DM 如何避免在营销活动中犯下最大的角色扮演游戏错误

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DM 如何避免在营销活动中犯下最大的角色扮演游戏错误

平衡探索自由 龙与地下城 对于一些地下城主来说,具有引人入胜的叙述的句子可能很困难,但是 经验丰富的 DM 知道何时鼓励自由漫游的世界建设和情景冒险,以及何时关注戏剧性的风险。。探索战役的奇幻世界并实施团队喜欢的任何以角色为中心的议程是经典游戏的关键部分。 DND 经验。每当发生高风险冲突时,引入 一场感觉像是电视剧附加集的会议肯定会破坏 DM 努力创造的任何叙事动力和紧迫感。

成年人在制定计划时面临的困难 DND 不时举行会议 让每一次会议都有意义很重要。让任何会议都像一本书的一章或电视节目的一集的想法是众所周知的。玩家和 DM 都希望能够在回顾会话时感到成就感和进步,因为玩家做出的选择能够创造 DND一种新兴的集体叙事。到了某个时候,竞选核心冲突的利害关系必须变得清晰起来。错误的会议类型可能会完全破坏这些风险,破坏叙事的沉浸感。

D&D 探索和支线任务有助于构建早期世界

一开始你可能会在沙漠中迷路或完成支线任务


许多《龙与地下城》玩家在创建角色时都会犯一些小错误。

一些预先编写的模块为启动新的 DM 提供了基础。 DND 竞选活动,但是 前进最快的方法是在既定的战役世界中创造个人故事。甚至创造自己的世界。战役的早期部分是专注于世界建设和角色发展的好时机。即使在熟悉的环境中,例如被遗忘的国度,战役起始区域的特征也可能有很大差异。要开始一项活动,有必要制定宽松的目标和更少的时间限制。 DM 可以定下该地区及其问题的基调,预示竞选活动的主题和冲突。

2024年 DND 游骑兵接受了修改后的法术,主要影响其战斗功能,但失去自然探索者功能会带来一些缺点。这种能力与特定的地形类型相关,有时需要 DM 的猜测和决策,但其关键功能之一是防止队伍损失。研究基础 DND 可能被认为是最具争议性的,甚至对于那些喜欢在竞选中诉诸人与自然冲突风格的DM来说, 迷失的群体本身并不具有吸引力或有趣并耗尽冲动。

即使在风险较低的战役中,例如两个派系争夺古墓中的宝藏,不合时宜的额外内容也会破坏游戏可能创造的任何真实风险感。

DM 必须判断战役何时有时间进行低风险的支线任务,以及队伍在探索世界时迷失在杂草中(有时甚至是字面上的迷失)。这可能发生在游戏早期,当其主要叙述仍在展开时,或者发生在更多情节战役的弧线之间。在某个时刻 大多数竞选活动都会有一个具有重大相关性的中心冲突。。在这里,漫无目的的穿越荒野和额外的内容可能会损害故事中的利害感和沉浸感。换档以增加强度和令人印象深刻的动力需要经验。

制造高风险的龙与地下城冲突需要努力

创造紧迫感很重要,但保持紧迫感也同样重要

关于 BBEG 的第一个存在一些争议 DND这是一个故事,虽然每款游戏都不会聚焦于一个幕后黑手,但大多数战役确实都有某种主要反派。经典日式角色扮演游戏 最终幻想7 是一个优秀的模型 DND 以多种方式开展活动。事件从米德加的城市冒险升级到整个盖亚对萨菲罗斯的追击。游戏接近尾声时,萨菲罗斯召唤了流星,这个咒语将毁灭世界并让他成为神。许多 DND 在游戏中,赌注同样巨大。

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现阶段 最终幻想7'在这个故事中,虽然专注于阻止萨菲罗斯和拯救地球应该是该团队的唯一目标,但许多玩家决定漫游世界,收集武器和材料,对抗更多的老板,并提升他们的力量。在桌面角色扮演游戏的背景下,例如 DND沉浸感至关重要, 这种行为显然会破坏任何可信度和紧迫感。即使在风险较低的战役中,例如两个派系争夺古墓中的宝藏,不合时宜的额外内容也会破坏游戏可能创造的任何真实风险感。

保持故事的势头并快点总是更好。 龙与地下城 在完成之前就进行活动,而不是因为不合时宜的额外内容而毁掉对故事的任何投资。

2024年 DMG 有旅行规则详细说明了队伍一天可以走多远,还有其他专注于探索支柱的子系统,但不合时宜的滚动可能会破坏任何势头。为此原因, 有经验的 DM 会决定何时包含随机事件以及何时简单地让团队从 A 点前往 B 点。。当角色有明确的目标并且他们的故事即将走向重大对抗时,与强盗或熊地精无关的随机遭遇可能会破坏这种势头,而在荒野中迷路可能会完全破坏它。

扭曲的 D&D 内容降低了风险

额外的会议会扼杀竞选活动的叙事动力


《龙与地下城》中弹奏鲁特琴的蜥蜴人吟游诗人

可以说所有填充会话都可以排除在外 DND其结果将是一场更加紧凑、节奏和能量更好的战役。有些团体喜欢偶尔进行复古旅行,他们悠闲地探索该地区,没有滴答作响的时钟或重要目标驱动他们。如果 DM 希望将这些元素包含在活动中, 知道何时远离他们是至关重要的,这样才能让故事的动力推动玩家前进。。否则,DM 就是在破坏自己的竞选活动,仅仅因为他选择了最糟糕的时间来进行不寻常的支线任务。

自然的节奏 DND 能够有机地促进叙事的发展。随着角色获得等级并获得法术,例如 走在风中填充和探索的繁琐任务消失了,让你可以更加专注于故事的中心戏剧。

桌面角色扮演游戏既是游戏,也是协作讲故事。一些 DND DM 将事件视为历史,假设任何事件序列都构成一个令人满意的故事。故事的主角是角色,而不是地下城主。当玩家实现目标时,无论是军事政变还是拯救世界,DM 都会明智地利用这种能量,而不是与之对抗。保持故事的势头并快点总是更好。 龙与地下城 在完成之前就进行活动,而不是因为不合时宜的额外内容而毁掉对故事的任何投资。

来源: 龙与地下城/YouTube

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