指导 下周终于迎来了最终版本,但它经历了一段漫长而艰难的旅程才达到现在奇幻 ARPG 的形式。由 Airship Syndicate 开发,该公司开发了以下游戏 暗黑血统:创世纪该游戏最初计划由 Digital Extremes 作为免费在线游戏发行。然而,在 Digital Extreme 关闭其发行部门后,开发商重组,导致需要进行重大设计改革 指导 从MMORPG到现在的样子。
指导 它现在是一款三人合作游戏,没有免费元素, 变成可以购买一次的高级游戏。。故事发生在 Evenor 的世界。玩家可以选择几个不同的角色一起冒险,与幽暗之地作战,这是一种遍布大地的黑暗混乱,名义上的旅行者拥有特殊的能力来对抗。作为游戏角色发展的一部分, 该公司与联合导演动画师 Joaquim Dos Santos 合作 蜘蛛侠:平行宇宙 及其即将推出的续集在一部特别的动漫风格短片中展示格伦德尔的角色。
超过两对会话 屏幕上的咆哮 采访了首席执行官兼创意总监 Joe Mandureira 以及动画师 Joaquim Dos Santos,讨论了将 Grendel 变为现实的合作,并再次与 Airship Syndicate 总裁兼游戏总监 Ryan Stefanelli 讨论了自助出版和免费游戏的挑战。游戏模式和ARPG玩法的更大进化。
马杜雷拉和多斯桑托斯多年来一直在尝试合作
二人最终如何走到一起以及他们的创作过程
屏幕脏话: 首先,我想更多地了解一下这次合作是如何开始的,以及你们的整体合作过程是怎样的。
乔·马杜雷拉(Joe Madureira):有一场动漫展,你在那里 [Joaquim] 走到展位,我们聊天,我是科拉的忠实粉丝,所以我也是他的粉丝。我只是不知道他正在研究这种材料。我认为我们饶有兴趣地观看了整个节目,并思考:“有一天我们必须做一些事情。”这大概是10年前的事了。
若阿金·多斯桑托斯:这只是我们为自己设定的一条长期存在的一般规则:“我们需要做一些事情,有些事情就会发生。”
乔·马杜雷拉(Joe Madureira):有时,当出现一些有趣的事情或者我们有机会合作时,我们就会接触基础,但每次都不合适。但最后,我们与这些角色一起制作了这些动画小插曲 我们不希望它给人一种广告或营销的感觉,而是游戏之外世界的一个片段。。
我们涉及了很多你还无法访问的故事和地方,但随着世界的扩展,你会遇到所有这些很酷的新种族和很酷的地点,所以我们想,“让我们用这些小动画片段来“我们可以在游戏中讲述更多的故事。”到目前为止,每个看过他们的人都会说,“哇,我什么时候才能看到这个节目的一整季?我想要这个节目。”这就是我们一直在努力的目标。若阿金说:“好吧,你知道,我有一些时间和一支可以组建的团队。”这看起来好得令人难以置信,但我们终于做到了。我们被困着陆了。
Joaquim Dos Santos:是的,就像 Wayfinder 秀一样?它是什么?我们只有四分钟多一点的时间来讨论这个问题,但想象一下还有更多内容。这个小拼图如何拼凑成更大的拼图?我们只是使用了我们在制作其他节目时使用的所有工具。
为了更好地感受这个世界等,你在制作短片时是否经常玩游戏?
Joaquim Dos Santos:是的,你们让我提前体验了这款游戏,并向我发送了开发者提供的大量资料,这太棒了。
Joe Madureira:所有概念艺术文件夹之类的东西。
Joaquim Dos Santos:这就像“糖果店里的孩子”,我非常高兴。不知道你能不能告诉 [gesturing to collectibles behind him]但他是许多事物的长期粉丝,包括电子游戏。我小时候在一家糖果店里,那真是太棒了。
Joe Madureira:是的,Joaquim 也是一位大玩家,所以我们肯定对此感兴趣;我们谈论复古游戏和伴随我们长大的东西等等。我真的很高兴最终能进入动画和电影领域,乔奎姆说:“嘿,我怎样才能进入游戏领域呢?”
这真的很有趣,我们希望做得更多。 我们希望为 Wayfinders 做更多的事情更多的是针对整个世界,即恶棍。我们想要开始充实这个世界,最终我们将有足够的东西来支持它自己。因为我们从一开始就认为 Wayfinder 只是一个很酷的世界,可以通过不同的媒体容纳如此多的故事。
我们很幸运,团队里有 Joaquim 这样的人。我并不是在胡言乱语,但就我个人而言,从来没有做过任何一次修复或更新对我来说都很容易的事情。我只是想要更多。我只是想:“天哪。”我认为我没有做出任何改变或建议。
若阿金·多斯桑托斯:我想一开始我们开始讨论这个东西有多长一分半钟,然后我们就说,“是的,这个怎么样?”
乔·马杜雷拉: [Laughs] 然后五六分钟过去了。 事实上,我们必须消除一些不受欢迎的勇气和暴力。 和这样的废话。他本来就更加残暴和残暴,有一天我们应该展示他的早期版本。这令人印象深刻,我不敢相信这只是第一次。我认为从现在开始我们只能变得更好,所以我期待更多。
就您未来的计划而言,您是否认为使用与第一部短片不同的美学来展示其他角色的风格上有发展?或者这是您认为最适合的区域 指导 因此?
Joe Madureira:我们讨论了每个角色在风格上都具有很强的实验性,也许其中一个角色更具对比性、剪影、墨斑、水彩风格,也许其中一个角色的渲染程度更高,甚至可能带有 3D 元素。我觉得无论什么影响这个角色的性格和历史的实验都会很有趣,而且 我知道若阿金也喜欢这个概念。。
Joaquim Dos Santos:动画的伟大之处在于它确实可以在许多不同的方向上进行,制作短片的乐趣在于看到这些角色如何通过另一位艺术家的双手创造一个世界,但仍然感到有凝聚力。
Joaquim,您在整个职业生涯中尝试了许多不同的动画风格和美学。我很想听听您认为这段创作历史和经验如何在某种程度上帮助您完成这个项目。
Joaquim dos Santos:这是一个奇怪的循环,因为当我刚开始时,我最初的目标是成为一名漫画艺术家。我喜欢动画,但当乔已经是一名专业喜剧演员时,我在动漫展上排队参加作品集审查,希望我的作品能被看到,并观看他的作品。
当我对动画以及动漫和视频游戏感兴趣时,我开始这样做。我认为这是九十年代末真正的甜蜜时刻,当时我们诞生了电子游戏、日式角色扮演游戏和动漫。这些东西确实成为流行文化的标志。我把这一切都带进动画里了,所以对我来说,来到这里, 这就像这一切的顶峰。
但如果你看一下动漫,人们通常会把它归为一件事,但它的风格和色调非常广泛。另一方面是,乔和我,一开始并不知道,都是葡萄牙人,所以我对欧洲漫画的成长产生了巨大的影响,因为我所有的夏天都在那里度过。当时欧洲很流行的就是《丁丁历险记》、《幸运楼》、《幻影》这些东西,这些东西也都进了地堡。
Joe Madureira:你提到漫画很有趣,因为在我的另一个现实中,我玩了很多电子游戏,尤其是日式角色扮演游戏,还看了动漫。就像我的创作者拥有的一个系列《Battle Chasers》一样,它甚至有一个像《Battle Chasers》这样做作的名字,我现在有点后悔。当你试图作为一个电影系列被认真对待时,这听起来很愚蠢。
即使当我推销它时,它就像是,“哦,像柯南那样的奇幻作品?”我当时想,“不。你不知道《龙珠Z》和《最终幻想VI》吗?” [Laughs] 我想,“我要把巫师、刺客、持枪的女孩和机器人放在一起,这会让人们大吃一惊”,因为这在当时的漫画中很常见,但漫画实际上并不是这样的。可以在这里找到。我必须去唐人街的日本书店;我在纽约长大,唐人街有几个地方出售违禁品。
若阿金·多斯桑托斯:我觉得这太疯狂了——我们这样说听起来就像完全老了的屁,但是 曾经有一段时间很难找到这些东西。你必须尽力而为。 DBZ 不在巴诺书店。连想都不敢想。但 Wayfinder 感觉就像是其中的一个孩子,是所有这些影响的顶峰。这就是为什么我如此震惊:看到所有这些影响就在你面前发挥作用。
乔·马杜雷拉(Joe Madureira):奇怪的是——再说一次,不是吹烟——在乔金(Joaquim)和格伦德尔(Grendel)一起出现在现场之前,我想当《蜘蛛侠宇宙》问世时,每个人都在追逐这种风格。就像是,“我们如何将色差应用到所有东西上,让它看起来像蜘蛛侠宇宙中的一样?”当我们推出 Wayfinder 时,它非常接地气,几乎是生存主义的,就像黑暗幻想,更像是《巫师》或类似的《权力的游戏》。
然后我们想:“哦,这有点无聊。 我们需要更多的奇幻元素。让我们从蜘蛛侠宇宙中创造一些东西。我们说,“这太棒了,但是那把发光的枪在城堡废墟旁边看起来并不奇怪。”然后若阿金真正参与其中,就像是“哦,感谢上帝”,因为老实说,即使是一部关于格伦德尔的短剧也确实帮助我们的世界建立和完善了一些角色的外观。
Wayfinder 的世界远远超出玩家在游戏中看到的范围
以非典型方式自由探索游戏角色和故事
您谈到了您真正希望这件作品不那么像广告,而是更好地展示您正在创造的世界和传说。您认为短片更能抓住本质吗? 指导 比正常的游戏部署更多?
若阿金·多斯桑托斯:是的,我会说,我认为叙事结构的有趣之处之一是它在这四分钟内开始和结束。当你遇到这个神秘的陌生人时,你会意识到,“天哪,这家伙真的非常非常无情。
我想我们很早就讨论过这个问题,当时我们在那里展示子爵的公寓,你会想,“哦,如果他对这个机械装置有计划,并将其出现在游戏的另一部分怎么办?” 你可以播下这些小种子来建设和平。 人们可以自己发现。我认为研究和回顾比告诉你它是什么更有趣。
Joe Madureira:是的,我们根本不提供任何背景信息。如果你玩过这个游戏,或者当你最终玩过它时,你认为这个预告片绝对令人惊叹,它将意味着更多。显然,我们不能在游戏的即时叙事上花那么多时间,但我们唯一的希望是你对这个世界感兴趣并想看到更多。到目前为止,探路者们有点像好人,“我们是拯救世界的英雄。”
顺便说一句,这并不是一件坏事,它们都很棒,但我只是在我们考虑下一个 Wayfinder 时想到: 我们能找到一个只顾自己的人吗? 他不值得信任;为了钱他几乎可以做任何事。如果他有那种心情,他就是一个恶棍,他会帮助他们,但他能从中得到什么?
我们认为灰色角色可以带来更多乐趣。人们对此反应良好。我认为这给了我们勇气去尝试更多、更疯狂的事情,让未来的角色变得不那么容易。
你提到了这次经历——以及在这个有很多自由的美学空间中玩耍——激励你想要在未来进一步突破界限。我很想了解更多关于这如何激发您的创造力的信息。
乔·马杜雷拉(Joe Madureira):对我来说,问题是我们如何添加一些感觉不像是翻拍其他东西的东西?例如,其中一个计划中的未来更像是一个本质上像一个非人魔法机器人的构造,同时也玩弄一些角色的背景故事,这些故事有点黑暗和更具创伤性。
我们可能只会宣传主题,因为我们有青少年评级,但是 我认为我们绝对要摆脱“每个人都是英雄”的心态。 并给人们更多的选择。现在,您可以在游戏中广泛地自定义角色,我们将继续添加越来越多的此类内容,甚至对于现有的寻路者也是如此。就连我们21日发售时推出的新角色也完全不同;几乎是两个字符。不幸的是,它没有与乔金一起的炫酷预告片。
Joaquim Dos Santos:我必须说,与分享我们观点的艺术家和开发人员合作非常愉快。你们可以互相推动进入这些空间,可以用想法互相鼓励。我认为 我们确实生活在动画和视频游戏的镀金时代,这些东西都可以接近;曾经有一段时间,所有东西都必须放在保险箱里,而 Wayfinder 就代表了这一点。
是的,有时它可能会非常可爱和有趣,带有小玩意和东西,但有时它也可能非常沉重和戏剧性。拥有这样一个玩耍的地方真是梦想成真。我知道这就是我余下职业生涯所追求的目标——这种一切准备就绪的社区。
你提到了收视率的情况如何有所缓和。您能多谈谈这件作品在开发过程中发生的最大变化吗?
Joaquim Dos Santos:它是剪辑,并且始终与叙事相关。当你第一次尝试为某些东西创建动画或故事板时,你会构建这些非常坚实的、长时间的停顿,因为你会想,“嘿,我们现在只是在记录这一切。”
我们有一个完整的开场镜头,两只伯劳甚至在格伦德尔出现之前就在说话,然后小老鼠出现了,其中一只射杀了老鼠,这立刻让你讨厌这个家伙,就像,“哦,他只是在射击。 “在随机动物中。”然后格伦德尔出现并开始做所有这些疯狂的事情,这一切都很棒,但随后就像是,“嘿,我们有三分钟的时间来讲述这件事。我们绝对需要看到什么?这就是减法进化。
乔·马杜雷拉: 这是我经常遇到的相反问题 来自:“需要更多,我们可以添加什么?”我们最终只用了五六分钟,然后我们不得不将其缩短到几乎三分钟——我们最终只用了四分钟,因为我们根本做不到。
若阿金·多斯桑托斯:我做不到。
乔·马杜雷拉:“我们不会削减它,我们不会削减它。” Joaquim 非常乐于助人,而且很容易合作。他会说,“嘿,伙计,我可以把这一切都删掉。仍然会很好。”我当时想,“不。决不。”我宁愿它持续很长一段时间——如果你看不到整个过程,就快进。
若阿金·多斯桑托斯:老实说,我通常必须成为那样的人,但是 我很幸运有乔,所以我成为了那个会说“我会让它成功的人”的人。
乔·马杜雷拉:编辑杀死了我的灵魂。这一直是我最喜欢的事情,而且我真的很坚持它。我认为我们已经达到了最佳点。这正是它应该的长度,讲述了一个很酷的故事,格伦德尔既酷又吓人。
若阿金·多斯桑托斯:这清楚地表明,世界在道德上是灰色的。连子爵都惊呼:“哦,这家伙在做什么?哦,他是个混蛋。我们是来救这个混蛋的。”
乔·马杜雷拉(Joe Madureira):即使在暴力场景中,也有一刻血溅得到处都是。这实际上是你的主意:“嘿,武器上的发光罐里有什么?我们可以把它洒得到处都是,你也会得到同样的想法。”
若阿金·多斯桑托斯:它将成为你的血液替代品。
乔·马杜雷拉:看起来他杀了他们,尽管他是绿色的,所以这很酷。
马杜雷拉和斯特凡内利由于其独特的困境而“未能找到先例”
转向自助出版并远离免费游戏
从免费游戏转向角色扮演游戏的决策过程是怎样的?围绕这件事的幕后对话是什么?
Joe Madureira:嗯,我们买不起免费游戏。
Ryan Stefanelli:但我们必须做一些实验才能弄清楚。我们在 Wayfinder 上工作了很长时间,我们知道这个行业显然正在经历一些艰难时期。这在项目失败和工作室裁员中就很明显,而且已经如火如荼地进行着。但当德 [Digital Extreme] 基本上取消了该项目,这或多或少发生了什么事,我们试图找到一个合作伙伴,允许它继续作为免费游戏。
由于对游戏的看法,但更重要的是由于随着行业泡沫破裂而蔓延的普遍风险厌恶情绪,很明显我们不能走这条路。我们当然不可能独自完成这件事——我们不可能负担得起。大部分成本与用户获取、服务启动和服务转换相关。事实上,当我们考虑不同的选择时,除了寻找支持免费游戏的人之外,我们还选择了我们看到的两个。
你可以取消它,关闭它,然后完全转向其他事情,但由于多种原因,这看起来很粗鲁。首先,对于球员来说,因为这几乎不起作用。我们无法退款,因为我们没有收到任何钱,所以那会非常非常糟糕。但这也是自私的,从开发者的角度来看, 我们不希望你在一款游戏上工作了四五年,然后它就永远消失了。
当它第一次被推出时,我们有一个疯狂的想法,那就是我们要把它从一个服务游戏彻底转变为现在的样子,本质上是一个 ARPG。我们找不到任何先例。我们试图找到其他游戏的例子,但没有找到,但我们研究得越多,我们就越想,“伙计,也许我们真的可以做到这一点。”
Joe Madureira:我们还修复了游戏中与原始货币化方式相关的许多问题;从很多方面来说,这是一种模仿 Warframe 的尝试。 DE 有他们需要的东西,所以工作量很大,我们听说 地下城的尽头没有任何有意义的战利品 仅此而已。你必须购买所有很酷的东西,否则就永远刷下去,一旦我们切换到这个模型,突然间我们就可以添加战利品掉落和箱子,你就会不断地得到新的东西。每投入 30 分钟或一个小时,您就会获得大量很酷的东西。
它变得更加有趣。即使在内部,当我们玩这款游戏时,我们也会说,“天啊,这真是一款更好的游戏”,你可以从 Steam 玩家的情绪中看出这一点,他们也同意这一点。我们希望我们做的一切都是正确的,也许从一开始就应该如此。
Ryan Stefanelli:我认为当我们在游戏中添加实际的战利品时,情况就完全改变了——武器掉落、盔甲掉落。护甲掉落是我们必须从头开始为 Wayfinder 发明的东西,因为护甲没有统计数据,没有任何护甲部件可以为你的角色做任何事情。
我们现在必须通过一个系统运行所有的装饰盔甲,其中盔甲部件的统计数据被放置在一个插槽中。团队必须在很短的时间内从头开始创建这一切,然后尝试平衡这一切。因为我们最终得到的是一款游戏,除了制作价值可疑的原料之外,实际上没有任何战利品。 获得制作原料并不像获得炫酷的武器或盔甲那么有趣 – 突然之间,我们什么都太多了,尤其是在住房领域。
最有趣的例子之一是当我们问:“我们如何为玩家提供所有这些房屋?”我们开始在世界各地隐藏小闪光,你可以与它们互动,最有趣的例子是当乔玩耍时,他跳进喷泉并看到一点闪光,当他与它互动时,他得到了一个壁橱。 [Laughs] 我们想,“天窗喷泉里的柜子到底在做什么?”但这并不重要,因为采矿很有趣。
Joe Madureira:看看任何地方,点击每一个倒影 – 你永远不会知道。游戏以一种有意义的方式奖励玩家真是太好了,第一次看起来像这样。我们知道会有一些奇怪的事情,因为这是一个本来应该是 MMO Lite 的大世界。无论你是玩单人游戏还是与朋友合作,这都是一个很大的世界,所以试图填满它并让它感觉充满活力是一个挑战。我认为我们已经走了大部分路,但游戏无法摆脱它的根源。 我认为我们已经找到了一种方法来拥抱这一点并使其成为游戏的优势。。
除了您提到的明显的财务因素之外,飞艇辛迪加转向自行出版还面临哪些挑战?
Ryan Stefanelli:自助出版会带来一些挑战,除非您尝试,否则您不一定会遇到这些挑战,即第一方面的后勤问题。 Steam 非常简单,因为它是最新的播放器,非常简单,而且是一个生态系统。但索尼一直是一家游戏机公司,因此他们的系统要复杂得多。 有些事情在你尝试之前你甚至不知道你需要做什么。由于你只是想以索尼发行商的身份推销游戏,因此可能会被削减一千次而死亡。你们中的许多人正在通过这样做来学习。确实需要很长时间来调整。
此外,如今的营销方式与 15 年前我们销售《暗黑血统 1》时的营销方式截然不同。现在,一切都在与内容创作者合作,并试图病毒式传播,这是一项艰巨的任务。这个过程对进步的阻碍程度确实令人惊讶。一旦你了解了它,它就会变得非常快速和简单,但你需要先熟悉它。我们必须经历很多小而详细的步骤,然后解决它们。这可能是最大的挑战,与金钱无关:仅仅展示一些东西并在人们面前展示确实很困难。
Joe,您提到从免费游戏转向角色扮演游戏使开发过程变得更加有趣。我很想听听更多关于你们从一种流派转向另一种流派后所获得的自由的信息。
Joe Madureira:一旦比赛正式取消,我们就可以在力所能及的范围内做任何我们想做的事情。我们已经有了一个进步很远的角色,我们有一大片区域成为下一个陆地探索区域。我们基本上只是想知道在有限的时间内我们实际上可以做什么,因为我们开始了很多事情,幸运的是我们有一些非常接近的事情可以添加。
但在自由度方面,我们做了一切合理的事情来让游戏变得更好。在过去的几个月里,我们一直在发布补丁说明,其中仅涵盖了对游戏的大规模改进,数百个改进,不包括核心内容;战斗感觉更好。游戏的几乎每个部分都发生了变化,尤其是性能,因为这是我们一直担心的。
Ryan Stefanelli:是的,我认为自由的最大要素是 现在我们可以快速、简洁地做出大胆的决定从某些方面来说,这就是开发人员的梦想,也是您想要拥有自己的产品、自行发布产品并为项目提供资金的原因。当然,我们以一种非常奇怪和意想不到的方式达到了这一目标,但现在,如果我们看到我们想要改变的东西,我们就会改变它——仅此而已。一次谈话可能持续三十分钟,半小时后有人开始处理它。它可能发生得如此之快。
乔·马杜雷拉:这种速度令人震惊,因为当你与任何出版商合作时,即使是小出版商,它就像,“我们的团队应该在周四开会,让我们向他们推销这个想法。”他们需要将其传递给比他们更高的人,但他们本周离开了,所以下周,两三周后,我们就要搬家了。但这里就像是,“我们必须这样做,对吗?”
Ryan Stefanelli:即使是重要的决定也会很快做出。因为小决定当然涉及一些小事情,比如:“我们应该改变这个项目的这个特性吗?”我们总是可以把它变成我们自己的,但我们的想法是,“我们应该只提供装甲统计数据,让我们这样做吧。”
玩家情绪也是如此:如果我们的玩家群告诉我们有些事情很糟糕并且我们需要修复它,我们可以说,“是的,让我们真正修复它。” 创作自由,拓展可能性尤其是当你在游戏中遇到需要克服的重大问题并且你有能力这样做时。我认为在如此短的时间内做到这一点的唯一方法是我们必须独自完成。
Joe Madureira:我认为我们可以将 Wayfinder 作为一款服务游戏发布,保持现状,并找到一种更有创意的方式来货币化。我认为我们在创建免费游戏方面没有足够的创造力。有这样的想法:“哦,你不能扔武器和盔甲。这就是我们应该向玩家付费的原因”或者“这就是我们应该努力鼓励他们花钱的原因”。使其更快、更容易获得。”我们可以说:“管他的,我们会放弃一切。”
现在我们显然可以做到这一点,因为它是一款付费游戏,但我认为我们可以将其变成一款免费游戏,并找到另一种方式来引入盈利。我希望我们这么做了,但这当然是事后诸葛亮的力量。现在我们可以做出这些决定,做出决定,在游戏中感受它们,然后说:“是的,它们太棒了。”
用户界面也是如此,我们只是完全重新设计了它。有一天,我们的用户体验总监说:“嘿,我知道我想要的 UI 是什么样子了。也许我们应该这样做?我正在简化,他在这上面花了很多时间,但是, 他唯一需要向前推进的意见就在这栋大楼里。这为您提供了我认为现代游戏玩家对开发人员所要求的灵活性。你需要这种敏捷性,否则你会很挣扎。
Wayfinder 的 Echoes 更新标志着更好游戏的开始
介绍新的 Wayfinder 设计并展望未来
我很好奇在引入这一转变的第一个重大更新发布之前情况如何。 回声 更新,您希望在第一次实施该概念时确保实现的最重要的事情是什么?
乔·马杜雷拉:我想我们只是担心人们会如何接受它。我感觉这个游戏我们已经玩过很多次了。这看起来像是又一次紧张的发射。我不知道我们是否有任何重要的目标,除了:这一次一切不能崩溃。这是主要的事情。
Ryan Stefanelli:我认为我们想要的最重要的事情,并且存在细微差别,但我们希望玩家能够理解我们这样做有两个原因,可能按这个顺序:一, 以这种方式呈现的游戏就是最好的游戏其次,确实没有太多其他选择,对吧?因为我认为,很多玩家理所当然地感到不安,因为他们要求退款,因为他们要求的是错误的 MMO,而显然我们作为一个飞艇,没有能力退款。
但本质上就是这样,否则这款游戏就会永远消失,这是没人想要的。我们不希望球员这样。我们并不想为自己创造性地创造它,作为花了多年时间的人 – 如果你关心,你真的把你的灵魂投入到游戏中。大多数人不会在游戏行业工作,除非他们热爱自己所做的事情。他们来这里是为了尝试取得一些成就并建立一些伟大的东西。无论成功与否,他们总是要尝试一下。看着它消失将是最糟糕的感觉。
我很幸运,在我 20 年的职业生涯中,我们没有经历过这样的事情,除了我们在 Vigil 工作时的一个例子,而 THQ 因为我们正在开发的一款游戏而倒闭了。由于 Vigil 关闭,我们无法完成它。但除此之外,我参与的所有游戏都已发布,我不希望这种连续性以 Wayfinder 结束,所以自私地我真的很高兴我们完成了它。但我们希望玩家明白,这不仅是最好的游戏,而且我们真的没有太多…… 这是唯一的选择,但事实证明这可能是游戏本身的最佳选择, 明智的游戏玩法。
您能否谈谈自那时以来粉丝的反应如何,以及这如何帮助游戏自首次推出以来不断发展?
Joe Madureira:当我们刚推出时,我们在 Steam 上的评分非常低。从那时起,它一直在稳步增长,我认为我们已经达到了 88%,而且根据具体情况,我们会超过 90%。如果你看看我们最近在 Steam 上的评论,我们几乎一致认为这款游戏要好得多。老实说,当这件事发生在几个月前时, 这里肯定是顺风顺水因为士气确实受到了打击,而且是毁灭性的。我们进行了第一次裁员,我认为这是我们需要的推动,因为我们非常不确定。看到粉丝们支持我们并希望我们所做的事情得到更多,我觉得这里的每个人都再次兴奋起来。
你可以感觉到人们的能量和人们正在竭尽全力才达到今天的样子,而且在我们说话的时候它仍在不断改善。我认为即使在发布之后我们也会继续对游戏进行可能的改进。我有偏见,但我希望人们尝试一下。我认为我们最担心的是人们会说,“Wayfinder,我听说人们无法进入服务器,”他们不会看,“等等,这是一个完全不同的游戏。 “没有服务器。只是,请尝试- 这不是同一个游戏。这就是为什么我们继续推动 ARPG 方面,因为这就是它的本质。
Ryan Stefanelli:作为一名开发人员, 我认为玩家不明白 Steam 评论和 Steam 评级对你的心理有多重要。。这对于制作游戏的人来说非常重要。第一周,因为有一段时间玩家根本无法登录游戏,有 36 个小时,当然很快我们就达到了 30%,我认为有了 10,000 条评论或类似的东西,这是一个漏洞就是挖不出来。
现在我想这可能会永远混合在一起,除非游戏真的爆炸了,那就太好了。我们非常关注最近的结果,自从 Echoes 以来,他们一直非常积极,增长了 90%,就像乔说的那样。当然,我们每小时都会看一次,现在已经达到 88%,这真是太好了。
乔·马杜雷拉:每天一次。
Ryan Stefanelli:乔每天看一次,我每小时看一次。他不必看,因为我看了,然后我就告诉他。 [Laughs] 但这是最大的挑战之一,只是外观,现在我们面临的额外挑战是克服“这是一场游戏”的看法。当然,这会给游戏增添色彩;然而,它是其漫长而奇怪的历史的一部分,虽然看到这个混合数字令人痛苦,但我们不再需要隐藏它。
我想这说明这是一场受伤的比赛 但在这一点上却是更强大的。我们只是希望人们能够关注它,因为当我们看到 90% 目前正在玩它的人都在享受它时 – 如果人们能够尝试一下它的本质,我们认为这可能会成为真正的东西成功的。但即使这种情况没有发生,我想我们晚上也能高枕无忧,因为我们知道我们最终打出了一场精彩的比赛。到达这里是一条蜿蜒的道路,但我们制作了一款出色的游戏,所以作为开发者,我认为我们为此感到自豪。然而,在一个非常拥挤的市场中,玩家是否会花时间去看看还有待观察。
成为一名向导并释放他们的力量,选择你的道路和游戏风格,同时击退占领你世界的敌对势力。这是一款合作角色扮演游戏,您可以在其中塑造和定制与朋友一起进行的无尽冒险,因为向导在一起会变得更强大。
来源: 指南/YouTube