Skydance 史诗巨兽图画小说的独家抢先体验

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    Skydance 史诗巨兽图画小说的独家抢先体验

    概括

    • 即将推出的 VR 冒险游戏 来自 Skydance 的巨兽 据 Screen Rant 透露,将收到特别的漫画书扩展。

    • 最近宣布与作者 Matt Forbeck 合作,为游戏经典带来了引人入胜的新故事。

    • 漫画为《被遗忘的土地》游戏前、巨兽和角色增添了深度。

    来自 Skydance 的巨兽 是一款全新奇幻冒险游戏,突破了最新一代 VR 技术的极限。该标题来自开发商 Skydance Interactive, 先前生产了收到的货物 行尸走肉:圣徒与罪人 系列。这一次,玩家将面对的不是步行者,而是巨兽——在被遗忘的土地上漫步的大型怪物,以第一人称视角攀爬巨型野兽。

    该游戏的灵感来自于以下游戏 巨像之影 和其他怪物战斗冒险,同时培养你自己的身份 – 该团队最近宣布的身份将由一位特殊的漫画书同伴培养。自从 巨大的 当游戏开始时,玩家将置身于行动之中,这本书将扩展废弃之地、巨兽和游戏主要角色的背景故事。帮助领导该项目的是马特·福贝克(Matt Forbeck),他是一位作家,撰写了许多漫画、核心规则书籍等。

    有关的

    银幕演讲 采访了作家 Matt Forbeck 和 Skydance Games 创意高级副总裁 Shawn Kittelsen,讨论了将 来自 Skydance 的巨兽 到了页面上,翻译了巨兽的巨大规模以及扩展被遗忘之地故事的重要性。

    将 Skydance 巨人带到页面上

    协作过程以及向参与者传递知识的重要性

    Screen Rant:我很想听听有关将《巨兽》带入漫画书世界的协作过程。您始终确定自己想要这本书讲述的确切故事,还是一路上发生了变化?

    Shawn Kittelsen:这绝对不是一条直接的道路,但我们的团队喜欢漫画书。显然,我写了漫画。我爱他们。但盖伊·康斯坦蒂尼(Guy Constantini)是我们营销领导团队的成员之一,他很喜欢这样的想法:“哇,我们制作了一款与这部著名漫画系列和图画小说相关的《行尸走肉》游戏。 如果我们能够在下一个作品中继续某种漫画书的线索或联系,那不是很棒吗?“他确实带头将马特和整个团队聚集在一起,使这本漫画书得以出版。

    从那时起,就不清楚故事会是什么样子了,因为游戏的故事在开发过程中发生了很大的变化。你越深入游戏开发,你对你正在制作的游戏了解得越多,你就越意识到你真正需要什么,并最终重写一切。

    马特肯定不断地从我们那里得到了很多改变,但我认为他也创造了一个概念,我们能够给他宇宙中的空间和环境,让他说:“在这个时间和地点,你可以做任何有这些角色的东西。”马特,我想这就是我们给你的大纲,让你在几次迭代中遵循。

    马特·福贝克:是的,你们对整个游戏有一些很棒的想法。正如肖恩所说,我以前曾经这样做过。当你正在开发一款正在开发的游戏时,游戏必须是狗,漫画是尾巴,并且 尾巴不能摇狗。但奇妙的是,当这些人带我进来时,他们说:“我们有一个想法。我们希望你为此提出一个建议。你想怎么做?”

    他们对自己想要的东西有一些粗略的想法,所以我们基本上创建了游戏的前传。为其他一切奠定了基础,但最重要的是,很多细节并不重要。更多的是关于我们创造的角色和我们创造的故事。

    无论是这个氏族的名字发生了变化,还是驱动一切的疾病类型、一切背后的原因发生了变化,从故事的意义上来说,这些都只是表面现象。有几次他们说:“嘿,顺便说一句,我们改变了这一点。”我说,“好吧,没什么大不了的。我们可以处理的。”

    这种情况在不同的作品中发生过很多次——我在《激战》早期开发时就为《激战》创作了小说。我们有过很多不同的时刻,你会说:“好吧,你只需要说好吧。”再说一遍,游戏本身才是最重要的。幸运的是,写漫画书是最容易改变的事情。他们非常擅长确保我创作的故事与他们想做的事情很好地契合,所以做出这些改变对我来说并不是一个很大的负担。

    他们为我匹配了一位出色的艺术家丹尼尔,他真的让一切变得栩栩如生。从本质上讲,它们只是美丽的画作,我认为他创作的这些画真正抓住了巨兽世界的基调,而不是我们做了一些四色和超级英雄的东西 – 尽管我很喜欢那些东西, 你真的不希望这个世界的英雄穿着四色氨纶跳舞

    Shawn Kittelsen:从风格上来说,它感觉就像是世界的艺术品,绘画风格。

    马特·福贝克:没错。

    肖恩·基特尔森:特别是,因为我们有旧的奇幻背景, 你在环境中讲述的许多故事都是通过墙壁上的绘画、挂毯和其他东西来讲述的所以书中采用这种风格感觉很自然。我们绝对拥有一流的人才来实现这一点,在马特看来,无论游戏发生什么变化,我们都不想让漫画成为孤儿。

    它从未远离我们的脑海。编写游戏故事的人也经常与马特联系,阅读草稿并做笔记。无论我们做了多少改变,所有的一致性都存在,因为我们希望它是那样的。

    你认为漫画如何让你从游戏中探索想法,并以你无法从游戏本身获得的方式为玩家提供更好的世界整体图景?

    肖恩·基特尔森:嗯,对我来说,游戏本身确实让你置身于冒险之中,并为你提供了足够的信息来了解你是谁、你为什么在那里以及你要去哪里,但它让你从零开始很快就到60了。 漫画让你有机会看到世界并深入了解它在你开始战斗、杀戮和狩猎之前,巨兽是如何工作的,它们有多么危险。

    我想这就是背景。它给人一种故事中的位置感,这是我们在游戏中努力通过所有环境和所有你能找到的历史物品来实现的目标。当然,还有我们所有的电影和角色场景。我认为马特告诉我们:这里有一些关于这个地方的历史,它会让你对你所看到的和你在竞选中经历的事情有一些不同的思考。

    马特·福贝克:我同意。更重要的是能够阐明我们的主角在游戏中遇到的一些事情以及它们为什么有意义 – 我可以说出主要反派的名字吗?

    肖恩·基特尔森:当然。

    马特·福贝克:陷阱者是主要反派,是你在游戏中与之互动的主角, 这给了他更多的启发,以及为什么你在整个游戏中与他互动,他的动机是什么。你必须停下来阅读屏幕上的一些知识,这在 VR 游戏中比在普通游戏中更难创建,而且你实际上可以有更多的情感联系。

    Shawn Kittelsen:我认为历史和遗产的意义是:你不是第一个尝试狩猎巨兽的人。在整个游戏本身中,你会发现的收藏品之一就是这些头骨 – 你找到头骨,将其压在手中,获得旁白,并听到角色的声音,就像在最后一篇日记中一样。事物。

    从很多方面来说,这部漫画就像能够见证我们遇到的一组新角色的某些时刻,这很棒。它扩展了世界,教会了我们很多关于事物从何而来的知识。

    我觉得我们正在利用 VR 的能力来描绘令人难以置信的巨大规模,而除了头戴设备之外,唯一能吸引人的方式就是去 8K 球幕或 3D IMAX 影院。 ——肖恩·基特尔森

    关于游戏 VR 方面的问题由两部分组成。首先,我很想听听您对游戏如何实际利用最新一代可用 VR 选项的看法。那么,知道玩家会从 VR 视角看世界会以某种方式改变你想要制作漫画的视角吗?

    Shawn Kittelsen:因为我们想要接近漫画书的角度,所以我的理念一直是: 如果你在制作游戏,那么你就是在制作游戏;如果你在制作漫画,那么你就是在制作漫画。您可以获得所需的经典传说的真实性和一致性,而无需尝试将游戏变成漫画,再将漫画变成游戏 – 让我们与最优秀的人一起玩。我不认为我们试图不说,“你为什么不以第一人称视角展示这个场景,只是向我们展示一些从画面中伸出的手?”我确信其中可能有一两个场景,但这肯定不是我们决定的。

    因此,为了让游戏能够利用最新的 VR 技术:在我们使用的每个平台上,我们都受益于近年来 VR 领域取得的所有进步。例如,在 PSVR2 中,我们可以利用基于凝视的渲染。基本上,它会跟踪您的眼睛并以最高级别的细节进行渲染,然后对您周围的所有内容进行去采样,这样就不会榨干 CPU 和 GPU 的所有性能。

    这为我们提供了所有这些开销,使 PSVR2 版本看起来令人惊叹,并且与远高于 PS5 价格的真正高端 PC 硬件相比具有竞争力。因此,在 Quest 中,尤其是在 Quest 3 中,Meta 对 Horizo​​n OS、其所有渲染技术以及我们在 Quest 3 中在额外效果、阴影和更好的照明,确实在进步。

    我确实觉得,虽然移动端和非单机硬件,比如台式机什么的,或者PS5,还是有差距的, 你实际上看到差距缩小了一些。这就是为什么我们能够在每个平台上提供原生帧速率体验 – 例如,我们不进行重投影,将分辨率从 45 或 60 帧增加到 72 或 90 帧。

    我们都是原生渲染的,这意味着您与手的连接以及挥杆时的感觉都是真正个性化的。缺乏延迟对于让人们感受到 VR 的真实感有很大影响。这是晕动病的标志之一:我感觉不到双手之间的联系,我的动作不匹配,这会导致我的平衡中心产生不和谐的感觉。

    对于这个问题有很多深奥的书呆子答案,但我们 – 在技术层面上 – 很享受它。所以从创意的角度来说,我觉得 我们正在利用 VR 的能力来描绘令人难以置信的巨大规模,而除了头显之外,唯一能吸引人的方式就是去 8K 球幕或 3D IMAX 影院 或类似的东西。与摩天大楼大小的物体战斗并能够亲自抬头并体验这种规模,真是令人难以置信。

    你提到了这个世界的规模非常大。当将其翻译成漫画书时,如何确保保持玩家在 VR 中体验到的史诗般的感觉并将其翻译到页面上?

    肖恩·基特尔森:嗯,我知道我们为马特提供了所有的概念艺术,那么这把他带到哪里去了?

    马特·福贝克:有很多很棒的概念艺术,太棒了。不过,最重要的事情之一是我们的艺术家丹尼尔 – 我问,“你喜欢画什么?”因为你想确保艺术家确实同意它,因为他们正在接受你想出的文字并将它们放在页面上。他说:“我喜欢醒目页面。”我想,“这会很棒。”初始页面是一页或两页,其中整个图像刚好覆盖整个页面。

    我说“完美”,因为我们希望这是一个大的宽银幕世界,让你感觉自己一直沉浸在其中。他确实很好地捕捉到了这一点。这意味着我必须尝试以下内容:“这是一些对话,这是介绍”, 然后你翻过这一页,突然间你就进入了这个巨大的世界。我认为它真的很好用,能够玩它真是太棒了。

    Skydance 巨人背后的艺术

    团队在这里找到了对未来的灵感和热情


    Skydance 的《巨兽》战斗中,角色使用斧头攻击敌人,而背景中的另一个角色则用箭射向他。

    这个世界和主角还有很多尚未揭晓。您能否对这部漫画将要揭示的关于废弃之地和巨兽以及此类核心内容的本质进行任何深入的了解?

    马特·福贝克:我们最终遇到了一群人,他们试图杀死一只巨兽,他们说,“我们可以得到一个”,但他们的数量正在减少,而且都快死了。当你读到故事的结尾时,他们所剩下的已经非常非常少了。这是一群非常绝望的人。

    你可以近距离看到其中的一些,所以我被告知这实际上会反映在游戏本身的摘要中,或者反映在将出现的战斗中对怪物实际造成的一些伤害中。在游戏中,所以它与那里发生的事情密切相关。

    你会了解到人们为什么会陷入其中的一些故事,“如果我是英雄,那么其他人是什么?他们为什么不采取任何行动?他们的哲学是什么?” 我们只是看了一下这个,因为我们真的在和主角们搞混这是救赎你自己和你周围的每个人的最后机会,也许还能拯救世界,这——我不想破坏任何东西——但他们失败了,因为这就是你作为英雄进来的原因,这是你的工作是在漫画发生之后。

    肖恩·基特尔森:漫画中有很多种子在游戏中以更大的规模出现,讲述了困扰被遗忘之地的诅咒,并且在很多方面都与巨兽密切相关,所以它只是给人一种感觉随时都在悄然发生破坏。这是一个黑暗、荒凉的奇幻世界,所以有一种感觉,“哦,这不会有好结局。感觉就像墙壁正在逼近。”但这就是有趣的部分,那就是过山车。

    马特·福贝克:是的,对我来说这很有趣,因为我读过很多英雄的东西——英雄最终取得了胜利,对吧?在这一部中,我不必担心这一点,尽管英雄出现了。

    你提到要达到一种特定的审美形式,在那里你有完整的主页和类似的东西。一般来说,您从哪里获得最多的灵感?无论是其他漫画还是其他形式的媒体,当您创建游戏的外观和感觉以及将其转化为小说的方式时。

    Shawn Kittelsen:是的,对于这款游戏来说,我想说的是,它受到了广泛的影响。这是一个非常大的团队致力于此工作,团队中的每个人都提出了很多想法。像《Behemoth》这样的游戏的特点就是它是团队努力的结果,所以我对此感到非常自豪,我认为这就是它们看起来如此酷的原因。它们看起来并不都一样,并且都经过共同的视野和镜头过滤,但它们都有不同的来源。马特,对你来说,第一次看到巨兽时你对它们有什么看法?

    马特·福贝克:我当时想,“伙计,我想爬那东西。” 它给了我《旺达之影》的回响你在那里与这些巨大的东西战斗。在这款游戏中,真正想到你会在那个世界中尝试攀爬,那将是多么令人眼花缭乱和狂野,这就是我想要捕捉的一部分。只是你必须多么绝望和困惑才能作为人类去承担这些事情之一——这是一个如此荒谬的想法。你得有多疯狂才能想要与哥斯拉这些怪兽并肩作战?对我来说,这真的很多。

    风格,我认为就艺术风格而言,这实际上取决于丹尼尔,但对我来说,它确实更像阿什利·伍德。非常粗糙、令人印象深刻、印象派但非常危险的艺术。当然 – 再次 – 不那么抛光,四色,每个人从各个角度看起来都是完美的绿色 – [it’s] 原始、粗糙、肮脏和危险,就像《30 Days of Night》一样。

    肖恩·基特尔森:是的,书中有一点显克维奇的影子,每一笔都充满了危险。当然,我认为《旺达与巨像》是游戏中很多东西的主要灵感来源,也是所有不同怪兽电影的主要灵感来源,正如你提到的; 最新的《Monsterverse Legendary Stuff》无疑表明了这一点。我想回到雷·哈里豪森(Ray Harryhausen)的旧设计和类似的东西:尽管庞然大物巨大而宏伟,但它们需要脚踏实地的感觉。

    我们希望他们感觉自己是从环境和世界中出来的,而不是通过 CG 注入的。让它们变得真实并就它们的工作方式和外观制定更多规则的感觉。我认为当你在书中看到它时,它与游戏中的内容非常一致。狩猎它们的经历,与它们近距离接触的经历,然后当你最终与巨兽进行真正的激战时,漫画让你对游戏中的情况有一个很好的了解。

    书中讲述的故事中有哪些特定部分是您特别引以为傲或特别兴奋的,让玩家在拿到手后看到它?

    Shawn Kittelsen:我认为这是了解 Trapper 并与 Trapper 有着一段历史。我认为你在书中遇到的陷阱角色会影响你对游戏中遇到的角色的印象。如果你不读这本书,可能一时之间你会对这个角色有完全不同的印象, 因此,根据您对上下文的了解,您可以有两种不同的体验

    马特·福贝克(Matt Forbeck):我只是喜欢创造角色,然后了解其背后的故事,并享受他们给彼此带来的不同情感和背叛。丹尼尔拍的一些场景让我觉得“太棒了”。人们从悬崖上跳下来试图接近这些生物——这很有趣。

    Shawn Kittelsen:你可以在游戏中找到书中的一些时刻和面板,作为它们发生的证据,环境团队认为解决问题以使它们保持一致非常重要。有时, 这是我绝对希望人们看到的东西,就是读完书,玩游戏,然后说,“等一下,就是这样……天哪。”

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