大多数人认为,MachineGames 印第安纳琼斯与大圈子 捕捉了冒险英雄最喜爱的冒险中的大部分魔法。传奇视频游戏配音演员特洛伊·贝克(Troy Baker)最后生还者、生化奇兵:无限)以 20 世纪 80 年代初的哈里森·福特 (Harrison Ford) 为主角,扮演小亨利·琼斯博士 (Dr. Henry Jones Jr.),玩家将参与一个将这位考古学家带到世界各地古代遗址的故事。故事发生在1937年。 印第安纳琼斯与大圈子 发生在间隔年期间 失落的方舟攻略 和 印第安纳琼斯与最后的十字军东征 琼斯再次试图在一件无价的文物落入渴望权力的纳粹手中之前追查到它。
屏幕咆哮的 印第安纳琼斯与大圈子 评论称赞游戏的电影风格,很难想象有什么 印第安纳·琼斯 一种没有约翰·威廉姆斯注入的音乐的真实感。幸运的是,作曲家戈迪·哈布 (Gordie Haab) 是这方面的专家。哈布为一些最优秀的人创作了音乐 星球大战 曾经创建的游戏,包括重新启动 星球大战:前线 游戏和重生 星球大战绝地武士 排。他是怎么做的 星球大战哈布走近 印第安纳琼斯与大圈子 这包括将他自己的风格与威廉姆斯的风格相融合,并在适当的情况下融入威廉姆斯的标志性主题。
屏幕咆哮 与哈布谈论了他的工作 印第安纳琼斯与大圈子。作曲家谈到了他对新旧主题的处理方法,以及乐谱之间的差异 印第安纳·琼斯 和 星球大战以及从事这个项目的经历与他首次涉足电子游戏有何关系。哈布还分享了他对游戏好评如潮的看法以及他是否了解续集。
戈迪·哈布 (Gordie Haab) 讲述他的《印第安纳琼斯与大圈》的完整旅程
这位作曲家为电子游戏创作的第一首音乐作品是献给印第安纳琼斯的另一场冒险。
ScreenRant:托德·霍华德制作了这款游戏,我知道他想要制作《夺宝奇兵》游戏大约 15 年了。你是多久开始参与的?他亲自给过你任何指导吗?
戈迪·哈布:我确实接受了托德的指导,但通常是通过某种代孕母亲,如果你愿意的话。 [I worked with] MachineGames 的声音设计师是皮特·沃德 (Pete Ward),他非常出色,而且本身就是一位出色的音乐家。我们能够真正合作,我通过托德得到了想法和反馈。
在他们开始寻找作曲家之前,该项目可能已经开发了大约一年,这对于电子游戏来说实际上还为时过早。有时生产计划跨越五年或更长时间,因此进入第二年相对较早。目前我已经在这个项目上工作了大约三年,这太棒了。这意味着我有足够的时间来真正吸收故事和叙述,创造新的主题,失败几次,创造新的主题,再次失败——这让我有机会随着时间的推移真正塑造事物并从中创造一些东西。我为此感到自豪。
我看到你的第一个电子游戏配乐是《夺宝奇兵》。在这方面,有什么是您希望自己可以做得更好但在这里应该做的吗?
戈迪·哈布:一切 [Laughs]。所以我的第一个电子游戏是《印第安纳琼斯与国王之杖》,我选择这款游戏是因为我为一部名为《瑞恩大战多克曼》的五分钟星球大战粉丝电影创作了音乐。只有我的两个伙伴,他们正在用光剑战斗。他们精心设计了整个过程,但他们只是穿着平常的便装,在工厂里用光剑战斗。这是唯一与星球大战有关的事情,但他们想要这种史诗般的星球大战风格的配乐。我为他们写了这个东西,卢卡斯影业的某人看到了它,并正在为印第安纳琼斯视频游戏寻找作曲家。事实上,这就是我玩第一款游戏的方式。
可以这么说,我跳进了像印第安纳琼斯这样受人喜爱的系列电影中,我跳进了深渊,我必须学会如何快速游泳。和 [I was navigating] 发生在他身上的一切 [like] 了解球队有多大以及球迷的期望的神经。为此我不得不割牙。
但快进近 20 年,我在游戏领域的职业生涯颇具传奇色彩,其中大部分是在《夺宝奇兵》或《星球大战》等现有的大型系列游戏中。在我的职业生涯中,我学会了更好地应对这种压力。例如,我还学会了更多地关注我的个人审美,并为完美时刻保留过时的主题。 [and] 不要仅仅将它们用作依靠的拐杖。
从那时起我学到了很多东西。我仍然对我写的配乐感到非常自豪 – 我认为这在我职业生涯的那个时期是真实的 – 但我觉得我在音乐上以及在如何应对粉丝和特许经营的压力方面确实取得了进步。这与拍摄《星球大战》或《夺宝奇兵》等作品有关。我学会了通过提醒自己我也是我试图取悦的粉丝之一来解决这个问题。
我从粉丝本人的角度来看待这个问题:“我想从为此创作音乐的作曲家那里听到什么?”对我来说,它总是一些新的、原创的、有创意的东西,但同时它也足以让我坚持下去,它让你感觉自己是这个你如此热爱的世界的一部分。这就是我对这款游戏以及《绝地:幸存者》和《堕落武士团》的处理方式。这就是我一贯的做法:做一些原创的事情,做一些真正属于我的事情,但要足以提醒每个人他们在哪里。
你是最擅长将约翰·威廉姆斯音乐的色彩转化为其他东西的人之一。多么不同 印第安纳·琼斯 约翰·威廉姆斯来自 星球大战 约翰·威廉姆斯(John Williams)您从中汲取了什么?
戈迪·哈布:这很有趣。我可以用一种非常技术性、和谐的方式来处理这个问题。有很多很大的差异,但从本质上讲,我认为印第安纳·琼斯如此独特的原因在于他不把自己太当回事的能力。它有一种有趣的本质,我真的很喜欢成为其中的一部分。当然,也有一些非常严肃的时刻,但总有缺点:他不太认真对待自己。在某些情况下,当你想增强喜剧效果时,你会故意认真对待它,即使它并不严肃。它带出了一点喜剧色彩。
我喜欢《印第安纳琼斯》里有一点喜剧成分。我认为他只是在生活中度过华尔兹,沸腾并陷入愚蠢的境地。 [It’s] 作为一名冒险家,我自己也能体会到这一点,我喜欢环游世界,尝试疯狂的事情,并总是陷入愚蠢的境地。就像,“我认识这个角色。与之相伴的音乐应该很有趣。”我认为这就是约翰·威廉姆斯能够捕捉到的,我希望我也能够捕捉到它。
哈布分享他最喜欢的话题和对话,通过音乐揭示性格特征
主题“大圈”可供音乐爱好者欣赏
早些时候有一个时刻,我真的很喜欢我们了解印迪在他生命中的这个阶段的位置,并且你偷偷地融入了马里昂的主题。对于他这个角色,你有什么想说的吗?
Gordie Haab:游戏发生在《突袭者》和《最后的十字军》之间。这是在印地和马里昂可以说是相当痛苦的分手之后发生的。我想赋予他的角色一些深度,因为我认为每个人在生活中都经历过这种失落。我认为关键是要深入研究它并让它感觉更人性化。 [With] 例如,使用玛丽昂的主题,我不想打她的头。我只是想巧妙地把它编织在那里,创造一点情感,这样你就能感受到印地正在经历的内心挣扎。我想确保它仍然感觉像是一段新的关系结束了,但又不会让它变得愚蠢或太悲伤。这实际上更像是一种忧郁的方式。重要的是要在此基础上继续发展,但不要走得太远,所以你只会听到几次,但当你听到的时候,那就是一个强大的时刻。我认为这正是所需要的。
吉娜立即成为这个世界的完美角色。你想通过你的主题传达什么?
戈迪·哈布:约翰·威廉姆斯在各种电影中(尤其是《夺宝奇兵》和《星球大战》中的一点点)撰写爱情主题时一直做的事情是,他们总是有这种浮动的、美丽的主题。但我对这个角色的看法却不同。我认为它在很多方面与印地有相似之处。她本身就是一个坏蛋,也是一个冒险家,所以我希望它是更令人兴奋和有趣的东西,带有一些俏皮,但也只是暗示她和印地之间可能存在的爱情兴趣。
您还有其他最喜欢的原创主题吗?
戈迪·哈布:有几个。原声带的开场曲目名为“The Great Circle”,但“The Great Circle”有一个主题。当我写这些主题时,真正困扰我的是:遵循大圆本身的实际概念。这个想法是,全球各地的这些点连接起来,当它们连接起来时,它们就创建了这个大圆圈,可以释放这些神奇的力量。
在音乐上,我想要有个人的、点画式的音符,勾勒出最终会环绕、环绕和重复的轮廓。对于所有音乐爱好者来说,这些都是单音符音程,先上升六度,然后下降三分之一,然后上升六度,然后下降三分之一,几乎形成了音阶。它最终达到了半音阶的每一个可能的音符,然后再次环绕并创造出音乐性的大圆圈。从概念上讲,我想做一些如此书呆子的事情。我总是喜欢做这些事情。
此外,原声带的主题是“洪水”。这是一个巨大的戏剧主题,有合唱之类的东西。印第安纳·琼斯的每一个进球中总有一些美好的东西。例如,方舟主题就有一种令人敬畏的元素。我想确保我拥有的东西具有令人敬畏的元素,并且真正倾向于合唱团和宏大的声音。这工作真的很有趣。
哈布揭示了游戏玩法的各个方面如何影响他的音乐选择
作曲家必须经历过场动画、冒险和解谜。
这款游戏中有很多过场动画 – 就像在看电影一样 – 并且在解决谜题或首次进入新区域时也会频繁播放音乐。做过 [elements like] 与其他游戏相比,这是否影响了你对这款游戏的处理方式?
戈迪·哈布:是的。正如你所说,如果你将这些过场动画结合在一起,你就会得到一部故事绝对精彩的故事片。
为任何东西(电影、游戏、电视等等)评分的想法是不要妨碍故事,因为故事才是最重要的。如此精彩的故事情节,在很多方面几乎都是自己写出来的,所以我就像写电影一样对待它。
但在实际游戏中,它对环境的影响是巨大的。我想给环境定一个基调,所以就像你说的,当你进入一个新的环境时,立刻就有符合环境主题的音乐。这就是 [came] 在研究了印第安纳·琼斯电影的配乐之后。就好像每个新的开场场景都有某种背景音乐,带你去那个地方、那个时间段、那个时刻,所以我们想确保我们也有这样的背景音乐。
就解决谜题而言,这是一种很好的平衡,既能感受到解决谜题的重量,又能感受我们所处的环境,但又不会因真正解决这些谜题的需要而分心。谜题。编写益智音乐是一项挑战:在不干扰解谜时刻的情况下完成音乐应该做的一切。
“我们都很紧张”:哈布反思了对球迷反应的紧张期待
“没有人真正知道人们会如何接受事物。”
这款游戏获得了如此好的反响。它得到了惊人的评价,人们喜欢它。与您参与过的其他游戏相比,您的开发情况如何?你觉得这款游戏会像以前一样受到欢迎吗?
戈迪·哈布: [Laughs] 好问题。非常顺利。整个过程非常顺利,但我制作的每一款游戏,都没有人知道它会受到怎样的反响。我们都很紧张。当你在像《夺宝奇兵》、《星球大战》、《哈利·波特》或类似的游戏中玩大型沙盒时……甚至《光环》。当我在制作《光环》时,我的感觉就像是,“伙计,你正在做的事情已经有了内在的遗产。”这是一种自动的紧张,就像“天哪。万一粉丝不喜欢怎么办?”它在整个制作过程中一直存在,但我们就是喜欢它。 [the process]。我们玩得很开心,归根结底,我认为这部电影如此受欢迎的原因是因为我们玩得很开心。
而且游戏中有很多有趣的事情。有时很严肃,但也有讽刺、自嘲和俏皮。在我看来,这就是印第安纳·琼斯如此伟大的原因——他有点自我参照并嘲笑自己。我认为我们能够捕捉到它是成功的重要组成部分。但我要说的是,没有人预料到 [it]。我们都希望它会受到如此热烈的欢迎,但我也有过这样的经历:我们期望取得巨大的成果,但结果却遭到了彻底的批评。这种情况也会发生,所以我们不知道会发生什么。我们对他的接待感到非常惊喜。
开发商故意忽略了 2023 年的《夺宝奇兵》和《末日表盘》
“它有可能产生影响。”
印第安纳琼斯与末日表盘 不久前发布,而这个正在开发中。它的任何部分,包括对其的反应,是否影响了这款游戏?
Gordie Haab:它可能会产生影响,但我们实际上故意忽略了它。在这个游戏中,我们有自己的故事,它是由许多利益相关者开发和同意的,每个人都对此感到非常满意。是的,当然这部电影即将上映,它会对你的期望产生一些影响,但同时我们只是想,“我们这里有一些很棒的东西。让我们忽略任何噪音,无论是积极的还是消极的。让我们集中注意力,继续前进 [the] 戴上眼罩,留在原地,努力制作我们想做的游戏。”
通过这样做,我们能够创造一个与它完全无关的故事。它符合自己的时间线,在我看来,它舒适地坐落在有史以来最伟大的两部电影——《攻略》和《最后的十字军》之间——而且我觉得它完美地融入了那个世界。这就是我们的目标,坚持到底。
《印第安纳琼斯与大圈》会有续集吗?
哈布说:“有一个共同的希望”
我知道某个时候将会推出 DLC,但你知道续集有什么想法吗?我有一种感觉,每次印第安纳琼斯项目出来时,它都可能是最后一个,所以我必须问。
Gordie Haab:我不知道是否有这方面的计划。我知道有计划发布 DLC,但我认为大家普遍希望 [a sequel] 可能会发生。你永远不知道人们会如何接受事物。在这种情况下,它很受欢迎,所以我认为这可能引起了一些内部兴趣,让我们知道我们能把特许经营权走多远。也许吧,但我不知道正确的答案,我也不想说错话。但是,是的,我希望我们能继续下去。
关于印第安纳琼斯与大圈子
印第安纳琼斯与大圆是 MachineGames 推出的一款冒险游戏。玩家扮演印第安纳·琼斯(特洛伊·贝克饰)的角色,在世界各地赛跑,阻止危险势力利用神秘大圆的力量。游戏发生在 1937 年,介于《夺宝奇兵》和《夺宝奇兵:最后的十字军东征》之间。
印第安纳琼斯与大圈子 现已在 Xbox Series X|S 和 PC 上推出。原声带可以在数字平台上播放。