悟空的大佬们强调了游戏最大的问题

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    悟空的大佬们强调了游戏最大的问题

    概括

    • Boss战中 黑暗神话:悟空 虽然很出色,但 Boss 战和关卡设计之间的差异却很大。

    • 有些关卡感觉是重复的,敌人的位置是可预测的,即使隐藏的路径会改变一切。

    • 尽管 黑暗神话:悟空亮点很强大,改进关卡设计可以提升整体体验。

    黑暗神话:悟空 充满了精彩的 Boss 战斗,但这些挑战的壮观性质有助于揭示游戏最明显的弱点。作为魂类游戏、Boss Rush 和传统动作游戏的有趣混合体, 黑暗神话:悟空 他不遗余力地呈现他最伟大的时刻。虽然后来的一些战斗可能会出现强烈的难度峰值,但 Boss 往往玩起来很有趣,具有独特的移动设置和流畅的攻击动画,即使是最令人沮丧的遭遇也会感到令人满意。

    如果 黑暗神话:悟空 如果这只是一场 Boss 竞赛,那仍然会是一次相当令人满意的体验,而且第一章的某些部分感觉游戏正在朝这个方向倾斜。然而,随着事情的进展,情况变得很明显 大量的运行时间仍然花费在标准平交道口上有许多较小的敌人需要战斗,偶尔还有秘密需要发现。有些部分仍然会在短时间内连续出现多个 Boss,但其他部分则将天平向另一个方向倾斜,尤其是在探索替代路径和寻找隐藏区域和宝藏时。

    有关的

    黑暗神话:悟空的等级与 Boss 战斗不匹配

    辉煌的高度融入行人友好的设计


    《黑神话:悟空》中新西雪山霜道的命中注定。

    黑暗神话:悟空这些关卡通常玩起来非常有趣,但是当我们将它们与 Boss 战斗放在一起看时,很难说两者之间有很多可比性。 在频繁的高潮遭遇中,这款游戏远远领先于大多数竞争对手而且肯定有一个论点是,阵容比一些大游戏喜欢的老板更一致 埃尔登之环 带到餐桌上。然而,除此之外,大部分关卡设计感觉像是从一款可以接受但容易被遗忘的游戏中提炼出来的。

    有关的

    这并不是说这些关卡不能给人留下深刻的印象,因为它们确实有自己的优势。令人惊叹的环境细节和大量的自定义敌人设计和动画都是美妙的触感,有些部分设计得很好。然而,其他人可能会感觉像是在可预测的敌人阵地的长廊中重复行军。 Boss战中 黑暗神话:悟空 鼓励玩家继续进行令人着迷的精通,同时 水平通常只取决于惯性

    过度依赖隐形墙也会阻碍关卡通常可以在看起来可以合理穿越的区域找到它们。 黑暗神话:悟空 对于哪些岩层可以穿越、哪些不能穿越,没有采用任何非常一致的逻辑模式,因此任何想要找到所有替代路径和隐藏秘密的人将不可避免地发现自己在沿途遇到许多看不见的墙壁。游戏。在一个无可否认的美丽世界中,沉浸感突破了如此基本的设计限制,实在是一种耻辱。

    黑暗神话:悟空可以做得更好

    出色的关卡设计将提升体验

    虽然 黑暗神话:悟空 并不完全像灵魂,很难不将其最低点与中的区域进行比较 黑暗之魂 开发商FromSoft,这往往和伴随他们的boss战斗一样有趣。 没有什么问题 黑暗神话:悟空 选择避免 恶魔城-类似的手套发现于 黑暗之魂因为更容易的遍历可以在 Boss 之间提供明显的停机时间。 只郎 我已经给出了一个更好的例子,说明如何增加 Boss 的难度,同时保持游戏其余部分的乐趣,更不用说其他工作室的动作游戏了。

    有关的

    一场比赛并不一定需要进行得如火如荼才能提供愉快的时光,而其中的亮点 黑暗神话:悟空 足以携带它。很难想象一款通过调整关卡设计来匹配出色的 Boss 的游戏会有多酷,并且看到开发商 GameScience 在未来走上这条路将是一个梦想。 Boss战中 黑暗神话:悟空 它们掩盖了其他游戏所提供的许多内容,但它们最终也凸显了其他体验元素相比之下是多么的薄弱。

    《黑神话:悟空》是由 GameScience 开发的一款动作角色扮演游戏。根据中国原著小说改编 西游记, 玩家扮演孙悟空,一位传奇的猿猴战士,与野兽和神话生物战斗以拯救他的世界。

    已发布

    2024 年 8 月 20 日

    开发商

    游戏科学

    引擎

    虚幻引擎5

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