual você pode navegar. Mas, na verdade, uma comparação mais próxima, de certa forma, pode até ser algo como Hotline Miami, onde é viver, morrer, repetir, onde você fica tipo, “Ok, bam. Essa estratégia que tentamos não funcionou. Vamos abordar isso de uma forma diferente caminho. Vamos tentar passar por lá. Vamos fazer com que essas duas unidades lutem entre si.
E então, quando eles estão perto de morrer, fumamos apenas os sobreviventes e entramos correndo e saqueamos todos os corpos antes que os reforços cheguem aqui. O objetivo é recompensar o jogador por basicamente lutar de maneira mais inteligente, não mais difícil. E então, se você está realmente gastando mais tempo examinando o que está ao seu redor e realmente ouvindo coisas como: “Oh, merda, ouço rotores, provavelmente não deveríamos estar ao ar livre”, esse tipo de coisa. Foram muitas dicas de que estávamos tentando educar o jogador e dar a ele o máximo de ferramentas possível. E o mesmo vale para muitos equipamentos, eles são construídos para ter uma gama de opções.
Estamos oferecendo mais opções laterais em vez de “Ei, tenho uma arma maior com mais munição”. Porque então você começa a se inclinar para a curva de poder marítimo mais espacial, que é lançar armas nucleares sobre as pessoas. Você está fazendo aquela coisa de Dune, onde você enfia a mão na garganta de alguém e arranca seu coração. (Risos) Isso começou a nos afastar da fantasia de estarmos mais próximos do longo corte de Children of Men, aquela última cena do filme em que o personagem de Clive Owen está correndo para salvar sua vida.
E o ponto crucial disso foi, porque é PvE, eu sinto que se você criar um cenário PvP, tem que ser justo, tem que ser equilibrado. Mas se você está jogando algo como Little Nightmares, na verdade não precisa ser justo. E então você está abordando cada coisa como um quebra-cabeça de combate onde é como, “Ok, essas são as coisas que estão acontecendo neste espaço. Tenho que estar ciente da situação de meus companheiros de equipe e de qual é nosso plano para sermos bem-sucedido.” Acho que o GTFO fez isso de maneira brilhante, onde era fundamental ter consciência situacional e decidir quando ir para o HAM. Se você não fizer isso, todo mundo estará morto. Isso é extremamente encantador.
Você pode falar um pouco mais sobre o progresso que os jogadores farão entre as corridas? Como você disse, há muitos estilos diferentes de tecnologia e outras coisas que eles podem encontrar, e então eles estão levando isso de volta para uma espécie de área de base?
Miles Williams: Totalmente, totalmente. E a base – não quero revelar muito, porque obviamente a equipe está trabalhando duro e construindo isso e tornando-o o mais incrível e envolvente possível – mas definitivamente podemos nos aprofundar em mais detalhes sobre o detalhes disso talvez mais tarde. Mas mantendo um nível super, super alto, você tem uma instalação subterrânea que é basicamente um andar de esgoto. E a maneira como funciona na ficção é que cada jogador basicamente gerencia aquele andar de refugiados. E quanto mais próspero for o seu assentamento ou quanto mais próspero for o seu acampamento base, mais civis você verá vagando e mais oportunidades de fornecedores.
Mas também, ao olhar para cima e para baixo neste enorme silo onde todos vivem, você começará a ver mais sinais de vida, como ver mais fogueiras levando até aqui. E então foi projetado para criar aquele conceito de: “Ei, na verdade estamos nisso juntos.” E, no mínimo, este mundo é incrivelmente opressivo e há muitas situações sem esperança, mas você pode ser responsável por suas próprias ações e fazer um pouco de bem caso a caso.
E em termos dos recursos que você está encontrando, são principalmente armas e esse tipo de tecnologia, ou também são coisas como alimentos e remédios que você está trazendo de volta?
Miles Williams: 100%, há uma grande variedade desses tipos de componentes. E é interessante porque também incluímos muitos itens pessoais, porque a realidade é que você tem um monte de gente vivendo no subsolo. Se você encontrar peças de entretenimento perdidas ou coisas para as crianças que moram lá, definitivamente há muito valor comercial nisso. E então tentamos torná-lo um apoio muito mais comunitário a esse grupo de sobreviventes, em vez de apenas dizer: “Eu tenho uma espingarda nível 12, sim.” Quero dizer, também temos muito disso, mas não queríamos que fosse uma situação em que você estivesse empilhado com 500 pedaços diferentes de informações específicas: “Ok, tenho o numeral romano cinco, o numeral romano seis de qualquer pedaço de conjunto.”
Mais ou menos em termos de diferenciação, obviamente o conceito geral do dispositivo de enquadramento, de não fazer parte da guerra, apenas ser um civil é uma grande parte disso, mas de que outra forma você diria que este jogo se diferencia? de outros no gênero mais?
Miles Williams: Definitivamente fomos inspirados por Escape from Tarkov e muitas outras experiências PvE super incríveis. Mas o ponto crucial era: como podemos capturar essa fantasia de sobrevivente? E então o jogo realmente permite que você jogue – seja totalmente voltado para a ação, seja jogando como um speed runner, há muitas maneiras diferentes de abordar o problema. E você será recompensado por navegar no espaço com sucesso, não apenas por fumar um monte de fuzileiros navais espaciais.
E esse foi um dos principais diferenciais: não é um PvP superagressivo, na verdade tem muito mais em comum com um título de terror de sobrevivência. E isso para nós foi definitivamente algo que realmente queríamos explorar. E o outro aspecto também é que, por mais que amemos essa experiência PvP central, nunca pareceu algo que realmente capturasse aquela experiência aterrorizante de guerra futura de sobrevivência, porque muitos jogos se inclinam para a fantasia de poder.
E então queríamos abordar isso do David e Golias completamente inverso disso, onde basicamente as forças inimigas sempre terão mais armas do que você. Eles sempre terão maneiras mais letais de matar você, não importa o que aconteça. Mas se você for inteligente e trabalhar junto – como, por exemplo, quando Nick (Shepherd) e eu estávamos jogando no último teste de jogo, ele percebeu que a única vez que eu estava disparando minha arma era para proteger os manos ou quando tivemos uma oportunidade de emboscada muito, muito estreita.
Somos todos treinados como terceira pessoa para filmar a primeira coisa que você vê no local sem variação, certo? E mesmo em jogos de terror de sobrevivência, especialmente pós-RE4, que nós amamos, você terá um monte de zumbis correndo por um corredor quase 100% do tempo. Sua reação imediata é começar a despejar rodadas. Em nosso jogo, você começa a despejar rodadas, isso vai despertar o interesse do ecossistema de combate, e então você basicamente está tocando a campainha do jantar. Se você vai fazer isso, então você tem que ter um plano, e tem que valer a pena, porque se você for fumado, toda a sua merda vai embora. É uma daquelas coisas em que tudo gira em torno de escolhas.
E o que você está mais animado para ver a reação dos jogadores quando começarem a colocar as mãos no jogo?
Miles Williams: Essa é difícil. Acho que obviamente colocamos muito sangue e dor na imersão do mundo, e obviamente muitos inimigos e muitos rastreadores assustadores que virão atrás das pessoas. Mas uma das coisas que achei realmente interessante foi com algumas das primeiras pessoas com quem estivemos testando, aqueles momentos de calma e aqueles momentos de essencialmente observar o ambiente do campo de batalha se desenrolar e então se esgueirar entre esses bolsos, que era algo que eles pensavam, se eu jogar como um jogo de tiro convencional, vou levar um chute na bunda.
Mas olhando de uma maneira diferente, foi muito, muito, muito legal. Foi apenas ver as diferentes maneiras como as pessoas abordavam a situação que foi muito legal. Estou muito animado para ver quais estratégias as pessoas criam e as coisas malucas que acontecem. Porque é um ambiente baseado na física, certo? Houve momentos em que literalmente vimos um tanque T90 voando pelo ar porque foi atingido por algo tão forte que literalmente jogou o tanque e ficou preso em um prédio, mas não estava morto. (Risos) Ainda estava despejando balas nas pessoas. Era como uma torre gigante que estava literalmente presa em um prédio de três andares. São apenas momentos como esse que eu penso, “Sim, tem um charme caótico, com certeza”.
As maiores influências do Forever Winter
Extraindo inspiração de todas as mídias
Sim, isso me convenceu, eu acho, parece incrível. E vocês se aprofundaram um pouco nisso, mas eu honestamente adoraria ouvir um mergulho mais profundo sobre onde vocês estavam encontrando mais inspiração para este jogo, seja em outros jogos, filmes, quadrinhos ou coisas assim. .
Miles Williams: Definitivamente fomos muito inspirados pelo modelo japonês estilo kitbash. Nós nos inspiramos muito no trabalho de Kow Yokoyama e de alguns outros artistas realmente prolíficos naquele espaço, Nirasawa com certeza na área de escultura. E é engraçado, essas foram algumas das mesmas inspirações que tivemos em Hawking também. Definitivamente, estava tentando trazer aquela revista de kits de modelos dos anos oitenta, noventa, que foi definitivamente um grande problema.
Mas também, honestamente, algumas coisas mais obscuras. Cartas do Homem Morto, é um filme russo. É absolutamente espetacular. É muito semelhante ao Roadside Picnic e Stalker. É uma inspiração original, mas foi apenas ver como são as consequências, mas da perspectiva russa do Bloco Oriental durante a Guerra Fria. Estou surpreso que ele tenha conseguido fazer o filme, porque eu pensei, “Caramba, cara, isso é muita merda maluca”. Mas isso também foi uma grande inspiração.
E então, obviamente, uma das grandes inspirações para nós foi entrevistar muitos veteranos e conversar com eles sobre suas experiências e basicamente o que eles realmente queriam ver nos jogos, porque a maioria desses jogos é sobre o que eles fizeram. uma vida. Eu estava tipo, “Eu não sei. O que vocês acham disso?” E eles disseram: “Bem, eu gosto de jogar Call of Duty”. Mas uma das coisas que surgiram de forma consistente foi basicamente que eles queriam que as pessoas fossem colocadas em situações em que você tivesse duas escolhas ruins e literalmente tivesse que escolher uma.
E era mais sobre o que são escolhas e escolhas no momento, porque é muito fácil pensar: “Oh, bem, eu nunca faria isso” ou “Eu sempre faria aquilo”. Mas colocar as pessoas em uma situação como: “Ok, eu literalmente tenho uma escolha. Eu poderia salvar Nick ou Melanie. Tenho 17 balas restantes, só posso cambalear um inimigo e pronto.” Você joga os dados, certo? Essa é uma daquelas coisas em que você tem duas escolhas erradas.
E eu pensei que esses foram na verdade – quero dizer, na verdade, esse foi um dos meus momentos mais memoráveis da série Telltale, The Walking Dead, onde você literalmente – e eles fazem isso de uma maneira muito narrativa – mas isso ficou comigo mesmo mais do que eu diria alguns dos jogos pós-APOC de maior sucesso comercial no espaço, porque eu pensei, “Essa é uma escolha real”. É como, “Cara, você tem que conviver com as consequências disso”. E quanto mais você consegue capturar isso em um ambiente com seus amigos, acho isso realmente inspirador, com certeza.
O Inverno Eterno
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Vapor
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