随着 BioWare 即将发布 龙腾世纪:面纱守卫一款深受喜爱但遥远的视频游戏系列被带回当前的游戏机一代,并且 银幕演讲 在游戏发布前与游戏总监 Corinne Busche 进行了交谈。乍一看,新游戏的战斗和感觉在我的实际预览中被证明是立即吸引人的,Busch 将这些方面描述为过去四年开发中刻意关注的焦点。 Thedas 的这个世界可能很多人都熟悉,但这些玩家互动的方式 龙腾世纪:面纱守卫 它看起来很新。
在我测试下一款游戏的时间里, 我发现自己完全被它美丽的环境和令人兴奋的新战斗方向所吸引。。这不仅仅是滚动浏览此版本提供的新的更高分辨率 龙腾世纪历史古迹;它向动作导向型冒险的转变给人一种清晰而现代的感觉,在每个回合都提供有趣的游戏玩法,同时暗示着更大的深度。
银幕演讲 我与这部备受期待的新版本的导演坐下来讨论这些开发决策,并被科琳·布什 (Corinne Busche) 对相关奇幻系列的书呆子般的喜悦和欣赏所震撼。 我知道我首先是在和一位忠实的球迷和球员交谈。 它表明了设计中保留的共振品质 龙腾世纪:面纱守卫以及这部续作带来的更新、风险更大的游戏玩法的精心引入。
龙腾世纪永远不一样
为致力于重塑的特许经营权设计下一个产品
银幕演讲: 我感觉从一开始就有人在评论 [on] 龙腾世纪:面纱守卫 [being] 这场盛大的比赛 龙腾世纪, [and] 这是如此不同。事实上,我认为每个 龙腾世纪 给游戏玩法带来了很大的改变,我 [believe] 这只是特许经营的一部分吗?
它已成为“成为”的代名词 龙腾世纪 游戏。在这方面,有一些相似之处,例如 最终幻想 游戏。但我们也有这个非常深刻的世界/传说/人物挂毯,是不变的。
我经常这样形容:《龙腾世纪》的逐项重塑既是它最大的挑战,也是它最好的机遇。因为这让我们能够真正突破界限、尝试新想法、迭代。此外,还展示了之前每款游戏中粉丝真正喜爱和享受的一些元素。
屏幕语音: 绝对地。从一开始就有一致的叙述。我们都看到相同的名字,他们每个人都承载着自己的故事。看到他们最终在一场游戏中 他确实 感觉明显不同,明显现代,很有趣。
我知道在某个时候有人有过关于多人游戏组件的想法。绝对不会是这样 面纱守卫正确的?
这是正确的。 《The Veilguard》发展了十年,我的看法是最近四年才初具规模。在此之前,已经探索了很多想法;较小的龙腾世纪故事,多人游戏概念。这为我们提供了出色的技术堆栈来构建这款游戏。我们有一个故事的大纲可供参考。但说实话,围绕这款真实、单人、团队角色扮演游戏的开发,在过去的四年里一直保持着一致的方向。
我会再次回到“真实性”这个词。 [It’s about] 向之前的比赛以及球迷对球队的期望致敬。
有关的
银幕演讲: 正确的。我不认为这是其中的一部分,如果它不是我们游戏预览的具体部分,我不知道我们今天可以谈论什么,但在某个时候会引入诸如可再生地下城元素之类的东西。 [similar]?
我懂了。我给你一张。
我认为我们还没有证实这一点,但将会有 [a gameplay component where] 每个派系都有自己的起源地区和他们相遇的中心营地。 而《Rivain》中的财富之主们,他们派系的整个核心都是围绕这些大型战场展开的,他们用各种有趣的组合和敌人类型、不同的修饰符和策略来挑战敌人。
银幕演讲: 太神奇了。
所以是的。我经常回到维修站只是因为我迫不及待地想看看接下来会发生什么,而且我真的很想测试不同的版本!
屏幕语音: 我喜欢那个。我们今天尝试的新游戏玩法让我渴望一些可再生的东西。我想要一些可以继续尝试、玩耍的东西。事实上,这里有免费的规格,这意味着您可以根据需要多次旋转并尝试不同的构建。
这是我最喜欢的游戏功能之一。我们非常重视玩家的代理和实验,这是技能树如此强大的原因之一。我一直很欣赏的经历是:我会走出去,去外面的世界,我会买一件装备,也许是一件可以彻底改变我的构建或职业玩法的装备。我开始思考,哇,也许我应该围绕这个新项目、这个新游戏类型重新规范和定制我的构建。 [It’s all about] 这种灵活性。
由于我们是一款单人离线游戏,因此我们可以对玩家非常慷慨,允许他们随心所欲地进行尝试。
屏幕语音: 这是一个很好的观点。这是避免巩固多人游戏的一种方法,最终可以变得非常慷慨和和平。
我可以说我迫不及待地想让玩家找到他们自己的新兴构建,而我们可能没有预料到这些构建真正突破了游戏的极限吗? 我完全希望那里有我们不知道的建筑,而且它们非常好。
《龙腾世纪:面纱守卫》中可升级技能的星座树
Respec Freedom 意味着从游戏一开始就欢迎尝试
银幕演讲:我的意思是,技能树——或者技能“领域”——是巨大的 […] 你永远可以尊重。看待它的两种方式是:你在不尊重的情况下开发了一款游戏,人们会觉得,哦,我必须重新玩一遍并尝试另一种方式。或者你制定了一个规范,如果你有一个规范和一个像看起来一样强大的技能系统,那么这将为人们提供无休止地在线创建构建并共享它们的潜力。
有什么东西启发了这个吗?因为我真的认为这里的技能和升级的可用性比我预期的要广泛得多。
是的,绝对是。 我想说的是,我是一名铁杆 RPG 粉丝,并且在我的职业生涯中大部分时间都是作为系统设计师成长的。我的饮食、睡眠和呼吸进程系统。 当然,我们有一个出色的系统设计团队和一个用户体验团队,他们精心创造了这个。
就我个人而言,我受到了《最终幻想 X》、《球体网格》和《最终幻想 XII》等游戏的很大影响,尤其是《十二宫纪元》的许可证委员会。我想说的是,你在塑造角色时所经历的灵活性,以及你所经历的旅程,都给我留下了非常真诚的印象。这就是我想给《龙腾世纪》带来的东西,为玩家提供 Thedas 世界中的这种代理权。
屏幕语音: 你管它叫什么?因为它本身并不是一棵技能“树”。将其称为技能树既不公平也不准确。
我们降落的地方是“星座树”。因为我喜欢你可以缩小并看到它实际上描绘了这个星座,它是你整个游戏旅程的抽象表示。
有关的
银幕演讲: 星座树,太棒了。这样我们就有了这个星座树,但是仍然只有三个类。在开发过程中如何以及在哪里解决了这个问题?您是否考虑过增加课程但又减少了课程数量?
是的,我们所到之处,龙腾世纪中的战士、盗贼和巫师有着悠久的历史。我们想要忠于这一点,这感觉就像我们想要依靠的一个常数。这些职业不仅出现在每款游戏中,而且还经常与叙事交织在一起。有期望和对话选项。世界上的人们会因为你的阶级而对你做出回应。我们想保留这一点。
然而,星座树和专精为我们提供的是,每个专精(例如盗贼)本身似乎类似于一个类别。我的意思是, 如果我正在扮演面纱游侠……这无疑是我目前最喜欢的职业但这就像选择你最喜欢的孩子!但如果我和一个盗贼破坏者对战,我将会有一个非常非常不同的游戏周期,一种非常不同的游戏风格。这就是您在组合中添加结界、装备、属性和独特物品之前的一切。
因此,虽然我们确实拥有三个核心主题课程,但随着系统实际为我们提供的深度,那里还有更多的灵活性。
银幕演讲:游戏中的战斗方式给我留下了深刻的印象和惊讶。我知道这与你在谈话开始时所说的类似 龙腾世纪 几乎是一种了解游戏技术目前状况的机制,它们都已成为这种代表。
但我所见过的世界和关卡设计远没有隧道那么简单或简单。我不觉得自己在走匆忙的道路,一切都感觉非常有机 […] 这方面似乎也很重要,你们正在显着地开放关卡设计。
是的,我们经常描述它们的方式是,环境、任务都是极其手工制作的。我们非常注重视线,能够看到你的下一个目标,在那里你可以看到向你而来的敌人的最佳视野,在那里我们获得最好的美丽镜头,并且我们可以真正融入整个游戏中那些脆脆的叙事时刻。故事。
这是一次非常非常手工的体验。 你可能在序言和之前看到的,更有针对性,你仍然会感觉自己身处这座巨大的生机勃勃的城市。然后,当你走得更远一点时,比如在阿拉森、霍斯伯格或特雷维索,这些区域就会显着开放,你可以在其中进行自我引导的游戏。即使你不执行自定义故事任务,你也可以出去寻找任务和神秘、宝藏、高端老板,这些都在叙事上很突出。
屏幕语音: 迷路、闲逛真的很有趣,非常有收获。但不作为 最终幻想 游戏。感觉更有针对性,但我想,这个词更有吸引力。感觉以不同的方式参与。
团队对此非常重视。 你永远不会遇到获取任务。 一切事物的存在都是有目的的。再说一次,你必须记住审判庭,在辛特兰,这是一个非常大的空间。但那里的内容并不总是直接有助于叙述或该地方的历史,或突出您面临的主题或威胁。
这里的一切都非常集中、非常有目的。我真的认为这都是值得的,无论你是一个正在探索并尝试获得最好的装备和最大的挑战的最小最大玩家,还是真正想要了解更多世界并解锁这些内容的叙事玩家秘密和联系。
事实上,我们对于长期存在的谜团的一些最有趣的答案就存在于这些探索空间中。
银幕演讲:我也很喜欢,在介绍时,当我们选择背景时,这已经出现在游戏的某些时刻,甚至是我玩的游戏中。但我们是否已经确定要完全消除《龙腾世纪城堡》系统呢?这基本上就是代表了,对吧?
我们现在拥有的是真正融入游戏的东西。
所以,你可能已经在角色创建器中看到了,我们有冒险家的过去。 这样做的目的是双重的。我们知道许多玩家将是第一次加入我们并在不同的平台上玩游戏。我们还知道,真正致力于这款游戏的离线方式对我们来说非常重要。
所以《冒险家的过去》向我们揭示的是,你不仅可以进去并重新做出在这个故事的背景下真正重要的选择,而且,如果你十年没有玩过,或者如果你是一个新人玩家,它有双重目的,它可以告知这些事件是什么。
屏幕语音: 仍然感觉像是我在指导这款游戏的开始,并且我在一些对话中看到了这一点。我想,哦,这几乎看起来像是 Keep 系统的一个非常加速的版本。
这是我们团队中最大的争论之一:你在前几场比赛中是试图浪漫并救赎索拉斯,还是只是想打他的脸?当我登录并开始游戏时,我将定制初始体验,以便我的审判官实际上与索拉斯建立了浪漫的关系。这只是事情如何向前发展的一个例子,并且实际上与龙腾世纪的背景相关。
屏幕语音: 为了更深入地研究新的战斗系统,您提到游戏在过去四年中得到了大力开发。我知道战斗的灵感来自于其他一些游戏,但是当战斗系统真正开始改进时是什么样的?从发展的角度来看,那是什么样的?
是的,这是一次非常有趣的旅程。我们的北极星——我犹豫是否只说战斗系统——但是我们如何进行关卡设计,如何进行角色创建,我们希望你感到身临其境,并且非常身临其境。 我们希望您感觉自己处于 Rook 的境地,一切尽在掌握之中。 你迈出的每一步,每一次挥剑,每一个动作,你就是塔,你就在这个世界上。
所以我们从这个前提开始。我们知道这意味着游戏系统需要呈现即时的流动性。这成为我们的基线。事实上,这就是我们首先要做的事情。
我们一直都知道《龙腾世纪》战斗的核心和灵魂是暂停和游戏的深层战术层。 我喜欢这个版本的《龙腾世纪》中的这一点,但最初的重点是让游戏感觉反应灵敏、流畅……天哪,团队在动画取消、窗口分支和防御方面所做的工作。它只会让你感觉非常依恋这个世界并处于掌控之中。
然后你通过技能轮应用这些深层策略,暂停游戏。它看起来非常独特。
有关的
屏幕语音: 这几乎就像所有这些东西一样——暂停发出命令和支持咒语等等——这就是质量效应/龙腾世纪的DNA,就在那里。但它在这款游戏中的工作方式、它的外观、它做所有事情的方式、聚焦变焦。所有这一切,几乎感觉像是最纯粹的版本,就像他们从一开始就想在这些游戏中做的那样。
这就是我们想要的,这种专注的体验,对吧?我们希望真正喜欢这个战术层的玩家能够轻松掌握它。也许那些在审判中没有使用战术摄像机的玩家, [here] 这个系统在很多方面都更适合这种战略游戏风格。
同时,我们也知道, 我们正处于角色扮演游戏的复兴之中。 角色扮演游戏有如此多的风格和种类。我们将帮助真正想要流畅、无缝、始终实时体验的玩家。如果你想这样做,你可以使用快捷方式并访问完全相同的策略、完全相同的深度,但无需暂停操作。
因此,我坚信这种灵活性将满足我们多元化的玩家群以及他们的期望和动机。
银幕演讲: 是的, […] 我们 他们是 在新的文艺复兴时期,似乎 龙腾世纪 就在这里。这不是后退一步,今天看来这一切都不像后退一步。看起来很有新意,看起来很不一样。然而,即使是对话游戏,更新的界面。你几乎可以从第一部中旧的模范/叛逆反应中划清界限 质量效应 这种象征性语言的新用途。太好了。
我们真诚地希望我们的玩家能够感受到 BioWare 的 DNA,即 BioWare 游戏的本质,能够启发许多之前发生的事情以及未来的发展方向。所以我希望玩家拿起控制器并认识到这就是他们记忆中的 BioWare 风格的游戏玩法。
屏幕语音: 最后一个问题:比安卡正在被修复,对吗?
我现在必须离开了 […] 你知道每次我看到比安卡被摧毁的场景时我的脑海里浮现什么吗?我花了所有的时间在审判庭升级那个东西!
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2024 年 10 月 31 日
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生物软件
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艺电