Brandon Sanderson 的 Cosmere RPG 做出了 D&D 可以利用的改变

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    Brandon Sanderson 的 Cosmere RPG 做出了 D&D 可以利用的改变

    概括

    • 科斯米尔角色扮演游戏 引入了绘图骰子,增加了骰子的复杂性和不可预测性。

    • 情节骰子的机会和复杂性效果改善了游戏玩法,超越了典型的成功/失败结果。

    • 情节的增加死了 研发 活动可以为 DM 和玩家的游戏玩法注入更多创造力和叙事性。

    启动器 从迷雾中诞生 作者布兰登·桑德森 角色扮演游戏 为桌面 RPG 场景引入了一位潜在的新力量玩家,并且具有一项可以真正使许多人受益的特定功能 龙与地下城 游戏也是。即将推出的角色扮演游戏以作家 Brandon Sanderson 奇幻小说中的 Cosmere 宇宙为基础,以 风暴档案 2025 年,随后 从迷雾中诞生 2026 年。该项目紧随 2022 年桑德森书籍在 Kickstarter 上获得巨大成功之后推出,并且已经在该平台上创下了自己的记录。

    科斯米尔角色扮演游戏 并没有试图破坏 TTRPG 游戏标准遵循游戏中流行的一些模式,例如 研发。例如,投掷仍然取决于 20 面骰子,并且 风暴档案 从迷雾中诞生 这两种场景都保持了足够的传统奇幻动作风味,很有意义 研发 粉丝。桑德森以其令人难忘的魔法系统而闻名,即使没有修改,也足以让 TTRPG 畅销,但除了熟悉的核心元素之外,它仍然希望通过一些新想法和有趣的调整来脱颖而出。

    有关的

    Cosmere RPG 的剧情令人兴奋

    复杂的结果可以更有趣

    虽然解决问题的基本工具 科斯米尔角色扮演游戏 仍然是D20,游戏引入了一个额外的骰子,可以由游戏大师自行决定部署。这个 D6 被称为情节骰子,它添加了一些效果,而不是简单地修改掷骰子的数值结果。尽管可以铸造空白并保留 D20 结果不变, 情节骰子也可以增加机会或复杂化这两种选择都可以使关键结果比以前更有趣。

    机会会为掷骰增加积极的副作用,无论成功还是失败,如 众筹 页面描述了逃跑的角色找到临时藏身处的场景。 并发症会增加掷骰子的点数,增加整体成功的机会,但它也会增加组合的副作用。 (在 Kickstarter 的例子中,一名警察加入了追捕行动)。这两种结果都超越了成功/失败的二元性,并考虑了更复杂的情况,编纂了通常取决于游戏大师突发奇想的机制。

    有关的

    剧情模具可以在 D&D 战役中变得完美

    Cosmere RPG 的概念没有任何限制


    《龙与地下城》中各种角色和 D20 骰子的艺术。

    情节骰子主要用于高风险场景,似乎是适当改进事物并带来更令人难忘的结果的好方法。 研发 不会区分尝试聪明、玩命的壮举或只是偷偷溜过守卫的角色。有一些规则之外的方法可以做到这一点 – 为玩家提供两次掷骰并接受任一方向上距 10 最远的结果,这很有趣 – 但即便如此,结果也只是结果。

    充分利用好的想法和解释始终是让玩家发挥更多作用的有效方法。

    优秀的 DM 可以以自己的方式让事情变得有趣,并且了解如何为重要比赛的结果添加一些风味是开展令人难忘的活动的最重要部分之一。同时,在不潜在地覆盖玩家掷骰的影响的情况下,DM 可以偏离主要成功或失败的程度是有限的。 将情节骰子滚动到任何 研发 活动可以是一个简单而智能的解决方案 这鼓励 DM 和玩家拥抱一个创造性的讲故事环境,而不是那么关注单一的好或坏结果。

    距离还需要一段时间 科斯米尔角色扮演游戏 已经发布,但已经有一些方法可以在各种数字市场和 VTT 中使用该系统的简化测试版。即使商店货架上没有物理图表,也可以轻松地将其效果分配给标准 d6,并开始在任何基于 D20 的 TTRPG 中使用它。我想 动漫角色扮演游戏 充分发挥带来的巨大潜力 暴光档案馆 从迷雾中诞生 虽然还有待观察,但已经提出了一个极好的想法 龙与地下城 玩家们可以欣赏一下。

    来源: Brotherwise/Kickstarter 游戏

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