Lynked:火花之旗 是一款新的混合类型游戏,将格斗和城市建设结合在一起,带来独特、舒适而又充满战斗的冒险。这是开发商 FuzzyBot 的首个作品,FuzzyBot 是一家新的独立工作室,由行业资深人士 Max Spielberg 和 Tatyana Dyshlova 创立,他们曾分别担任 EA 和 DICE 的总监。即将发布的游戏在 Gamescom 的开幕夜现场宣布,斯皮尔伯格和迪什洛娃前往德国进一步讨论该游戏。
在 林克德玩家将加入 Unibot 抵抗组织,并参加 Roguelite 风格的任务,在砍杀战斗中对抗 Combots(邪恶的机器人,决心占领世界并消灭所有有机生命),他们可以单独或与朋友一起面对。通过多人合作模式。回到城市后,他们还可以建立自己的定居点,与城市居民交朋友,并在交流任务中提高他们的性格。虽然游戏最终版本的发布日期尚未确定,但将于 10 月 22 日在 Steam 上抢先体验。
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银幕演讲 在 Gamescom 上采访了 FuzzyBot 联合创始人兼创意总监 Max Spielberg 以及联合创始人兼首席执行官 Tatyana Dyshlova,讨论了游戏玩法循环、该游戏最大的灵感以及该游戏如何平衡舒适性与战斗性。
FuzzyBot 和 Lynked 的起源基础
小团队的好处和舒适战斗的结合
屏幕语音: 这个游戏是一个非常有趣的类型混合体,我觉得近年来这个词“舒适“对于游戏来说,这个模糊的定义越来越被忽视。你能谈谈是什么让你想把它作为这款游戏的一个核心方面,以及这些方面如何融入整个世界和叙事吗?
Tatyana Dyshlova:我们在疫情期间创办了这个工作室,当时没有多少游戏可以让你既能享受乐趣又能进行动作战斗。 《动物森友会》是一个闲逛的好地方,而《哈迪斯》则是一个可以进行很多活动的好地方。但我们想要一款感觉像聚会游戏的游戏,你可以一起做有意义的事情,但游戏的大部分时间都是与你的朋友一起进行的,协调、成功和与老板战斗。但核心概念来自Max。
马克斯·斯皮尔伯格:很多事情都与我最喜欢的舒适游戏方面相关——我想说的是很少的活动。在《动物森友会》甚至《星露谷物语》等游戏中,你需要大量的等待时间来等待事情发生。为我, 在那些时刻,我想,“好吧,我希望我能做点别的事情,在活动方面,这可以为体验带来舒适的一面。” 作为一名动作游戏玩家,对我来说,这就像,“好吧,如果能跑出去,进行一些突袭什么的,然后带着我可以用来资助另一方行动的材料回来,那真是太棒了。”
这是我们的出发点。当我们开发游戏时,随着我们的团队作为开发人员变得更加注重行动,我们意识到我们不想进行纯粹的 50-50 分配。我们希望这款游戏成为一款动作游戏,向动作游戏玩家介绍舒适世界的元素,从一场可能失败的比赛中回来,你可能会感到有点沮丧,你可以进行额外的活动来增强你为下一场比赛做的准备,冷静下来去钓鱼,收获一些你种植的植物来赚点钱等等,让这段经历的双方互相滋养。
显然,你们俩都有在 EA 和 DICE 从事游戏工作的悠久历史。您能否谈谈您认为 AAA 经验如何帮助您投资创建工作室并共同领导这个新项目?
Tatyana Dyshlova:Max 和我有非常明显的区别。我来自生产和运营以及人员管理方面。对我来说,许多具有我经验的开发人员已经意识到这对于团队来说非常重要。在 AAA,你在职业生涯中遇到的一件事是,如果你不想成为一名高管,你会觉得自己会在某个时候陷入停滞状态,所以工作室的一个重要部分就是创造一个地方,让人们可以永远保持创造力。
为什么 在拥有经验丰富的人员的小型工作室中,您可以为他们提供许多不同的空间来伸展、弯曲并激发他们的真正动力这是为玩家创造出色体验的创造力。我认为我的大部分经验都是围绕着让我们带入工作室的每个人发挥出最好的一面,让他们最大限度地发挥自己的创造性贡献。我认为这对游戏有很大贡献——长话短说,一切都与人有关。
马克斯·斯皮尔伯格:是的,在我的职业生涯中,我曾在不同规模的团队中工作过,人数超过 600 人。 Tatyana 和我一起工作了一个项目,我认为我们确实找到了 30 人左右的流程。与才华横溢、行动迅速、快速做出决策的人一起工作是一次非常有趣的经历。 由于规模较小,您将不得不进一步扩展并涉足非您的主要学科的领域。在 AAA 世界经历过这些之后,我认为那是我们灵光一现的时刻:“我们也可以在这个系统之外做到这一点,并且这样做很有趣。”
就灵感而言,我很想了解更多关于是什么激励您踏上这个独立工作室之旅,以及哪些其他游戏和其他媒体在这个项目上激励您。
Tatyana Dyshlova:对于我们来说,我们有机会在洛杉矶的一家艺电工作室合作的最初六人小组 – 它曾经被称为 DICE LA,现在被称为 Ripple Effect – 我们有机会参与其中一些项目并发现了很多非常好的协同效应。每个人都在各自的领域合作得很好,所以我认为在某个时候我们看到了一个机会,可以自己拓展业务,并与我们真正信任并真正喜欢合作的人一起工作。这确实是最初的催化剂,只要利用这个机会即可。
马克斯·斯皮尔伯格:一开始,我和埃里克 [Kozlowsky]我们的艺术总监确实在思考游戏的设计。在战斗设计方面,我们参考了很多90年代的砍杀游戏,所以 旧版《忍者神龟》或《最终之战》,这就是我们想要的那种脆脆的战斗风格。
当我们谈论这个时,埃里克和我讨论了我们童年时期的其他游戏,这些游戏是游戏世界的支柱。当然,《洛克人》是一个大问题——我们的游戏中有机器人,很容易想到,刺猬索尼克。那个时代的许多游戏都影响了体验的视觉风格,并且与您今天看到的许多盗贼游戏或您今天看到的基于战斗的游戏有着不同的感觉,这些游戏往往更暗一点,更多一点可怕的。
这些都很棒,我也是这些游戏的忠实粉丝,但我认为对我们来说, 我们想尝试以一种更明亮、更令人振奋的方式脱颖而出。虽然我们的游戏有一种令人振奋的感觉,但我们也沉浸在本质上是人类末日的世界中,所以我们正在遵守规则,但我们也认为这只会增加世界的兴趣和魅力。
Lynked:禁止参与 Spark 的核心机制
战斗、村庄中心和未来的游戏发展
你能告诉我一些关于市中心将如何适应球员们所做的事情吗?你提到要回到那个地方并让它变得更加舒适,我很好奇这如何适应整体战斗威胁。这是一个不受此影响的区域吗?
马克斯·斯皮尔伯格:是的,从叙述角度来看,这是一个秘密藏身之处,所以它没有受到影响。它不会在半夜或任何其他情况下被闯入。 我们希望非常有意识地建立一个安全区,在那里你可以花尽可能多或尽可能少的时间,而不用担心事情的开始。这就是我们的战斗区域的用途。但是你在你的城市里除了闲逛之外,还有很多活动,基本上可以促进武器的进步,你的角色的力量,资源收集等,这些活动可以与你在城市中找到的资源混合在一起。你的战斗能够创造出新的更好的装备。
或者,如果您是一个更舒适的玩家并且想要拥有一个可以实际装饰的空间,您可以自由地利用这些游戏内元素来建造。但这也是我们为动作观众所知道的,我们不想强加给玩家,所以这是为了好玩而存在的事情之一;如果你想搞乱它,有很多选择。但 我们经验的核心是真正利用城市功能来强化你的性格 或者为自己创建升级或可以在战斗中使用的新装备选项。
您能多谈谈世界面临的普遍战斗威胁以及玩家将如何应对吗?
马克斯·斯皮尔伯格:我们是在叙述性还是系统性地谈论?
两个都。
马克斯·斯皮尔伯格:从叙事角度来说,游戏的背景设定在 3000 年。基本上,人类已经退化到了这个时候所剩无几的地步,而地球上新的主导社会是机器人。在我们的故事中,这些机器人角色的两侧之间存在着裂痕,他们互相交战。
一个本质上是试图从地球上消除所有有机生命并创建一个专门的机器人星球,而您将与之合作的另一个希望使用可持续能源概念成为地球生态系统的一部分,并希望生活在以前和现在存在的环境中。试图保留其中的一些。当你战斗时,你基本上是作为一个人为自己的生存而战。但你也在为 Unibot 派系(也就是你正在合作的角色)打算做的事情而战,这部分是为了你自己的生存,但也是你自己在地球上的位置。
就机制而言,游戏的流程方式, 它与标准 Roguelite 略有不同,在标准 Roguelite 游戏中,您可以在一次运行中从第一个 Boss 玩到最后一个 Boss,当您掌握它时,您最终可以到达终点。我们将所有内容分解为任务结构,因此每个任务都可以让您选择要玩多久。
从 10 分钟任务到 40 分钟任务,我们应有尽有。它将在哪里发生,那里会有哪些 Boss,有哪些敌人,有什么任务修改器吗?我们有一些东西可以改变游戏模式的各个方面,增加或减少难度级别。 我们真的想让玩家选择如何体验游戏取决于他们是单独玩还是有两个朋友准备好,也取决于他们的技能水平。
早期的一件大事是技能水平较高的玩家想要与可能不太优秀的朋友一起玩,他们可以聚在一起并在进行过程中几乎互相教导,所以武器共享的元素,所以更多我创造的武器越多,当我们互相玩耍时你就能获得越多的武器。你将经历一个线性故事,完成这些任务,但随后它也开始渗透到你可以体验的所有支线内容中。我们有一个生成器,可以创建无限的任务,因此仅此一项就具有很大的重玩价值,但主要故事线将带您完成一系列具有上下文的故事驱动的任务。
战斗本身,系统的那一侧在掌握方面有多深?
马克斯·斯皮尔伯格:战斗中有一种技巧,它基于时机和对敌人模式的理解,何时躲避,所有这些你期望从盗贼身上得到的东西。我们允许你在一定程度上强化你的角色,但我们希望玩家在某些时候不要完全压倒敌人。我总是发现,当困难变得太简单时,在某些时候它就会变得不那么有吸引力。
我想让玩家在感觉事情变得太具有挑战性时能够找到解决方法基于他们在城市中可以做的事情以及增强自己的技能点和其他事情。但也真正能够学习和掌握各种武器或钢丝,这是我们的抓钩。
这是我们的主要战斗机制,可以补充你的主要攻击。你有你的线程,这是你操纵环境中的角色的方式。您可以从环境中拾取物体用作投射物,您可以拖动角色, 你甚至可以捡起敌人的组合并将其扔进陷阱、互相扔进悬崖。从这个意义上说,它很棒,充满活力,你如何利用它。
然后你有你的主要武器,其中每种武器我们有三种攻击风格:你有你的轻型连击,你的重型攻击,每种武器都有自己独特的特殊攻击,这种攻击更加华丽,通常会有所回报。这把枪不太擅长什么。我们还拥有可解锁的 Spark Powers,这有助于增强游戏的团队动力。当然,你可以单独使用它们,但其中一些可以促进合作游戏——为你的团队投掷盾牌、治疗等等。
然后,当你通过完成基地中各种角色的支线任务来发展更深层次的联系时,你最终将能够在我们所谓的支持链接中访问这些角色,这基本上就像我们执行的召唤或终极攻击。每场比赛一次。这可能是任何东西,从巨大的伤害到会重伤你团队中每一个倒下的角色的东西。
最终,该套件可能会变得相当大,并且您有很多选择可以不断地进出。 即使在我们的游戏测试期间,我们也不断看到新的组合那是在你开始进行中程升级和类似的事情之前,为套件添加更多内容。
这实际上是我很好奇的另一件事:建立关系方面如何结合在一起。因为显然作为一个舒适的比喻,你认为它更像是,“我要嫁给这个人。”
马克斯·斯皮尔伯格:不幸的是,游戏中没有人类与机器人的婚姻。 [Laughs] 你可以和你拯救的所有角色交朋友。我们有两种类型的角色将加入您的城市。你有你的主要演员 Unibots,它提供了一些游戏元素:史密斯,他是你的武器史密斯,他会为你打造新装备,奇普会升级你的电线,诸如此类的东西,然后,当然, 火花之旗,他们是故事的关键成员,每个人都为城市带来了一套自己的升级。
然后一路上你会拯救其他村民。我们有近 200 个;有 168 个 Unibots,风格非常有趣。您可以全天与他们一起完成小任务,他们会给您额外的硬币和技能点。它们不仅让完成小任务很有趣,而且真的是为了给你,“嘿,在我继续下一个升级之前,我只需要五个技能点。我可以处理这个角色并真正完成它在参加下一场比赛之前尽快。” 同样,我们所有的活动都设计为在战斗运行之间的 15 分钟内完成。所以这些角色也补充了其中的一些内容。
当这款游戏推出时 – 我知道它将在今年晚些时候推出抢先体验 – 您最兴奋地看到玩家在获得抢先体验后的反应是什么?
塔蒂亚娜·戴什洛娃:我想说,从我的角度来看,我最喜欢的部分是有多少很酷的时刻,无论是在动态战斗中,还是在事情完美排列的情况下你不会想到会发生的事情,所以我很高兴看到玩家如何倾向于这些事情。
而且,当我们定义一种新的混合类型时,我认为我们也很好奇,想知道动作玩家群在城市中想要什么,因为我们有机会扩展;那么如何才能从核心发展战斗力呢?即使在我们早期的游戏测试中,我认为我们也拥有非常强大的战斗系统。
此外,人们非常喜欢钓鱼。 [Laughs] 喜欢打斗和钓鱼的人之间有一个有趣的重叠。对于我们来说, 这个概念的一个重要部分是双方都有很大的增长空间我们希望考虑到球员来增加它。我们现在有了论文,准备发布它。我们正在最终解决最后几千个错误。但当它推出时,我们真的很想知道我们能得到什么反馈,以及我们能为玩家提供什么,让他们继续参与这个世界和这种混合类型。
马克斯·斯皮尔伯格:我非常好奇 – 正如塔蒂亚娜所说,我们在游戏测试中已经看到了一点 – 优先考虑行动的玩家如何对自己在城市中度过的时光感到惊讶。我想马上有人会说:“好吧,我不想玩那种游戏。这不适合我。”这是完全公平的,但是 我认为,一旦他们接触到它并尝试一下,我们就会看到人们会再次关注其中的一些元素,并对他们感兴趣感到惊讶。除了钓鱼。
我还想明确表示,我们希望确保玩家永远不会被迫按照我们确定的方式进行游戏。这是另一件有趣的事情:观察玩家将时间花在游戏的不同方面。该游戏对于较小的工作室来说太大了。 除了可重复的事情之外,我们还经常对游戏可以玩多少小时感到惊讶我们非常想知道玩家大部分时间都花在哪里,他们正在构建的套件类型,以及他们投入战斗的被动和主动的疯狂组合类型。
目标实际上会变成什么样?从这一刻起,我们可以在哪些方面帮助促进和发展?我们对玩家检查的很多点都很感兴趣。
您肯定预见到游戏的早期访问版本和最终版本之间会有很多发展吗?
塔季扬娜·戴什洛娃 (Tatyana Dyshlova):我们将在比赛开始的三分之二时离开,然后 我们的游戏还有另一个完整的结局 – 类似于《哈迪斯》早期访问的方式 – 我们正在积极致力于这一点。游戏的一部分是与玩家合作,看看我们将在哪里构建它并满足这一目标,但它的一部分也是带领他们经历故事直到最终结局。