迪士尼 Lorcana 联合设计师讨论皮克斯、巴基的勘误表和爱丽儿的起源

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    迪士尼 Lorcana 联合设计师讨论皮克斯、巴基的勘误表和爱丽儿的起源

    概括

    • 迪士尼洛卡纳 在 D23 上宣布将皮克斯卡牌集成到游戏中,这对于粉丝来说是非常令人兴奋的消息。
    • 联合设计师 Ryan Miller 和 Steve Warner 分享了对游戏设计和最近的 Bucky 勘误表的见解,旨在改善玩家体验。

    • 两人还分享了他们即将与皮克斯合作的细节,这将与洛尔卡纳的情感和异想天开的故事讲述形成完美的协同作用。

    最热门的作品之一 D23 2024:迪士尼粉丝的终极盛会 不可否认的是 Ravensburger 看台,那里几乎总是挤满了人,经常挤满了想要碰碰运气的球员。 迪士尼洛卡纳。尽管仍处于起步阶段,但这款超受欢迎的集换式卡牌游戏自 2023 年 8 月首次发布以来已呈指数级增长。由于周五仪表板上发布了令人兴奋的公告,粉丝们更有理由庆祝该游戏的一周年。

    洛卡纳 最近公布了第五套 闪闪发光的天空其中包括电影中有趣的新卡,例如 消灭拉尔夫 皇帝的新节奏但现在它正在向一个全新的方向发展。它不仅仅是一组 救援护林员 正在路上,但到 2026 年,皮克斯电影将融入游戏玩法。新卡牌还为玩家带来了新的活动,包括世界锦标赛(以及与之相配的专属金米奇卡)以及竞争性较低的 Lorcana Quest。

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    银幕演讲 我有机会参观 Ravensburger 在 D23 的展位,粉丝们热切地等待获得独家卡牌和新套装,场面令人难以置信。当我们在那里时,我们采访了 洛卡纳 联合设计师 Ryan Miller 和 Steve Warner 介绍最新的 D23 公告,包括下一个公告 洛卡纳 皮克斯设定、巴基勘误表的决策过程等等。

    将洛尔卡纳的牌从你的脑海中转移到你的手牌上

    Screen Rant:你们在小组中发布了一些关于即将推出的卡牌的有趣公告。这款游戏从提出建议到实施,经历了多长时间、多艰辛的过程?

    瑞安·米勒:嗯,故事就像许多冒险一样,在一家小酒馆开始。格伦代尔有一家名为 The Famous 的酒吧,那是在我来之前。史蒂夫,你参加过《名人》吗?

    史蒂夫·华纳:我当时不在酒吧。我为拉文斯堡工作,但他们那里不需要我。

    Ryan Miller:Ravensburger 已经工作了大约 60 年,对吧?因此,他们要做的事情之一就是召开这些峰会,让被许可人进来并进行交流。 “我们有什么计划?我们想做什么?”在其中一次会议结束后的一天晚上,拉文斯堡的人们去了 The Famous 并说道:“就游戏空间而言,我们现在不在哪里,我们想要在哪里?”然后有人(不清楚是谁)说:“如果我们根据迪士尼制作一款集换式卡牌游戏怎么办?”

    菲尔 [Wrzesinski]当时的北美游戏公司与迪士尼同行取得了联系。他走出酒吧打电话,基本上他们的反应是:“好吧,我们来谈谈吧。”他回来时脸上带着灿烂的笑容,这就是一切真正开始的时候。

    史蒂夫·华纳:是的,我记得我的老板来找我说,“你认为我们可以制作一款迪士尼集换式卡牌游戏吗?”我说:“嗯,是的!是的,我想我们可以。”从那时起,关于如何开始、我们需要什么以及如何做事情的问题就出现了。但一旦我们获得真正开始并创建游戏设计的许可,我知道我需要与瑞安交谈。他已经在和我一起制作《公主新娘》了,这真的很有趣。 Ryan 和我已经认识 22 年了。

    瑞安·米勒:我们是通过海岸奇才队走到一起的。我们从事零售业,然后在那里从事研发工作。他对我来说就像兄弟一样。他参加了我的婚礼,所以有机会与这个人合作开发迪士尼游戏吗?

    我从小就是迪士尼粉丝。我是在距离这里以北三个小时车程的地方长大的。我的祖母时常带我去迪士尼乐园。对我来说,这只是我最喜欢的一些事物的一个非常特殊的联盟,迪士尼、游戏、史蒂夫——这都是一个联盟。

    当你宣布一张特定的新卡牌或套装时 – 例如,救援队 – 说“嘿,我们想尝试这个”和“这个角色将如何工作?”之间的对话是什么?这需要多长时间以及哪些因素会影响这个过程?

    瑞安·米勒(Ryan Miller):显然迪士尼对艺术和类似的事情表示认可,但这实际上是一种对话。他们是令人难以置信的合作者。

    我拥有获得美好体验的三个要素。这是爱、对细节的关注和努力。当你想到迪士尼及其所做的事情时,一切都与此一致。对细节的关注是最重要的,因为这就是我们表达爱的方式,这也是我们在迪士尼的合作如此出色的原因,因为这一切都在于对细节的关注和爱。

    我们首先由史蒂夫的团队和我们的叙事团队共同决定,“好吧,我们想在这个系列中包含哪个系列?”该团队的营销人员也会说:“好吧,什么是流行的?”所以我们想,“我们可以包括哪些好的深切和一些心爱的宝藏?”确实,我认为,很多事情都是从那里开始的。

    史蒂夫·华纳:一旦我们就我们认为的故事内容以及与之相匹配的机制达成一致,我们将努力创造许多可以很好地协同工作的卡牌。并且真的很令人兴奋。我们希望通过电影传达这些感受,让人们能够真正重温那种魔力。

    关于巴基的真相以及对其他勘误表的想法


    迪士尼洛卡纳中的巴基 - 松​​鼠吱吱声导师的修订版,成本为 3,并且改变了能力。

    巴基刚刚收到了第一个勘误表,或者说是卡片重做, 洛卡纳 历史。团队如何做出这些决定?未来我们能看到更多吗?

    Ryan Miller:我认为……他不是很强大。我想我想从这个开始。这不是权力的问题;而是权力的问题。是它创造了一个无趣的环境,让你失去了玩耍的能力,而不是互动的能力。我认为放弃是好的,也是必要的。

    史蒂夫·华纳:对于巴基来说,并不是说他非常强大。我们非常关注这些事件以及它们是如何发生的,但对于人们,我们去了事件并与人们交谈以及所有返回的信息。并不是说他被压倒了,而是说与他对抗并不有趣。这是我们在游戏中最不想看到的事情,因为主要目标应该是有趣的。

    我不认为我们可以说这种事不会再发生。如果有另一个团体创造了很多无趣的游戏,那么我们就不能让它继续存在。

    正如您所说,这是组织所有这些活动并获得反馈的结果吗?现场社区如何帮助塑造 洛卡纳

    Ryan Miller:我们还关注正在上升到顶部的套牌。你可以看到牌组列表,我们正在直播中观看比赛和类似的内容,所以我们可以实际看到那里发生了什么。我认为这一点非常重要。

    我想说的是,制作功能勘误表基本上就是我们在这里所做的。我们将此称为功能勘误表,因为我们正在更改卡的功能。如果我们能避免的话,这是我们永远不想按下的按钮之一。禁止一张卡也是如此——如果我们能避免的话,我们永远不想强迫它。

    然而,我们希望生活在这个我们创造令人兴奋和有趣的卡片的世界中。有时,当你这样做时,你不仅要遵守权力路线,还要遵守实用性、交互性和类似的东西。我们希望生活在一个可以玩令人兴奋的牌的世界,但我宁愿生活在一个我们偶尔需要按下这些按钮的世界,也不愿生活在一个一切都很弱或更不平衡的世界,因为那样就不那么有趣了。

    坦率地说,当所有卡牌的威力水平基本相同时,构建套牌就困难得多。你会说,“我不知道。这张卡?那张卡?”你做什么工作?当有这一层实用性时,它会更有趣。这是我们在许多游戏中共同努力并达成一致的事情。拥有真正有趣且令人兴奋的卡片可供打开非常重要。

    这里的另一个因素是玩家总是比我们玩得更多。我们有一支令人难以置信的团队。史蒂夫管理着游戏设计团队,他们很棒,但他们永远不会像我们的玩家玩那么多游戏。他们玩的游戏比我们能玩的多得多。当然,巴基是一个众所周知的因素。他并不是一个令人惊讶的人;而是他的出现。令人惊讶的是他所取得的成就。他也不在上层甲板,那是另一回事。这就是为什么我知道这不是权力的事情。

    史蒂夫·华纳:是的,他赢得了其中一个冠军,但从那时起整体就比较平静了。但他让事情变得无趣。

    瑞安·米勒:问题是,你对他无能为力。他不需要努力,所以你根本无法挑战他。该卡缺乏互动性确实是最明显的事情。弃牌对于控制其他套牌是必要的,但我们不喜欢将弃牌作为自己的策略。

    我们不谈论布鲁诺(或未来的洛卡纳套装)


    皮克斯迪士尼《Lorcana》宣布确认 2026 年上映。

    粉丝们一直在等待皮克斯的角色,而你终于交付了。您希望它们如何融入甚至改变游戏玩法?

    瑞安·米勒:嗯,我最喜欢的电影之一《魔法奇缘》中有一个名叫布鲁诺的角色,他给我上了非常宝贵的一课。 “我们不谈论布鲁诺”,不要这样做。所以,我将把这个问题称为布鲁诺的问题。

    我们不能谈论它,但我们非常兴奋。与皮克斯的合作非常令人兴奋。我们可以去那里的工作室,这太棒了。这是您能想象到的最酷的工作场所。他们真的很热情,我喜欢皮克斯。他们对情商和故事情感共鸣的关注是他们真正擅长的事情,因此将其带到洛卡纳从一开始就是我们的梦想之一。

    皮克斯是经典迪士尼动画的一个不同分支,所以我确信有人在讨论如何使其适合。你认为这可以进一步扩展到漫威和星球大战,还是留给其他游戏更好?

    瑞安·米勒:再说一遍,这是布鲁诺的事。但我认为,具体到皮克斯,它有很多反复无常的地方。皮克斯的奇迹在迪士尼的动画长片和短片中也能看到。因此,这是一个自然的进展。它们肯定是不同的,但我认为有一个潜在的结缔组织与 Lorcana 产生了很好的共鸣。

    索尼克战士阿里尔之歌


    Ariel Sonic Warrior 迪士尼 Lorcana Enchanted 卡显示手持长矛的装甲公主。

    史蒂夫,从游戏设计的角度来看,对你来说最具挑战性的是什么?

    史蒂夫·华纳:总有一些牌是一个挑战,因为我们经常认为我们有很多好事发生。我记得很早就开始制作这个系列,其中有一个我们非常想测试的机制,但结果证明它太复杂了。太多了,我们觉得不对,所以我们不得不重做。在某些卡牌上仍然有一些类似的情况,但我们必须确保它不会分散我们对游戏本身的注意力。

    Ryan Miller:是的,我认为最初的规则之一来自游戏本身,即反派只能挑战英雄,反之亦然,这是超级戏剧化的。就像,“哇,这很有道理。”但这是一个悲惨的游戏玩法,因为如果我没有画足够的恶棍,你的英雄就会发疯,而且不会有互动。我什么也做不了,只能看着他们。

    我记得对你说过这句话,你说:“哦,这可行。”因为它看起来很有主题。但后来我们玩了它,它非常规范。 “好吧,你的牌最好一半是反派,一半是英雄。”即使在这个世界上,你也可能画得不够多。

    但我想这个问题让我想到的是你的 Ariel 卡。

    史蒂夫·华纳:哦,是的。 Ariel Sonic Warrior 是我所有卡牌的最初灵感之一,我在第一套卡牌中设计了这张卡牌。

    Ryan Miller:这是一张当你打出音乐卡牌时,你可以支付一些墨水的卡牌,它可以对角色造成伤害。它确实可以为您的歌曲增添特殊的感觉。

    史蒂夫·华纳:不幸的是,第一盘没有成功。然后我们进入了第二盘,但仍然不是合适的位置。第三盘,第四盘……最后,“这太完美了。”你现在正在洛卡纳与乌苏拉战斗。我们讨厌乌苏拉。

    瑞安·米勒:我们终于打开了香槟。我当时想,“你做到了,伙计。你做到了。感觉怎么样?”

    史蒂夫·华纳:波光粼粼的盐水!

    Ryan Miller:这是您之前所说的一个很好的例子。有时机制还不太正确,因为我们必须长远考虑游戏的生命周期。这不是一款三年前的游戏,而是一款三十年前的游戏。我们确实必须考虑这些事情。

    这也是我的朋友节制的一个很好的例子,以及这样的策略,“你知道吗?如果现在出来,这将是一个奇怪的规则空间,我们将不得不违反规则。”第一组实际上是向你介绍这个世界,然后我们开始逐步展开一些事情。它是Lorcana非常重要的一部分。

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