Enquanto a maioria das aventuras em Masmorras e Dragões acontecer no Plano Material, há um multiverso de Planos para escolher. Enquanto alguns Planos de Existência são mais perigosos do que outros, alguns são completamente incompreensíveis. Os mestres que desejam distorcer a mente de seus jogadores para uma campanha única ou de longo prazo, enviando jogadores para outro plano, é uma maneira fantástica de virar de cabeça para baixo tudo o que sabiam sobre a realidade.
Em DnDos planos são divididos em áreas conforme detalhado no manual do jogador e a Guia do Mestre de Masmorras. O planeta principal onde as aventuras são baseadas é conhecido como Plano Material, com Planos de eco que o espelham de perto. Depois disso, existem os Planos Internos, que representam o caos elemental, e os Planos Externos, que se correlacionam diretamente com o tradicional DnD alinhamentos de caracteres. Com tantos mundos novos para escolher, os mestres podem ficar um pouco perdidos, então aqui estão apenas alguns dos planos de existência mais incompreensíveis e estranhos DnD tem a oferecer.
10 Arbórea
As Clareiras Olímpicas de Arborea são encontradas no DnD Planos Exteriores e são um mundo caótico e bom. Arborea é um plano onde as paixões são altas e as emoções dominam tudo. O povo de Arborea vê raiva e alegria, amor e ódio como iguais, e o Plano é o lar de muitos elfos e divindades élficas.
Um dos aspectos mais divertidos de Arborea que os mestres podem usar é o Bacchae. São festeiros 24 horas por dia que viajam por Aborea, atraindo viajantes para se juntar a eles em uma noite eterna de bebida, dança e luta. Se afastar os sátiros hedonistas não parece divertido o suficiente, o Mestre também deve ter em mente os muitos espíritos que habitam cada clareira e riacho em Arborea, que geralmente são hostis aos intrusos.
Alguns DnD os jogadores podem lutar para navegar em um plano de emoções intensas, e qualquer personagem leal pode se encontrar frequentemente em desacordo com o povo de Arborea. Uma visita a Arborea deixará todos os jogadores afetados pelo Plano tanto que os Mestres podem implementar a regra opcional: Anseio Intenso. Isso faria com que qualquer personagem que visitasse Arborea perdesse tanto que teria desvantagem em testes de habilidade.
9 Plano Elemental da Terra
O Plano Elemental da Terra nos Planos Interiores é um Masmorras e Dragões reino feito de pedra, metais e pedras preciosas. Como em todos os Planos Interiores, os elementos estão presentes em seu estado mais puro aqui, e para o Plano da Terra, isso significa rigidez e tradições seculares. As terras do Plano da Terra são montanhas impossivelmente altas e labirintos de cavernas e túneis abaixo.
Dentro da grande caverna fica a Cidade das Joias, a capital do Plano da Terra, feita inteiramente de pedras preciosas e metal. Esta cidade pode representar uma verdadeira tentação para qualquer DnD jogadores com dedos pegajosos, pois a cidade é protegida de ladrões por magia que alerta todos os seus habitantes se uma única joia for levada. No entanto, também seria a campanha de assalto mais desafiadora ou one-shot enquanto os jogadores navegavam no mundo estrito do dao.
8 Shadowfell
Um dos dois Planos de eco é o Pendor das Sombras, uma versão sombria distorcida do Plano Material que abriga todos os tipos de mortos-vivos, aberrações e monstruosidades. Também conhecido como o Plano das Sombras, não há cor neste reino, e tudo parece em tons de cinza, pois a escuridão e a desesperança do Plano tiraram a cor do mundo, literalmente. Os jogadores que visitam o Shadowfell devem ter cuidado, pois há um efeito conhecido como Shadowfell Despair, que causa desvantagem nos testes de habilidade se um teste de resistência de Sabedoria CD 10 falhar.
O Shadowfell oferece muitas opções para DMs que procuram enviar seus jogadores para um mundo de noite eterna. O Pendor das Sombras é o lar da Rainha Corvo e de muitos seres das trevas conhecidos como os Poderes das Trevas, que costumam criar seus próprios semiplanos. Um desses Domínios do Pavor é a Baróvia, lar do Conde Strahd von Zarovich e cenário do DnD campanha Maldição de Strahd.
O Shadowfell é o mais perigoso dos dois planos de eco para DnD jogadores a visitar e sua influência em um grupo de aventureiros pode ser severa. A escuridão sem fim e o medo constante dos mortos-vivos terão um impacto psicológico nos personagens, o que resultará em uma interpretação fantástica. Um tiro único ou uma viagem ao Pendor das Sombras durante uma campanha mais longa seria uma ótima ferramenta para os mestres aumentarem a tensão.
7 As Terras Distantes
As Terras Distantes são um espaço que existe entre os Planos Exteriores, mas separado do Plano Astral. As Terras Distantes são um lugar de verdadeira neutralidade, pegando um pouco de todos os outros Planos e de alguma forma equilibrando-os. Com a forma de uma grande roda, as Terras Distantes têm cidades que representam cada um dos reinos do Plano Exterior, com cada cidade tendo um portal que leva ao Plano correspondente. Essas cidades compartilham as características do Plano que representam, tornando-as paradas fascinantes na jornada da festa.
As Terras Distantes são um ótimo cenário para uma campanha com tema planar, especialmente porque o grupo teria acesso aos Planos Exteriores em um nível baixo. O centro perfeito para os jogadores seria Sigil, também conhecida como a Cidade das Portas, que fica no centro das Terras Distantes. Sigil é o lar da misteriosa Lady of Pain, um ser que alguns dizem ser mais velho que os deuses e uma ótima maneira de dar missões planares aos DnD jogadoras.
Como as Terras Distantes são uma mistura de todos os Planos Externos, os jogadores seriam expostos a muitos aspectos diferentes da moralidade que não encontrariam no Plano Material. Temas filosóficos podem ser facilmente inseridos na história conforme os jogadores encontram habitantes de todo o mundo. DnD multiverso. Mestres que procuram usar as Terras Distantes não terão que esperar muito, pois Planescape para 5e está programado para chegar em 2023 no outono.
6 Os Nove Infernos
Como o nome sugere, os Nove Infernos são um Plano composto de nove camadas diferentes, cada uma governada por um arquidiabo. Os Nove Infernos são um Plano leal e mau com o risco de que o alinhamento do jogador também possa mudar para leal e mau se eles passarem muito tempo lá. Portão de Baldur: Descida ao Avernus ocorreu na primeira camada dos Infernos, mas para uma visita desafiadora e mais intrigante, os Mestres podem considerar enviar seus DnD jogadores para a segunda camada: Dis.
Com o nome de seu governante, Dispater, Dis é o lar da Cidade de Ferro de Dis, um lugar onde os seres vão para fazer acordos com demônios. DnD os jogadores não apenas terão que sobreviver cercados por inimigos não confiáveis, mas também terão que se certificar de não entregar suas almas. A festa será mantida na ponta dos pés e se alguns alinhamentos de personagens mudarem, algum RPG interessante certamente seguirá.
5 Mechanus
O Nirvana Mecânico de Mecânus é um Plano Externo neutro leal e lar de um dos mais facilmente reconhecíveis DnD criaturas, o modron. Mechanus é um Plano inteiramente construído a partir de engrenagens mecânicas e é a própria definição de neutro leal. Mechanus é regido pela Lei das Médias, que considera qualquer dano aos jogadores causado pela média desse ataque ou feitiço, em vez do dado de dano sendo lançado.
Também presente em Mechanus está Primus, o deus modron, cujo objetivo é trazer ordem ao DnD multiverso. Este objetivo pode ver os modrons e Primus em desacordo com o grupo do jogador com base em seus alinhamentos. Mechanus e os modrons são a personificação da ordem absoluta, qualquer comportamento caótico dos jogadores pode resultar em conflito. Outra ideia divertida é que os DMs apresentem modrons desonestos para o grupo encontrar, talvez esse modron deseje deixar Mechanus, e a viagem então se torna uma missão de resgate.
4 Feywild
A Agrestia das Fadas é o segundo dos dois Planos de eco e é o mais leve deles, embora isso não signifique que a Agrestia das Fadas seja mais segura do que o Pendor das Sombras. Este belo mundo de florestas, bosques e planícies é o lar de fadas, boas e más, mas todas caóticas por natureza. Viajantes para Feywild muitas vezes aprendem tarde demais que ele tem suas próprias regras.
Os jogadores precisarão manter a guarda alta, ou poderão entrar em conflito com dríades, duendes ou centauros enquanto viajam por uma das enganosamente idílicas Feywild durante sua jornada. DnD aventura. A diversão com o Feywild não precisa parar quando o grupo acaba, pois a magia pode afetar a memória e o tempo. Os jogadores podem retornar ao Plano Material sem nenhuma memória de suas aventuras no Feywild e descobrir que os anos se passaram em apenas alguns dias. Este é um dispositivo de enredo fantástico, pois os jogadores podem se divertir caóticamente no Feywild e depois retornar sem memória, talvez décadas depois, para um mundo que mudou sem eles e sem maneira de explicar onde estavam.
3 plano astral
O Plano Astral é um dos dois planos transitivos no DnD multiverso. Muitas vezes descrito como um vasto oceano de sonhos, o Plano Astral parece bonito, mas é incrivelmente perigoso. Embora a maior parte do Plano Astral seja um lugar infinito e vazio, há vida a ser encontrada, geralmente perto do Wildspace, como visto em DnDde Spelljammer.
Navegar no Plano Astral é apenas uma das dificuldades que os jogadores enfrentarão, pois o Plano Astral possui um fenômeno conhecido como Vento Psíquico, que pode afetar o desempenho do jogador. DnD personagens mentalmente. Os Ventos Psíquicos podem não apenas desviar os jogadores do curso enquanto tentam alcançar seus objetivos, mas também causar danos psíquicos e loucura. Qualquer viagem ao Plano Astral não deve ser tomada de ânimo leve e isso sem nunca encontrar o temível githyanki.
2 Pandemônio
The Windswept Depths of Pandemonium é exatamente tão caótico quanto parece, já que este Plano existe na linha entre o caótico neutro e o caótico mau. Todo o Plano é feito de um labirinto de túneis esculpidos pelos ventos rugindo sempre presentes. Esses ventos são suficientes para enlouquecer qualquer criatura que permanecer no Pandemônio e drenar sua vontade.
Os jogadores que passam até uma hora aqui correm o risco de ganhar níveis de exaustão, embora ao atingir seis níveis, ao invés de morrer, ganhem uma forma de loucura indefinida. Descansos longos não curam a exaustão, e ela só pode ser removida saindo do Pandemonium. E se tudo isso não bastasse, há também a chance de ficar permanentemente surdo com os ventos uivantes, que restringem o som fora de um raio de 3 metros ao redor de cada personagem.
1 Limbo
limbo é o DnD O Plano Externo que representa o caos, e é sobre o qual os Mestres devem pensar muito antes de enviar qualquer jogador. Não há lógica no Limbo, pois a matéria muda de forma aleatoriamente, mudando a realidade do jogador de momento a momento. Todo o Plano é descrito no Guia do Mestre de Masmorras como um tumulto de pesadelo sem gravidade, embora os jogadores possam se impulsionar com o pensamento como no Plano Astral.
O Limbo gira e muda de acordo com as mentes das criaturas dentro dele, então se os jogadores forem capazes de evitar a loucura, eles podem eventualmente aprender a moldar o Plano de acordo com sua vontade. Existem seres que vivem no Limbo, como os slaadi, que implantam seus ovos em hospedeiros humanóides ou os infectam com uma doença para transformá-los em slaadi para se reproduzirem. De todos os Planos de Existência em Masmorras e DragõesLimbo é facilmente aquele com maior probabilidade de quebrar a mente dos jogadores.