概括
- 印第安纳琼斯与大圈计划于 2024 年底推出,印地将调查形成完美圆圈的神秘地点。
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玩家将利用潜行、战斗和解谜的方式,带领 Indy 在 1937 年的冒险中环游世界。
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游戏探索印地之间 失落的方舟攻略 和 最后的十字军东征以电影中熟悉的面孔为特色。
印第安纳琼斯与大圈 也许是 2024 年最受期待的游戏之一,多年来玩家首次扮演深受喜爱的探险家的角色。该游戏由 MachineGames 开发,该工作室是最新游戏的工作室 德军总部 特许经营权,与 LucasFilm Games 一起,由 Bethesda Softworks 发行。虽然官方日期尚未公布,但 PC 和 Xbox 独占版预计将于 2024 年底发布。
这部全新的夺宝奇兵冒险故事发生在 1937 年,介于以下事件之间: 失落的方舟攻略 和 最后的十字军东征。它将跟随印地调查名义上的大圆: 一组散布在世界各地的神秘地点,在地图上共同形成一个完美的圆圈。虽然游戏玩法尚未透露,但该游戏将带领世界各地的玩家利用潜行、战斗和印第可靠的鞭子来解决谜题并发现圆形现象背后的含义。
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银幕演讲 接受采访 印第安纳琼斯与大圈Gamescom 设计总监 Jens Andersson 和创意总监 Axel Torvenius 将在 Gamescom 上了解更多有关游戏情节、Troy Baker 作为印地的角色,以及在已经建立的宇宙中讲述新故事的艰巨任务。
与印第安纳琼斯和大圆环一起突破冒险的极限
为玩家创造更大胆的想法、更难的谜题和更大的冒险
屏幕咆哮:首先,我很想听听你们是如何处理像这样的特许经营权的 印第安纳·琼斯 与类似的东西 德军总部。两者显然都是深受喜爱的 IP,但这一款是否具有或多或少的自由度呢?
Axel Torvenius:在某种程度上,我们在体验制作我们想要的游戏和我们喜欢制作的游戏的自由方面并没有太大的区别。我们与卢卡斯影业游戏公司有着非常密切的合作关系。
我们不断地迭代和重申设计选择、想法和叙事节拍,以确保他们感觉我们走在正确的道路上,有时也帮助我们理解正确的道路是什么。他们是知识产权专家,我们很高兴与他们合作。基本上,没有什么大的变化,但显然,使用授权 IP 与我们连续三、四款游戏所做的工作是不同的。
但对我们来说, 这是一个积极的变化和积极的挑战。在某种程度上,早些时候,我在团队内部重申了确保理解现有知识产权和现有特征的重要性,这是两件重要的好事:其一,它为我们提供了一个我们可以做什么的框架;其二,它为我们提供了一个框架。它还为我们提供了我们不能做什么的结构,这将作为项目开始时的指导原则。我们没有时间去尝试探索一些我们觉得“不是这样的。这不符合我们想要的基调”的想法。尝试从一开始就理解这一点,然后加以巩固,以便我们能够利用我们拥有的资源制作出最好、最强的《印第安纳琼斯》游戏。
Jens Andersson:我还认为在以下方面存在差异:《夺宝奇兵》是一个巨大的 IP。它是如此发达,屏幕上的电影 – 这就是感觉。德军总部,这不仅仅是“什么是现代版的德军总部?”它变得更多的是——我们是印第安纳琼斯的忠实粉丝,那么我们认为作为游戏最有效的部分是什么?
我们将这款游戏放在《夺宝奇兵》和《最后的远征》之间。在那个时期,我们觉得这就是我们想要这款游戏的地方。 就是把所有的好东西都放进这个大水壶里,然后在它上面发展这个故事。并尝试将其变成一款出色的视频游戏。
特洛伊·贝克 (Troy Baker) 扮演印地。你能谈谈那种选角过程是什么样的吗?是什么让他的表演与你听说过的所有其他印度人不同?
阿克塞尔·托维纽斯:是的,当然。我们考察并分析了几个不同的候选人,但最终我们来到了特洛伊。第一次听到他的测试台词时,我其实并不明白那是测试台词。 我想,“是的,这些就是参考线。特洛伊在哪里?” 他说:“这里是特洛伊。” [Laughs] 就像是“你在开玩笑吧!”进展非常顺利。我们非常清楚,这就是我们的人,他对知识产权充满热情。他对这个项目充满热情,并且是一位非常优秀的人。我们非常非常感谢能够与他合作。
是什么让你选择印第生命中的这个特定时刻来探索而不是制作一部明确的前传之类的东西?粉丝们是否能够进入游戏并了解更多关于后来电影中可能暗示的事情,比如发生在玛丽昂身上的事情等等?
阿克塞尔·托维纽斯(Axel Torvenius):最初的想法是托德·霍华德(Todd Howard)长期以来一直想制作印第安纳·琼斯(Indiana Jones)游戏。他有一个重要的中心思想,这是他与卢卡斯影业游戏公司推出的强有力叙事的基本前提。他们也为此感到兴奋。托德(Todd)联系我们,询问是否适合开发这一项目,我们非常荣幸和高兴能够实现这一目标。
其中一部分还定义了游戏应该位于印第安纳琼斯时间线的哪一部分。从一开始这就是一个非常自然的选择,正如我们在一些发布的屏幕截图中看到的那样,我们的游戏中有一些您可能在第一部电影中见过的熟悉面孔。关于相似之处我只能说这么多。但重要的是确保传达出基调,让我们感觉我们处于这两部电影之间的时间线中。
Jens Andersson:但是,当然, 我们设法为细心的粉丝将印第安纳琼斯宇宙中的许多内容融入到游戏中。诸如此类的事情还有很多。
曾有一系列 印第安纳·琼斯 多年来的游戏,包括一些非常有趣的点击式益智游戏之类的。您是否从诸如启发游戏、有趣的方面或结构之类的方面考虑了很多以前的游戏?
Axel Torvenius:就参照系而言?绝对地。当您尝试创建新内容以添加到 IP 中时,您始终需要消化和分析已经存在的内容。显然,我们一直在关注以前的电影和游戏,但很难将我们所做的事情与任何其他媒体进行比较,因为我们正在做一些全新且完全不同的事情。还是那句话:看基调,确定主题,确保它适合现有 IP。
Jens Andersson:我是所有点击式冒险游戏的忠实粉丝,我们团队中有很多人也喜欢它们,所以不需要进行大量研究,因为我们在很短的时间内完成了它们。但它是关于:什么是现代冒险游戏,我们想要在《夺宝奇兵》中制作什么冒险游戏?
我们想要拼图。点击游戏有一定类型的谜题, 也许这给了我们更多的信心来推动这一点,因为历史上曾使用印第安纳琼斯来制作此类游戏S.他们很可爱。当然,我们需要让它们在我们的沉浸式、电影式、第一人称冒险中发挥作用,所以这与他们的想法有关。我们如何在游戏中复制这一点?我们如何做拼图?我们如何进行探索?
你提到,也许这会让你更有信心在你正在尝试的事情上采取更大胆的行动。你是否有任何关于这方面的例子,其中可能有一个功能或元素是你正在考虑的,并且你真的觉得你在这方面摇摆不定并且在这方面更具实验性?
Jens Andersson:我认为指出难题很容易。 AAA 游戏中的谜题通常几乎被简化。它们需要易于访问,以便每个人都可以玩,而人们倾向于这样做的方式是将它们简单化,使其成为某种电影般的点击。这是我们想要避免的事情之一。
我们花了很多时间尝试开发我们的谜题,但我们也开发了一些必要的次要东西,比如使用相机、使用日志的强大提示系统,所以 我们可以拥有它,同时确保它是负担得起的。这是印第安纳琼斯世界的重要组成部分,我们真的想很好地代表这一点。
我今天在网上看到人们注意到,在不同版本的列表中已经巧妙地提到了游戏的 DLC。你能对此发表评论吗?
Axel Torvenius:我们现在可以说的是:我们现在非常专注,确保我们处于完成游戏的最后阶段。然后是未来的计划——更多信息即将到来,但 2025 年的 DLC,这就是所传达的内容,它将会发生。
Jens Andersson:我们不能说的更多了。