D&D 放弃一天多次遭遇是一个糟糕的主意(我可以证明这一点)

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    D&D 放弃一天多次遭遇是一个糟糕的主意(我可以证明这一点)

    我知道 2024 年将会发生变化 龙与地下城 将对游戏进行更改,但是 我为大家感到难过 DND 粉丝们注意到,每个冒险日进行多次战斗的建议似乎正在消失。 从新的建议中 地下城主指南。电流 DMG2014 年发布,明确推荐一天进行六场或更多战斗的冒险。根据我作为 DM 的经验,我已经确认这是运行 5e 的唯一有效方式。问题不在于每天的多次战斗遭遇,而是 DM 缺乏关于如何实现这一目标的指导。

    2024年 DMG 2014 年,冒险日被视为基于一些真正疯狂的逻辑的概念,基本上得出结论,因为大多数团体并没有每天进行六到八场战斗 DMG 建议,这个想法应该被抛弃。这不允许将责任归咎于应有的责任,因为之前的 DMG 建议一天的冒险中遇到几次,但是 没有向新的DM提供任何关于如何在他们的故事中实际促进这一点的指导。DMG 没有说明具有紧迫性和时间敏感风险的叙事如何让数天的冒险和多次战斗顺利地贯穿叙事。

    并非所有 D&D 职业都是平等的

    有些课程有日常资源,有些则依靠短暂的休息


    一名《龙与地下城》中的武僧,擅长肉搏战,这种风格在《博德之门 3》中占据主导地位。

    诸如短暂休息之类的机制在中进行了解释 DND2024年 离岸价格而他们 仍然是游戏平衡的核心伴随着长时间的休息。按设计 5e DND 对班级平衡和休息规则有一种奇怪的方法。 3e 规则没有短暂休息范例,因此大多数能力要么始终可用,要么每天可以使用多次。第四版对所有班级使用单一食物系统,这意味着每个班级都可以从短期和长期休息中受益。目前的规则采取了一种奇怪的方法,有些课程几乎完全依赖于短暂的休息。

    玩的时候最大的区别之一 DND 术士而不是法师的法术会根据短暂的休息而不是长时间的休息来刷新。这些职业之间存在一些权衡,就像在短暂休息时刷新行动涌动和第二之风的战士与每天提供狂暴使用的野蛮人之间的权衡一样。如果我们考虑一下他们在一次遭遇战中的行为, 5e 类不是远程平衡的。只有当冒险日包含许多通过消耗而不是单一残酷战斗来挑战队伍的遭遇时,游戏平衡才会发生。

    与漫无目的、低风险的沙盒方法相比,具有真实风险和紧迫感的故事对于玩家来说更有趣、更有吸引力。

    我作为多家出版物的 DM 的经历教会了我这一点。 DND 基于消耗的游戏总是效果最好在每天一场绝望的战斗中,需要明智地使用资源,而不是最佳战术和表现。 5e 以其独特的不对称类设计尤其如此。即使在我喜欢玩的第 3 级和第 4 级游戏中,像术士和武僧这样不太强大的职业仍然可以做出贡献,这很大程度上取决于他们全天更频繁地刷新主要能力池的能力,在与普通游戏不同。巫师或牧师的咒语。

    D&D 中的多次遭遇让冒险日变得戏剧性

    单一的遭遇形式没有角色扮演的空间

    我给了一个新的 DND DM 提供有关在故事中营造紧迫感的建议,这有双重目的。与漫无目的、低风险的沙盒方法相比,具有真实风险和紧迫感的故事对于玩家来说更有趣、更有吸引力。这种风格给竞选故事的戏剧性带来了真正的分量, 如果战役允许队伍在一次遭遇后长时间休息,那么后果感就不存在。非常方便的是,同样基于情节的赌注极大地增强了戏剧性,也证明了一天的六到八场战斗的冒险是合理的。

    坦白说,作为一个DM,我发现了“超难一天战斗”的形式来秒杀剧情和角色扮演,并且 DND 这是一款角色扮演游戏,而不是一款战术微缩游戏。如果一方引发一场艰苦的战斗或受到攻击,其首要目标就是生存。有一些战术决策可能会导致这种情况,但这并不是许多人定义的“角色扮演游戏”。一旦在没有赌注的情况下赢得了一场战斗,该党就可以——而且可能应该——进行长时间的休息。没有戏剧,没有角色扮演,只有一场战斗,他们才能一线生机。

    龙与地下城 需要冒险,而其他行为则反映出极其糟糕的判断力。

    一些 DND DM 会诱骗玩家扮演某个角色,或者说他们就是这样看待自己的角色的。我更多地将其视为创造角色扮演的空间并相信我的玩家会参与其中。然而,空间很重要,而且它在 2014 年冒险日风格中舒适地存在。玩家设定对他们的角色很重要并且有时间限制的特定目标,无论是自私的目标,例如在对手之前从地牢中取回宝藏,还是利他的目标,例如拯救村庄。原来如此 玩家决定什么对他们来说是重要的,什么是冒着牺牲的风险

    具有时间限制和紧迫性的故事使马拉松式的战斗变得有机


    《龙与地下城》关键角色《幽冥深渊的召唤》一书的封面,包含各种角色。

    这种“戏剧空间”在基于消耗的冒险中有机地发生。玩家可能会发现他们的角色在当天的第一次遭遇中严重疲惫,消耗的日常资源比他们预期的要多。现在,按照自然规律,他们必须做出决定。他们知道,他们的目标完全失去了,如果他们现在撤退——宝藏将不再是他们的,村庄将被摧毁——无论目标是什么,都将是失败的。或者他们可以点击, 故意为了自己的信仰或贪婪而冒生命危险。这是一个决定,而不是为了生存而进行的战术斗争。

    即使是从消耗模型转向包含一两场非常困难的战斗的模型的最善意的尝试也会在 5e 中失败。 DND。游戏的平衡在很大程度上取决于冒险日中通过短暂休息来恢复,而一场实际上在一场战斗中需要队伍日常资源的战斗很可能会以令人沮丧的全队杀戮结束战役,而这取决于玩家的运气。骰子。 。

    尽管尝试从 DnD 2024 DMG 中删除不良建议,但他们 隐含在这样的想法中:一天的多次遭遇的冒险不会影响游戏的平衡。。这是绝对正确的。如果没有消耗的威胁,阶级之间就不存在平等。一对一战斗的 TPK 结果比基于消耗的一致模型更不令人满意。这也是游戏戏剧性的消亡,因为冲突被降级为生存模式,然后是长时间的休息,消除了角色本身做出戏剧性决策的间隙。 龙与地下城 需要冒险,而其他行为则反映出极其糟糕的判断力。

    来源: 龙与地下城/YouTube

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