《消逝的光芒:野兽》 上个月发布了一个令人惊讶的消息,将玩家带回到该系列充满僵尸的世界,进行一场意想不到的新冒险。该标题最初是作为扩展 消逝的光芒2但在重大故事泄露后,开发商 Techland 选择走完全不同的方向。故事回到了第一款游戏的主角凯尔·克兰(Kyle Crane),时间是在原作事件发生几年后。
即将上映的影片中,演员罗杰·克雷格·史密斯回归扮演克兰,尽管自从玩家上次见到他以来,他已经变了一个人。 野兽 发生在13年后 《消逝的光芒:下一个》, 凯尔被囚禁十多年后。尽管是一款全新游戏,但该游戏将于 2025 年发布时免费向拥有该游戏终极版的粉丝开放。 《消逝的光芒 2:保持人性》。
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银幕演讲 在 Gamescom 上采访了特许经营总监 Tymon Smektala,讨论了导致 野兽带回罗杰·克雷格·史密斯并在新作品中承担创意风险。
《消逝的光芒:野兽》的创作自由
将泄漏转化为新机遇
屏幕语音: 这项工作已经进行了一段时间。您能多谈谈这个项目的最初开始以及项目开始以来它是如何演变的吗?
Tymon Smektala:它的起源可以追溯到我们正在为《消逝的光芒 2》制作的 DLC。我们已经完成了一些元素,但不幸的是,去年下半年,我们发生了故事泄露;很多重要的故事元素,非常有趣,非常重要,细节已经在网上泄露了。我们意识到这可能意味着对于硬核《消逝的光芒》玩家来说,这将毁掉 DLC。
我们在作战室举行了一次会议,实际上持续了大约一周,我们讨论了我们可以用这个做些什么,我们说,“好吧,也许让我们把 DLC 放在一边,记住那里有什么,但让我们尝试接近它不同。” 不是如何保存它,而是如何使用某些元素构建新的东西还添加了一些新的。
其中一个想法是,嘿,如果我们能带回第一款游戏中的英雄凯尔·克兰,那不是很酷吗?每个人都很兴奋。但后来有一个有意识的呼吁——如果我们不让为凯尔·克兰配音的演员也回来,那就没有意义了。我们联系了Roger,很担心他日程很忙,不可能来参加我们的活动。但他意识到,是的,日程表中有一些我们可以利用的时间。他已经准备好了,非常感兴趣。他也将重返10年前扮演的角色视为对演员的挑战。
我们将这些信息返回给整个团队,这真的就像创造力的突然爆发。我想每个人都因为这个老角色的回归而感到充满活力和灵感。每个部门——艺术、叙事、游戏玩法,甚至功能——都带来了很多想法。这对于该项目意味着: 既然凯尔在这里,我们现在如何才能让这个规模变得更大呢? 我们展示了它,创建了设计概述,对其进行了分析,然后说:“你知道吗?实际上,这不再是 DLC。这是完全不同的东西,它是一款新游戏 – 超过 18 小时的游戏时间、新的游戏机制、新的内容环境,新故事。
与最初计划的 DLC 相比,将其作为一个独立项目如何让您更具创造力并提出新想法?
泰蒙·斯梅克塔拉:非常严重。 我认为这让我们自由了很多。当你开发游戏时,会有不同类型的开发者。有些开发人员创造了东西,但也有些开发人员更倾向于确保项目真正启动。当然,这些是制作人,他们会关注这个、日程安排、所有这些东西、资源管理。
通常,当你开发 DLC 时,制作人会告诉你,如果你有新想法,他们会说,“好主意,但我们正在制作 DLC – 将其保存到下一款游戏,将其保存到其他东西中”我们没有时间、资源等来体验这一点。”
但目前,这张卡还不起作用,因为它是一款新游戏。这是一个新项目,所以我认为当我们做出决定时,制片人是最害怕的,因为他们意识到我们还需要做多少工作才能完成它,但他们也加入了。 我们允许自己变得更加疯狂。我们允许自己拥有比最初计划更大的范围,因此改变了叙述方式。我们引入更多角色、更多地点。它改变了世界。它允许我们使用我们拥有的元素,但将它们放在不同的地图上,以不同的方式塑造它们,以不同的方式命名它们,拥有更多的位置,这些位置中隐藏着更多的秘密。这对我们来说通常是一次非常解放的经历。
一旦你知道你希望凯尔回来,你是如何决定的,“好吧,自从我们上次见到他以来已经有十年了。他的情况发生了怎样的变化?”你如何决定你想去哪里?
泰蒙·斯梅克塔拉:我们说,“好吧,如果我们把凯尔·克兰带回来,我们也明白他确实留下了一些未解答的问题。”就像他在第一款游戏结束时发生了什么,特别是在《消逝的光芒 1》资料片之后?其间发生了什么?第二场比赛中有一些提到凯尔·克兰的内容,但很少。所有这些问题仍然没有答案。另外,很多玩家问我们,“好吧,那么《消逝的光芒 1》的设定结局是什么?《消逝的光芒 1》有几个结局,那么设定是什么?”
我们想对此做出回应,并且 我们想介绍并真正发展凯尔·克兰以及一个角色。我们在想,“好吧,现在我们想说什么呢?我们是否回答了所有这些问题?”我们说,“是的,让我们回答所有这些问题”,因为我们希望《野兽》成为《消逝的光芒 1》和《消逝的光芒 2》的巅峰之作,结束《消逝的光芒》传奇的这一部分,然后《野兽》也开启了一些未来将发生的事情的新大门。
当我们致力于叙事时,我们会真正关注第一款游戏之后玩家对凯尔·克兰未知和感兴趣的一切。但我们也看看第二款游戏——它根本没有被放弃。第二场比赛在《野兽》的叙事中也扮演着重要的角色。
凯尔·克兰(Kyle Crane)一个人,他肯定更成熟,更有经验,也许到最后会更痛苦, 因为他身上发生了很多不好的事情,他被从这个世界带走,现在又被带回来。他觉得自己发生了不好的事情,有人对他做了坏事,所以他脑子里第一个想到的就是报仇。复仇通常是:你非常专注,不会分心——如果你想报复某人,就直接去找那个人。他正在这样做,但后来他发现这背后实际上有一个更大的计划。我不能破坏其余的,抱歉。
《消逝的光芒:野兽》最大的变化
不断发展的游戏玩法和凯尔·克兰的角色
就游戏玩法以及凯尔的防守和传球方式而言,自第一场比赛以来他的比赛方式有何变化?
Tymon Smektala:首先,我们知道这是已经在第一场比赛中的凯尔。你的技能、你的动作在游戏开始时就已经开发好了。你不会像大多数游戏那样在游戏开始时学习基本技能,你已经知道它们了。我们有点削减 [to] 迫害, 让我们直接成为僵尸启示录中一位相当有能力的幸存者所以我认为这是我们的很多粉丝都会欣赏的。
同时——因为在实验过程中,他的DNA与僵尸DNA交织在一起,然后他获得了一些额外的类似野兽的能力——有一个专门针对这一点的技能树。除了是一个非常有能力的幸存者,知道制作,知道战斗,知道穿越之外,他还可以获得这些强大的野兽能力。我们确实想在游戏开始时建立一个强大的角色,原因是:世界也在进化。僵尸的威胁、攻击性、僵尸的危险程度也比第一款游戏更大,实际上甚至在第二款游戏中也是如此,所以我们希望有一个角色能够平衡这一点。
对于第一款和第二款游戏的粉丝来说,你认为这款新游戏中最让你惊喜的是什么?
泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala):我认为故事的叙述方式会让他们感到惊讶,他们会找到一些答案,对他们可能遇到的问题有意想不到的答案。事实上, 我认为他们也会对叙述的方向感到惊讶。因为现在,根据大多数玩家掌握的信息,对他们来说可能看起来相对简单:“好吧,所以游戏叫做《消逝的光芒:野兽》。我们知道凯尔·克兰回来了,他拥有那些类似动物的力量,我明白了,所以凯尔·克兰就是野兽,就这么简单,他只是做了一些疯狂而强大的事情,仅此而已。
事实上,你在玩游戏时会发现一个非常重要的问题: 谁才是真正的野兽? 真的是凯尔,还是其他人或什么东西?我想这对他们来说将会是另一个惊喜。我认为人们可能已经开始感受到一个元素,但他们并不真正知道自己在做什么,那就是再次扮演凯尔·克兰的感觉。
我们经历过这种情况,因为在 Techland 内部,我想说《The Beast》的团队中有一半是参与第一款游戏的人。有很多怀旧之情,很多与此相关的记忆,我们已经经历过。在大部分开发过程中,我们使用语音占位符只是为了感受叙事,因为配音演员通常在项目后期出现。我们正在玩弄这些声音。
有一天,我们实现了罗杰的第一批声音,然后我们戴上耳机开始演奏,当你站在角色的立场上,当你听到他说话时,这是完全不同的事情 – 就像情绪的波浪基本上溢出一样结束了。这绝对是令人难以置信的事情。我想这也是会让很多人感到惊讶的事情。 我认为他们现在有点低估了真正回到角色的感觉 你多年前就爱过的。
您能多谈谈合作体验是什么样的吗?
Tymon Smektala:不多,因为我们只关注野兽的介绍。我们将很快讨论在线和合作方面的问题。但我现在可以说的是,是的,就像所有《消逝的光芒》游戏一样,《野兽》最多可以让四名玩家合作玩,而且你可以一起玩整个故事。
对我来说,这有点类似于第一部中的金刚狼 金刚狼 电影,然后是洛根的金刚狼。我认为这就是区别。 ——泰蒙·斯梅克塔拉谈凯尔·克兰
从最初的 DLC 计划过渡到新的完全独立版,再到回归凯尔和其他一切,回到这个你原本不打算回归的世界,最大的挑战是什么?
Tymon Smektala:创造性地, 老实说我会说没有。最大的挑战是制作方面,这对大多数玩家来说可能很无聊。例如,我们如何组织现在正在从事这个更大项目的团队,我们如何确保我们拥有资源,我们拥有真正完成这项工作的人员。
但就创意而言,这不是挑战,而是机遇。因为——正如我之前所说——当你开发 DLC 时,你是受到限制的。当做这样的事情时,你会真正感到自由,释放你内心的野兽,创造性的野兽。这就是我们的感受:没有任何挑战。我很想给你一些东西,但实际上我想到的只是行动和机会。
您已经对此进行了很多讨论,这为您提供了更广泛的发挥创造力的机会。您是否有任何让您认为“在这方面我们真的能够比其他方式更有创意地采取行动”的领域的例子?
Tymon Smektala:我肯定会说故事。我们设法从两场比赛中提取出所有重要且正确的要点。我非常高兴我们能够创造一个有点计划外的故事,这实际上是《消逝的光芒 1》和《消逝的光芒 2》中发生的一切的一个伟大结局。
但这其中一个非常重要的方面是我们与罗杰·克雷格·史密斯的创意合作凯尔·克兰的声音。我真的很喜欢这一点,因为我现在要告诉你的是一个例子,我们是真正成熟的开发人员,他们关注微妙之处,关注细微差别,这是罗杰的声音表现。当他加入这个项目时,他录制的第一段录音基本上听起来就像《消逝的光芒 1》中的凯尔·克兰 (Kyle Crane)。
当然,很高兴听到这个人回来,但是 – 是我们,也是罗杰 – 我们看着他,我们听着,我们说,“那是不对的,因为这个角色已经受到了多年的影响。被囚禁,被当时发生的一切所影响,因为他被从这个世界带走,现在他又被带回来了,所以我们需要找到一种方法来传达那个真实的声音。”
事实上,这是我们为此拥有的最好的工具。因为游戏显然是第一人称视角,所以你通过凯尔·克兰的眼睛看世界。你可以用动画来表达这一点,但大多数动画都是关于战斗的。我们也做了一些调整,但力度没有那么大。但是,声音是你耳机中持续存在的东西,我们可以真正用来传达凯尔的感受,让你作为一名玩家更加沉浸在这个角色的新版本中。
我们花了一些时间与罗杰一起试图解决这个问题,我对此非常满意。我知道游戏玩家不太注意 – 他们喜欢声音,但他们不太注意声音是如何使用的。但对于《野兽》,我真的鼓励大家去聆听并关注它。
为我, 它有点类似于第一部金刚狼电影中的金刚狼,然后是《洛根》中的金刚狼。我认为这就是区别。这是同一个演员,同一个角色,但如果你看一部普通的金刚狼电影,前几部,它就像一部动作金刚狼。声音中的重量减轻了,严肃性也减轻了。他只是还没有那么成熟,但是当你看《洛根》时,你会在《洛根》中看到他,你会在《洛根》中听到他,他会给出一种非常不同的表演。我们试图与罗杰一起寻找类似的声音,我们做到了,而且我对这些年来我们为凯尔·克莱恩找到的声音感到非常高兴。