人们对如何成功有不同的看法 星菲尔德 有但应该从中汲取重要的教训,尤其是在未来 辐射5场地 星菲尔德 它使我们有机会仔细看看贝塞斯达的表现出色,以及她为创建大型RPG而奋斗的地方。尽管很容易表明缺点,例如,较长的屏幕和过程中的重复元素,但认识到真正的创新也很重要 星菲尔德 引入。有某些设计选择可以真正改进 辐射5 明智地使用时。
星菲尔德 展示了提高游戏进度和玩家自由的方法,他们可以为 辐射5玩家不应忽略这些成就,因为他们指出了贝塞斯达的真正增长。看什么是有效的,几乎有效的 星菲尔德在 开发人员可以做 辐射5 一些特别的东西 而不仅仅是在过时的发动机上制造的另一个典型的RPG贝塞斯达(Bethesda)。
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基地的资源集合,而不仅仅是住在那里
他们不仅仅是小屋
辐射5 应该从 星菲尔德 在定居点中收集资源时,放弃仅观察到的主要需求 辐射4字段中 辐射4这些定居点主要是安全的地方,需要资源进行维护,防御和简单的工艺。但 星菲尔德 添加了一个新的回合 允许生产资源 这可以在不同的地方使用。
尝试创建长期解决时,这种方法更有意义。这需要一个继续增长的理由,NCR已经证明可能存在较长的定居点。所以, 和解变得更有目的和战略性 还要添加新的进度层。此外,收集特定资源的能力将使选择定居点的地方选择更重要,因为各个领域都会提供各种材料。
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星菲尔德的射击和移动比任何辐射游戏都要好
这是过去游戏的真正进步
星菲尔德战斗系统对贝塞斯达(Bethesda)来说是一个很大的改进,尤其 掉出来 游戏。一个 Gurplay似乎更平稳和响应与笨拙的机制相比,它可以在以前的名字中看到。添加喷气背包的技能使玩家可以在战斗中进入新的技能,这使您可以做出更流畅的动作并在战斗中获得优势 – 掉出来 没有游戏。
这增加了移动性 促进战略性的定位 在战斗中并增加了动作的兴奋,使其比典型的枪击事件更具吸引力 掉出来但是,缺乏来自 掉出来感觉到。添加类似于货车的系统 辐射5 到 星菲尔德由于它将添加的策略,这场战斗将使情况变得更好。
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大牌的程序生成很好
这还不是全部不好,而且非常有用
程序一代可能有些争议,但是在创建大型游戏世界时,它具有很大的优势 星菲尔德通过使用算法创建初始景观的字段,开发人员可以 制作一个巨大的环境,可以手动设计难以理解例如,这种方法对于以后的游戏也可能有用 辐射5这将提供各种末日的景观,并带有各种生物景点,同时包括讲述故事和副任务的各个领域。
过程内容不是最终产品。开发人员可以采用算法创建的基本景观,然后手动添加到某些地方。因此,虽然共同的世界很大且产生,但 重要的地方,例如城市和任务中心,都会更加仔细地思考这种方法为这两全其美提供了这种方法,为玩家提供了较大的学习领域以及专门设计的检测场所。
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像拼图一样的城堡,而不是默认更有趣
失去疲倦且过于使用的系统
星菲尔德 它具有独特的阻止系统,该系统是从许多RPG中发现的典型迷你游戏发布的,包括以前的贝塞斯达游戏, 辐射4现在,玩家现在不仅使用简单的方法收集锁 您需要解决一个难题,转动圆形零件 适合插槽。这种方法使玩家进行批判性的思考,并使每个封锁都感到非常挑战,而不是重复任务。
更高级别的城堡更加复杂,要求玩家控制大量事情,这很有意义。这个新系统并不容易 比选择锁的旧方式更有趣 掉出来但是,当玩家发现时,这也给了一种有用的感觉。这可能是一个好主意 辐射5 采用类似,更有趣的阻止方法而不是旧的累人方法。
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Starfield具有出色的纹理和武器网
贝塞斯达致力于使武器看起来不错
星菲尔德 与以前的游戏相比,我在玩家如何设置武器方面取得了重大改进。它具有详细且方便的系统,可让玩家更改其武器以匹配他们的游戏风格。每个更改 影响武器的生产力及其外观多亏了良好的纹理和形式。
纹理使更改真实,而设计则确保新细节是手枪底部的理想选择。这意味着玩家可以创造一种非常野性和未来派的武器。这些 改进已经确立了未来贝塞斯达游戏的高标准尤其 辐射5 因为 辐射4 他提供了一些配置,但相比之下。
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确保迷你游戏比骨头更有趣
被动速度很少比积极的速度快
信念 掉出来 通常,这似乎是被动的,就像根据角色统计数据骑骨头而不是使用玩家的技能一样。一个 该系统主要依赖于测试魅力这意味着玩家只是提高了统计数据并在没有太多努力的情况下取得成功,这使其成为正式和不可否认的。 星菲尔德 尝试其他东西,添加更具交互性的迷你游戏。尽管这不是完美的,但这是一个很大的进步。
与其仅仅在立方体上滚动,还通过一系列对话选项进行互动,考虑到NPC的个性,并选择与他们角色动机相对应的答案。这使体验更具动态和有用,因为 成功取决于对角色的理解 而不仅仅是数字游戏。它需要改进 辐射5但是,它使玩家可以制定策略和适应,使他们更多地是游戏中的代理机构。
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浪漫和婚姻在星菲尔德做得更好
Betesda在浪漫中很糟糕,但是变得更好
星菲尔德 相比改善了小说和婚姻 辐射4尽管还有另一个改进的地方。在 辐射4在 关系更像是短离合器和控制列表的任务 而不是真正的连接。在 星菲尔德但是,玩家可以通过定期互动和一般经验发展更深层的关系,甚至可以导致婚姻。
星菲尔德 它与同伴进行了独特的任务和对话,允许玩家知道与之建立关系的角色,从而迫使连接更有用。而不是仅仅努力寻求利益,而是 玩家与更复杂的角色建立了重要的联系场地 辐射5 除了游戏优势之外,它还可以通过扩展该系统来赢得该系统,以在角色之间建立更重要的连接。现在它仍然已经过时了。
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将装甲和武器存放在前哨站的几种方法
就像阿森纳,但更好
在 星菲尔德玩家如何存储武器和装甲等物体,重大改进。 辐射4 并显示方法 辐射5 可能会变得更好。虽然辐射4具有主要存储选项,但 星菲尔德 额外 特殊墨盒和武器使设备的组织更加现实和令人满意。玩家可以以功能性和视觉吸引力的方式来展示自己的收藏,这增加了令人兴奋的体验。
而不是仅仅将设备扔进随机容器中,而是 星菲尔德 允许玩家在指定的地方展示并照顾他们的设备。这种详细的存储系统迫使玩家的个人场所感到更加重要和独特。也是 为玩家提供一种管理资源的最酷方式场地 辐射5 它可以通过使用类似的系统受益,该系统将使基础建筑更加自然和重要。
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AdvanPost中的生产和装配线对于定居点更有意义
考虑未来,不仅明天
星菲尔德前哨系统是建立和解的最佳方法 辐射4场地 掉出来 似乎应该从被破坏的世界所组成的世界中,但是某个地方应该有一种进步感。 星菲尔德 允许玩家在不同行星上开始整个生产线和前哨,这使他感到未来将再次带来文明。这不仅是关于创造资源,而且是关于使城市自我弥补。他们接受原材料,改进它们,并将其变成成品 给出明确的进步和独立感 什么 辐射4 不够。
辐射的 定居点似乎是暂时的更正,而 星菲尔德 前哨似乎是一个更加恒定的未来的开始。从简易的庇护所到结构化工业综合体的过渡使建立定居点更加合乎逻辑,以建立一个稳定的社会。 辐射5 也可以从中受益 允许玩家创建长长的功能定居点 这有助于建立一个新世界。这是一个改进 星菲尔德 设计可以通过生产线进行真正的经济发展。
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避难所中的敌人应该已经造成后果
这应该是游戏玩法的重复元素
如何提前复活敌人 星菲尔德 令人信服地导致引入此功能 辐射5场地不同 辐射4纯化区域保持空的地方, 星菲尔德 保存新鲜的东西 不断返回敌人该领域是有道理的,因为庇护所是不同敌人进入和制作自己的理想选择。
该系统创造了一种持续的危险和目标感,鼓励玩家返回地方以收集资源,参与战斗或只是享受敌人之战的兴奋。将复活的敌人添加到 辐射5 将使世界感到活跃。这也将减少不断寻找新的战斗场所的需求,因为玩家可以返回旧地方采取行动。在 辐射5 我会让荒原感到更加复杂,从而削弱了对新敌人的寻找。