BOTW和TOTK脱离时间线其实是件好事

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    BOTW和TOTK脱离时间线其实是件好事

    这是官方的: 塞尔达传说:荒野之息 它不是任天堂之前创建的时间表的一部分。当然,这意味着 王国之泪 也不在时间线中,是直接序列 两个都。考虑到没有一个游戏多次提及该系列中其他游戏的事件来帮助找到它们在时间线中的位置,因此与其他可能性(例如位于开始或结束时)相比,这些游戏与该时间线的分离更有意义时间线。

    先前的主要理论为何时 自然气息 发生的事情是,在遥远的未来,其他游戏中的事件已经成为传奇。虽然这不是一个糟糕的理论,但它并不像给予 两个都托克 时间线中的一个单独空间,在那里他们可以从之前游戏创建的宇宙中解放出来。众所周知,官方时间线令人困惑和复杂,尤其是基于事件的三个​​分支时间线 时之笛因此,最好从头开始玩新游戏。

    将 BOTW 和 TOTK 从旧时间线中分离出来是最好的选择

    这对开发团队来说可能是一种解脱

    之前的游戏也有可能 两个都 不一定是为了将它们连接起来而创建的 在同一时间线上,但在玩家们的强烈要求下,任天堂终于在之前发布了官方时间线 两个都。现在,官方发布了新的时间表 两个都 – 和 托克 推而广之——在它自己的、独立的时间线上。这是对这些游戏可以做出的最佳选择,不仅是为了清晰起见,而且因为这是开发团队重新开始的机会。

    有关的

    尝试在设计游戏时考虑到整个时间线以及当前项目如何融入其他游戏可能并不容易。 以新的时间表重新开始可以消除这种潜在的负担即使它从一开始就不是创作过程的一部分,而且它可以防止玩家不断猜测如何将整个系列拼凑在一起。

    然而,它也排除了一些粉丝理论,这些理论对于如何将这个时间线谜题放在一起具有令人信服的逻辑。然而,有才华的理论家可能不会被吓倒,并将继续寻找该系列中最小的细节。

    转移到新塞尔达时间线的创作自由

    两条塞尔达时间线的好处


    《智慧的回响》中的《塞尔达》和《时之笛》中的林克。

    很明显,这个新的时间表,对于 消除使用复杂且单一的时间线的负担为创作自由开辟了更多可能性。团队可以选择继续使用由 两个都托克或者他们可以返回到之前的时间线并开发更多游戏。

    不过,既然游戏应该延续风格 两个都 而不是回到被认为是经典的东西 塞尔达 风格,遵循新的时间表来纪念这一变化是有意义的。无论哪种方式,都很难反对拥有更多 塞尔达 发布的游戏。

    有关的

    它还可以让您更轻松地返回旧游戏进行重制尤其是考虑到当前重制游戏的趋势,即改变原始内容,而不仅仅是增强它,使其达到现代游戏标准。如果重制游戏需要考虑在游戏最初发行后制作的时间线中添加内容,甚至只是添加对这些游戏的引用,那将成为一项更大的任务。

    最后,从各个角度来看,创建一个新的时间线似乎比坚持旧的时间线更好,这为该系列的未来开辟了更多可能性。

    游戏应该如何延续风格 两个都 而不是回到被认为是经典的东西 塞尔达 风格,遵循新的时间表来纪念这一变化是有意义的。

    整个行程安排 塞尔达 该系列一直是一个充满猜测的话题,尤其是在官方时间表发布之前。之后更是如此 两个都 被释放了。

    虽然建立关于游戏以及它们如何连接的理论很有趣,但最好为新游戏在新时间线中树立先例,甚至拥有自己的独立空间,与之前的游戏无关。 。 。系列不需要将所有游戏相互连接。现在有可能去任何地方 塞尔达传说:荒野之息

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