涅瓦河 是一款精彩的全新冒险游戏,讲述了阿尔芭和她的宠物狼穿越一个被诅咒、迅速腐烂的世界的故事。该游戏由 Nomada Studios 出品,该工作室此前曾发行过这款广受好评的游戏。 格里斯 2018 年和独立宠儿 Devolver Digital。不像他的前任那样专注于悲伤, 涅瓦河 这一切都是关于二人之间的父母关系以及他们所分享的有意义的纽带。
这次阿尔巴不再像主角那样随着时间的推移获得更多的力量 格里斯, 涅瓦是一个在游戏过程中随着她的成长而发展的角色。。游戏中还包括两人对抗潜伏在沙漠中的神秘黑暗生物的动作场面。虽然玩家不能直接控制涅瓦,但他们有很多方式与狼互动,比如呼唤她、抚摸她,以及随着游戏在大约四个小时的故事中进行,让她越来越多地参与战斗。
屏幕上的咆哮 采访了游戏的首席制作人罗杰·门多萨(Roger Mendoza),讨论了游戏独特的艺术风格以及从中吸取的经验教训 格里斯以及玩家可以期待什么 涅瓦河。
开发商知道他们想用涅瓦河“做一些不同的事情”
设计灵感和游戏玩法演变
Screen Rant:首先,我想多谈谈艺术风格。 涅瓦河因为它们在某些方面与风格非常相似,这真的很有趣 格里斯但他也以更具绘画风格的方式强调自己的个性。能谈谈这款游戏的审美观吗?
罗杰·门多萨:我们知道我们想做一些不同的事情;我们不想成为水彩艺术家。我们知道我们希望艺术风格有所不同,但仍然易于识别。我认为这款游戏最大的变化是我们没有一条线,就像轮廓一样,可以涵盖所有内容。格里斯,一切都有黑边,但这里的颜色越来越多。
虽然事实是显而易见的 康拉德 [Roset] 导演还是老样子,动画团队还是老样子,依然有那种辨识度很高的《格里斯》氛围。。在与康拉德谈论灵感来源时,他总是提到印象派画家莫奈和一位名叫Masayoshi的日本艺术家,他也经常使用平面色彩和类似的东西。这就是游戏(尤其是吉卜力)的大部分创意的来源。
您认为两者最大的区别是什么 格里斯 和 涅瓦河 说到游戏玩法?从那时起,您的平台化方法发生了怎样的变化? 格里斯?
Roger Mendoza:这个游戏有更深的玩法。不仅增加了战斗,这已经是 Gris 的一个很大的改变,而且角色的技能组合也变得更加多样化,有更多的选择。我们想稍微扩展一下格里斯的想法。我想说这是一个更具挑战性的游戏,但我们仍然有一个可以随时切换的故事模式。这有助于游戏玩法,而且你不会死,而且让战斗变得更容易。 我们知道,我们很多将从格里斯转会的球员可能不是那种踢很多比赛的类型。我们也希望他们享受这个游戏。
我想更多地了解游戏玩法和主角的技能如何随着游戏的进展而发展。就像 格里斯 随着时间的推移,她在哪里获得更多能力?
罗杰·门多萨:不,我们非常关注这样一个事实:发展的不是角色,而是涅瓦狼。所有新的游戏功能都来自涅瓦河,而不是来自角色,因为 我们需要这样的想法:当你开始保护狼时,狼就会与你一起成长,而她最终也会保护你。这就是为什么所有游戏功能都来自狼;角色在整个游戏中几乎没有变化。
是否齐心协力建立了 涅瓦河 除了 格里斯 以任何重要的方式,或者你并没有真正关注这些比较,而只是关注你对新游戏的愿景是什么?
罗杰·门多萨:我们没有考虑太多,至少在一开始是这样。我知道在考虑《格里斯》之后的下一场比赛时我感到有些压力,因为比赛进展顺利。但最终没有 我们决定要创造一款我们喜欢玩的游戏我们就这么做了。
我知道很多人都会比较这个。正如我所说,动画风格非常独特,音乐也来自同一团队。我们生产了很多 Gris,但我们仍然努力让它脱颖而出。
从最初的想法到最终产品,游戏有什么特别重要的变化吗?
罗杰·门多萨:是的,最初的想法是康拉德告诉我们,他想在编程和制作方面再次更多地使用两个角色,我记得我们说,“康拉德,没关系,但没有动物,什么都没有。”请不要这样做。” [Laughs] 我以前曾与这样的角色合作过,他们在动画和倾斜等方面很痛苦,但是 他提出了一个非常好的论据,说明为什么它应该是一种动物,一头狼,而且我们可以做到。。事实上她也有点神奇,这对我们也很有利,最后我们都同意了,我认为结果很好。我很高兴我们确实冒了风险去做这件事。
有什么你想尝试的吗 格里斯 由于某种原因它不起作用,您可以将其包含在 涅瓦河 而不是?
罗杰·门多萨:就艺术而言,我肯定会说是制作。我们从 Gris 那里学到了很多关于创建脚本、背景等方面的知识。 现在整个世界似乎更加生机勃勃、更加稠密。 Gris,由于技术原因,我们不得不停下来,现在我们决定首先将游戏分成章节,这让我们在每个章节中拥有更多的艺术和更多的资产。
格里斯在很多方面都感觉像是一种线性体验。没有装载区,这很酷,但在技术方面也是相当痛苦的。由于我们的涅瓦河正在成长,这些章节对我们有利的事实既是 [on the] 在技术方面,也在叙事方面,让我们能够完成所有这些工作并帮助我们成长。
Gris 对 Nomada Studios 的下一次冒险寄予厚望
格里斯的教训以及该名称与涅瓦河的比较
进一步回到这个概念 格里斯您能谈谈这件事是从什么时候开始的以及最初的想法来自哪里吗?
罗杰·门多萨:康拉德很早就有了制作一款以铅笔开始、没有颜色的游戏的想法;你玩的时间越长,拥有的颜色就越多。有一次在聚会上,我们根本不认识,不小心坐在了一起。我是程序员,他是艺术家;他不会编程,我不会画画。我们刚刚开始交谈,认为这是一个很酷的主意。
起初,它被认为是一款适用于移动设备的无尽跑酷游戏,但我们越开始研究它,我们就越意识到它需要在大屏幕上看到。我们只是不断改进设计本身,最终形成了 Gris 的样子。
原因有很多 格里斯 我们爱他,但部分原因是他 心理健康形象 和悲伤。您能谈谈将这个复杂而亲密的主题带入游戏的过程吗?
罗杰·门多萨:是的,这就是我们一开始的想法之一,将其与颜色联系起来。事实上,你可以经历这个过程,你拥有的颜色越多,或者你失去的颜色越多,这是一种联系方式。 我们采访了一位心理学家,他实际上也是一名设计师。他给了我们如何处理它的建议。我想他和我们一起工作了三个月,并做了一些咨询,以确保我们正确地处理它。
您是否包含任何类似的主题 格里斯 V 涅瓦河 因此?
罗杰·门多萨:这部电影更关注为人父母,我想说这是游戏中的主要内容。它更具有直接的叙述性 它不太容易解释。虽然那里有一些东西,尤其是世界本身、敌人以及周围发生的事情,但我不会说它与格里斯的方向相同。这有点不同。就像我说的,更多的是关于养育、照顾某人。
我认为,特别是如果你有一个孩子,你会与格里斯建立一种非常不同的联系。我想人们会喜欢它。 ——罗杰·门多萨
最大的困难是什么? 格里斯 当谈到创作时 涅瓦河?团队有遇到什么特别的挑战吗?
罗杰·门多萨:我认为第一个挑战是思考格里斯的表现以及人们的期望。我们花了一点时间;格里斯之后我们非常累,需要休息一下。在休息期间我们开始思考接下来会发生什么,我们遇到的第一个问题是: 能否满足人们的期望? 最后的结论是:不用担心。我希望人们喜欢这款游戏,但让我们制作一款让我们感到自豪的游戏。
第二个是引入战斗,因为我们以前从未这样做过。我们聘请了一位战斗设计师在设计过程的早期阶段帮助我们完成这项工作。特别具有挑战性的是在战斗和塑造叙事序列之间找到平衡,以确保节奏良好并且战斗不会一直太压倒性。我们还从格里斯那里了解到了一些关于时间和事件节奏的信息。因为战斗是游戏中如此重要的一部分,我们可能在一开始就过分强调它,所以我们必须不断删除、删除、删除,直到我们希望获得正确的平衡。
你会说什么可能会让粉丝感到惊讶? 格里斯 最关于 涅瓦河他们什么时候会到这个地步?
罗杰·门多萨:事实上有两个角色。我认为格里斯有时会感到孤独,这就是它的意图,现在你从一开始就有两个角色。我认为你们之间有某种联系,但又是一种不同的联系。在《格里斯》中,你将自己投射到了角色中。
你与动物建立了联系; 尤其是如果你有孩子的话 我认为你会建立一种与你与格里斯建立的关系截然不同的联系。。我认为人们会喜欢它。
您谈到了一些艺术风格灵感,但是您是否通过其他媒体以这种方式从其他游戏中获得了灵感?
罗杰·门多萨:当然。 《最后的守护者》、《Ico》是 GenDesign 的两款游戏。我们喜欢《最后的守护者》和《Ico》,它们在某些方面是我们灵感的重要来源。显然,我们从《格里斯》以及《奥日与黑暗森林》的战斗方式中借鉴了很多想法。
考虑到游戏的整体规模和规模,以及项目的复杂程度,如何 格里斯 和 涅瓦河 就这样互相比较?
罗杰·门多萨:我想说涅瓦河的大小大约是格里斯河的两倍。我认为 大约需要四个半到五个小时。 我认为最大的区别是 18 个月的制作时间,尤其是《Gris》。这里有三个因素。首先,我们的钱用完了,我们程序员又加班。再加上我们年纪还小,我又没有孩子,所以不能再加班了。我们大多数程序员都比较老了,所以我们不会问他们,因为我们知道他们做不到。
我认为这是最大的区别之一:我们花了更长的时间,这在很大程度上要归功于 Devolver。我们不得不将游戏搁置几次以完善游戏,但他们从未给我们带来任何问题。 他们只是说:“开心点,别太担心,把游戏打完就行了。” 我们当然应该为此感谢他们。
至于你尝试过的新事物 涅瓦河 玩家将获得什么体验?这款游戏有什么特别之处是您看到玩家的反应而感到特别兴奋或感到特别自豪的吗?
Roger Mendoza:我认为游戏的整个故事很有趣。这非常酷。当然,我不会破坏结局,但我很期待游戏的发布。 开始打开 Twitch 和 YouTube,看看人们对整个故事的反应以及他们对结局的感受。
涅瓦河的整个历史才是我真正期待的。让我们来看看。我确信有人交流多,有人交流少;同样的事情也发生在格里斯身上。很多人不喜欢它,这很好,但我很好奇人们如何看待它。