让内部战争变得更容易理解以及它是什么样子

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    让内部战争变得更容易理解以及它是什么样子

    今年是成立20周年 魔兽世界以及 内战 扩张。新版本于去年秋天首次发布,将为游戏添加许多功能,从供玩家探索的广阔新区域到众多生活质量的改进。这是三个扩展中的第一个,将作为 世界灵魂传奇计划的三部曲 特许经营权。

    开发人员采用了许多创新方法为这款长期运行的游戏增添了更多深度。引入了新的种族“土族”,Delves 现在允许粉丝参与较短格式的游戏,Warbands 提供角色之间帐户范围内进展的选项,英雄天赋提供了比以往更多的方式来进步和提高,以及更多令人兴奋的内容功能到达 内心的战争。如果说这个第一部资料片预示着即将发生的事情,那么粉丝们对这个系列的未来也有很多期待。

    有关的

    银幕演讲 接受采访 魔兽世界 副设计总监 Maria Hamilton 和首席软件工程师 May Flores-Garcia 在科隆游戏展 (Gamescom) 上讨论了设计新区域、将 Earthen 融入现有比赛日程背后的过程,以及粉丝们可以期待游戏变化的最大方式 内心的战争

    创造新的魔兽世界:三部曲

    以内心的战争开始一部明智的三部分史诗

    屏幕语音: 当你有一个如此大的新区域,如此大的事业以及像这样的扩展包时,你如何开始知道你希望这个新区域在艺术上以及它为玩家提供的体验方面走向何方?

    玛丽亚·汉密尔顿:当我们计划新的扩展包时,我们会仔细考虑我们的故事是什么以及我们希望将玩家带到哪里。就《内战》而言, 这是史诗传奇三部曲的第一章所以我们知道我们想先进入地下。这非常重要。这正在解决不久前的一个线索,一把剑被刺入了这个星球,我们想更深入地研究那里。

    当我们思考这个问题时,我们想:“好吧,我们最好开发必要的技术,这样我们就可以让地下区域看起来又漂亮又正确。”我们联系了梅的工程团队寻求帮助,我相信她很快就会对此有一些话要说,但我们知道地下空间会让人们感到幽闭恐惧症。

    我们想要探索如何确保下降的感觉很棒 – 它不像是在地下。他看起来并不紧张和尴尬。 我们还听到了玩家对我们在 Dragonflight 中测试的一个名为 Zaralek Cavern 的地下区域的反馈我想考虑他们必须告诉我们的关于这次经历的所有事情。这就是我们开始的地方。

    May Flores-Garcia:正如玛丽亚所说,一旦设计知道他们想要什么,他们想要走的方向,我们就开始考虑技术方面需要什么,才能真正获得他们正在寻找的感觉。在这种情况下,对于地下区域,我们必须分析和实施一些新技术。我们称之为气闸,它实际上允许我们在区域之间进行这种无缝过渡,而无需加载屏幕。

    这是我们想要的事情之一,当你从室外进入地下时,感觉就像你正在去那里,而无需加载屏幕 – 非常非常完美。它确实有助于产生“这是一个有凝聚力的真实世界”的感觉。另一个,我们在中间有一个水晶,真正将光线带入该区域。这是我们必须考虑的另一个方面,“好吧,我们有技术来做到这一点吗?”我们确实这样做,但不是针对这种类型的配置,因此工程人员会在此时考虑您需要创建什么来进行扩展。

    同样,从这个意义上说,显然也存在着地球人这个新种族。当你将一个新种族引入世界上现有的种族群体时,你如何让他们通过允许玩家做的新事情感到独特和特别,同时又感觉他们有凝聚力?并且不会太占主导地位或与其他事物有太大不同?

    玛丽亚·汉密尔顿:有很多不同的团体参与创建一个新的种族,从构思外观、调整规模和所有可能的定制以便玩家感觉独特和不同的艺术家,到正在屈服的动画师适合这种新种族的法律运动。就土灵来说,它们是沉重的块状生物,上面覆盖着岩石、矿物和宝石,使得这些动画感觉很不错。

    从叙事角度来说,这一努力的一部分是建立一些背景故事并帮助我们了解他在世界上的地位。在这种情况下,这是关于泰坦们被抚养长大,给予他们特定的法令,他们应该在世界上做的特定事情,然后在很长一段时间内留给他们自己的设备。泰坦们没有回来,而且 现在他们开始质疑他们是否真的应该做这些事情。他们失去了很多关于很久以前所做的事情的知识和记忆。只是从头开始构建这种文化并思考:是什么让这个种族的人有吸引力和有趣?他们如何融入我们的故事?

    泰坦是艾泽拉斯历史的关键所以我们会深入探讨很多细节。然后,当美术团队去到那里时,他们开始思考:在日常生活中,哪些道具是合适的,哪些类型的物品是合适的?比如说,地球人是石头做的,他们喜欢热,他们喜欢,他们泡温泉。你会看到他们坐在冒泡的温泉里,这是对他们的一种治疗,有趣的是,他们休息的床对我们来说看起来就像烧烤。

    我认为我们以前从未做过这样的事情来计划持续这么长时间的事情。就我个人而言,我真的非常非常兴奋地想看看事情的进展以及人们的反应。 -梅·弗洛雷斯-加西亚

    另一个有趣的概念是“Delves”,这是一种让忙碌的玩家仍然能够玩很多游戏的有趣方式 魔兽世界。你能谈谈这个想法的来源吗?一旦它提供给玩家,你希望它走向何方?

    梅·弗洛雷斯-加西亚:我认为对我们来说,其中一件事是 我们努力关注的很多事情是让游戏适合任何类型的玩家,让每个人都有事可做。很长一段时间以来,我认为我们过于关注真正喜欢突袭的玩家,真正喜欢 PvP 的玩家,而不是像你所说的那些可能没有很多时间的人,可能只有 15 分钟的时间来做一些特别快的事情,也许单人玩家也是如此。对我们来说,我认为 Delves 是一种为那些喜欢单人、更休闲的玩家提供一些可以在自己的时间单独或与一群人一起做的事情的方式。

    玛丽亚·汉密尔顿:是的,我也这么说 我们密切关注玩家在做什么以及玩家喜欢什么我们有关于谁参与度高、谁参与度低的非常好的数据,并且认识到很多人没有那么多时间,这里有一个真正的机会。这让我们想到:“哦,我们应该为这些人做点什么。”

    当你第一次考虑想做一个较短的体验时,它是否总是像德尔维斯现在所做的那样,或者它是否沿着这些路线经历了多次迭代?

    玛丽亚·汉密尔顿:我的意思是,我们总是迭代。设计就是迭代,我们会尝试一些东西,然后改变,尝试一些东西,然后改变,直到我们感觉到我们真正想要的。一旦我们收到一些反馈,我们可能会再次更改。这是正常的。我们对《Delves》的期望是,《Delves》的目标确实是一种较短的体验,即人们可以单独玩或与朋友一起玩的体验;如果他们选择单独行动,那很好,他们可以做到。

    我们希望它是渐进的,这样你就可以解锁一些东西,随着你的装备的改进,让这件事变得更容易,你可以让它变得更难,你可以选择难度等级并添加更多挑战。这是他一个人就能控制的能力。所以,当然,当谈到奖励时,我们谈论了很多: 玩家有不同类型的动机。许多游戏玩家都会受到奖励的激励,但激励他们的奖励类型各不相同。

    对于某些人来说,重要的是要拥有很酷的外表,让他们的性格脱颖而出。对于其他人来说,一切都与权力有关,它必须是权力的对象,所以那里也发生了很多调整。正如梅提到的,因为我们有伟大的金库,对权力感兴趣的人有机会通过这种方式获得权力。我们确实可以相信,深渊本身的奖励不会那么具有力量。

    《魔兽世界》的内战将迎来重大改进

    战团、界面改进等等


    魔兽世界战团 UI 显示了在不同角色之间进行选择的能力。

    《Warbands》也是游戏规则的改变者,它是将生活质量的改善与同时对游戏玩法做出实际贡献的事物结合起来的另一种方式。 《战团》是你在游戏中早就知道自己想做的事情吗?

    梅·弗洛雷斯-加西亚:我已经有一段时间不知道了,但其中一件事是 我们一直在听取大量玩家的反馈我们真正想要确保的一件事是我们尊重玩家的时间。我认为《战团》现在对我们来说很有意义。我想这也一直在我们的脑海中。我们需要为那些真正喜欢扮演多个角色的人做点什么。这是一幅令人兴奋的作品。

    玛丽亚·汉密尔顿:是的,我想说的是,当我们开发内容时,我们看到玩家想要拿起并继续下一个角色和下一个角色,并且不一定想要重复相同的事情或增加派系在两个角色上。他们想只用一个人来做,或者让两个派别合并成一件事。我们开始谈论战团,我们意识到, 哇,这不仅会带来很好的生活质量,而且 这有助于保持内容最新。”

    正如您所提到的,这是您与第一个三部曲放在一起的非常酷的三部曲中的第一个三部曲。当这为你想在未来几年讲述的故事奠定基础时,你是否感到任何独特的压力?

    玛丽亚·汉密尔顿:我的意思是,我不知道是否可以称之为压力。让人们对我们保持神秘的一些事情感兴趣会让人感到兴奋,这是为了提供足够的信息让人们开始猜测或尝试预测将要发生的事情,因为这是一个快乐的社区,一个快乐的社区。试图解决问题。当我们坐下来谈论世界之魂传奇时,我们有我们的高级计划,我们的高级节拍。我们知道故事要走向何方,我们知道要从过去拉出什么线索。我们知道我们想在哪里创造一些新角色并引入一些旧角色。

    我们制定了这个高级计划,我们需要适当地调整一切节奏,但也要确保每个扩展本身都是一个完整且有趣的故事。试图弄清楚它会如何破裂是一个挑战。 我认为我们以前从未做过这样的事情来计划持续这么长时间的事情。就我个人而言,我真的非常非常兴奋地想看看事情的进展以及人们的反应。我们在测试版中收到了非常好的反馈和非常好的反应。

    人们已经开始猜测并兴奋不已。我认为萨拉塔斯是我们的一个出色的对手,她的动机很大程度上不为玩家所知,但她很有趣。他们中的一些人觉得自己与她有联系,因为他们在《军团再临》中扮演了暗影牧师,然后在她被刀刺伤时与她打交道,所以这导致了社区成员之间有趣的动态—— 有些人觉得她是朋友,有些人觉得她不是。我想说的是,参与如此重大的事情令人兴奋,但也有时间去做,真正解放了。


    《魔兽世界》的萨拉塔斯(Xal'atath)是《内战》预告片中的一名灰色皮肤、紫色眼睛的女性,目光凶狠地盯着镜头。

    显然,这个资料片给游戏带来了很多重大的变化、改进和补充,但我很好奇,从两个角度来看,是否有任何较小规模的变化可能没有被玩家吹捧过。资料片的宣传材料,但你个人认为,“我喜欢我们放在那里的那个小东西。我真的很兴奋。我认为玩家会喜欢它”?

    May Flores-Garcia:我有点想说 Skyriding,但我觉得这可能是我们正在讨论的事情之一,特别是因为我们现在可以扩展这项技术真是太好了。因为玩家反馈——人们喜欢骑龙,所以 现在我们想在另一个层面上揭示这一点

    但我认为我们从未真正讨论过的一个小问题是,就故事而言,我的团队真正致力于的事情之一是允许我们创建所谓的 RTC 的工具,这是实时的电影。因为 Maria 的团队确实想强调故事中的某些要点,所以有时我们需要向这个工具添加更多内容。我们最近开始添加更多有关如何处理相机的信息。有些人可能还记得,玛尔弗里安最后的电影之一实际上有镜头在他们周围平移的时刻,我认为这是一件非常非常好的事情。这也是我们在总体技术方面所做的一些小改进。

    玛丽亚·汉密尔顿:我们经常听到并且非常高兴能够解决的评论之一是 有些玩家在与其他人一起玩时感到非常害怕特别是地下城和突袭之类的。但这些玩家可能对传说深深投入,对故事真正感兴趣,而我们的地下城也会讲故事,是相关的,所以他们感觉被排除在外。拥有追随者地下城的能力,允许玩家与追随者单独玩,了解地下城的故事并理解它,这使得我们有可能在主战役中真正拥有其中一个地下城。

    为什么 现在我不必担心会有玩家觉得自己无法完成这个故事,因为他们不想与其他人一起做地下城 – 这对我来说意义重大,我对此感到非常兴奋。同样,我们也有不喜欢突袭或感到不舒服的玩家,或者对突袭感到沮丧的玩家,他们可能会等待数周才能以某种方式加入小型突袭并看到故事的结局。我们能够开发故事模式,因此故事模式将允许这些玩家再次单独玩并达到故事的结论,这对于叙事非常重要。

    我对此感到非常高兴,我不知道这是否被谈论了很多,但对于某些玩家来说,我认为这是一件大事。他们将有机会以更舒适的方式体验其中一些事情,我认为这很棒。我们也有过 许多用户界面改进。我知道我们已经大体讨论过这个问题,但我们的 UI 和 UX 团队一直在努力寻找标准化方法,以使这一点更加清晰。

    我们的地图上有很棒的新过滤功能,因此根据您喜欢的内容类型,您可以打开和关闭过滤器。关键是不要忘记你做了这件事,因为那样你就会想:“没什么可做的。”您可能还记得,“哦,是的,我将这个过滤器设置为‘只给我看这个。’” [Laughs] 但是有一些非常有用的工具可以帮助你找到你想做的事情,所以我认为这是另一个很好的工具。

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