作曲家威尔伯特·罗杰二世谈《星球大战》坏人的狂野世界

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    作曲家威尔伯特·罗杰二世谈《星球大战》坏人的狂野世界

    人们普遍认为振动 星球大战亡命之徒 如此出色,以至于很容易忽视开放世界游戏在发布时经常出现的任何错误和特质(截至撰写本文时,育碧已经修补了游戏一次)。虽然其他游戏允许玩家探索他们最喜欢的虚构故事, Galaxy、育碧和 Massive 无疑让这款游戏比以往任何时候都更有活力。新的和熟悉的星球上充满了在帝国统治下生存的罪犯、机会主义者和普通人,而游戏的主角凯维斯则足够绿,让玩家感觉这一切都是第一次经历。

    那些寻找更多证据的人 亡命之徒星球大战 如果做得好,就没有必要把目光投向音乐以外的地方。威尔伯特·罗杰二世 (Wilbert Roget, II) 主导了配乐,虽然他聘请了其他作曲家为不同的星球、酒吧点唱机和凯塞尔·萨巴克 (Kessel Sabacc) 游戏创作音乐,但游戏的大部分完美新主题都是由他创作的。罗杰特为许多其他人做出了贡献 星球大战 不同能力的比赛得分,得分 星球大战:旧共和国 维达不朽:星球大战虚拟现实系列 并致力于 星球大战:原力释放 及其续集等等。 Roget 甚至获得了 PS5 的病毒式成功 地狱潜行者2.

    有关的

    Roget 采取了一种方法 星球大战亡命之徒 这让人感觉暗自焦躁。通过将古典管弦乐乐器和主题与现代音乐合成技术相结合,罗杰特精心制作了一部乐谱,它实现了与约翰·威廉姆斯风格的宏伟一样先进的打击节奏。 Roget 还与 Massive 合作,以一种独特的方式为游戏的潜行序列实现音乐, 银幕演讲星球大战亡命之徒 分析将其与育碧之前最好的游戏进行比较。 银幕演讲 采访了 Wilbert Roget, II,了解他为回归角色、新冒险、潜行游戏玩法等创作音乐的方法。

    威尔伯特·罗杰二世详细介绍了《星球大战坏人》吸引他的原因

    “他们想要一种更具冒险精神的星球大战音乐”


    凯·维斯 (Kay Vess) 在《星球大战:亡命之徒》中射击帝国冲锋队

    屏幕咆哮:你已经在这个宇宙中工作了一段时间了。是什么让这一切与你过去最不同? 星球大战 项目?

    Wilbert Roget:我认为两个最大的问题是游戏玩法和他们想要的创意。这是一款开放世界游戏,但从我的角度来看,最重要的是我们现在特别关注潜行游戏。在我之前制作的《星球大战》游戏中,我们没有这样的东西。我们在《原力释放 II》中做了一点点,但它从来没有像这里一样详细,而且它不是一个真正的隐形系统。它是:“你要么在战斗,要么不在战斗。”

    在《亡命之徒》中,不仅有受《细胞分裂》影响的潜行机制,而且你可以随时进入和退出潜行状态,敌人可能会看不见你。有时,敌人会追捕你,因为他们知道你在某个地方,但不知道你到底在哪里。我们需要开发一个非常动态和系统的音乐系统。这不仅仅是一个脚本或一个更改——它是一个完全动态的交互式音乐系统。

    从风格上来说,我最初同意这个项目的原因是因为他们想要对星球大战音乐进行更具冒险性的尝试。他们不仅仅是想在电影中受到约翰·威廉姆斯管弦乐的影响。他们想要一些别的东西,他们甚至不知道它到底是什么,但他们知道他们想要为《亡命之徒》提供独特的声音。这真的很吸引我,因为我以前做过很多次约翰·威廉姆斯的声音,尤其是早期的声音,而且我有兴趣做一些不同的事情,特别是考虑到我已经为《真人快打》、《使命召唤》和《地狱潜水者》配乐了。 [2] 在那之前。我想要一些延续我为这些作品制作的音乐类型的东西,而不仅仅是更刻板的星球大战声音。

    罗杰特对《星球大战神枪手》“第一款开放世界星球大战游戏”的批评做出回应

    “我不确定批评到底来自哪里”


    《星球大战亡命之徒》概念艺术,展示了凯和她的宠物尼克斯乘坐一艘飞行艇,俯瞰着广阔的外星沙漠景观。远处出现一座弯曲的山。

    作为第一个项目,我们已经为此做了很多工作 星球大战 开放世界游戏。当营销出来时,我看到很多人都在谈论这样的事实:游戏 星球大战:旧共和国 它已经拥有可供探索的巨大开放世界。作为作曲家 星球大战:旧共和国你对此有何感想?

    威尔伯特·罗杰特:我不太明白这些批评到底从何而来。显然,BioWare EA 团队在《旧共和国》中做了令人难以置信的工作,所以我确信他们不会试图以任何方式削弱这一点。但是,我的意思是,大型 MMO 游戏和亡命徒风格的开放世界游戏之间存在很大差异。我永远不会认为他们是同一性别。所以我不确定这些批评到底来自哪里,但这只是我。

    我玩过很多开放世界游戏。我最喜欢的游戏之一是《对马岛之魂》或《声名狼藉》系列,与《旧共和国》相比,你可以看到它们有更多的共同点,后者是一种完全不同风格的游戏。我的意思是,由于游戏的本质,存在开放世界的方面,但在这种情况下,你在一篇文章或原声片段中只有一定数量的单词,并且你要尽可能仔细地选择你的单词。 ,但不可避免地有人会以某些方式误解这一点。

    《星球大战亡命之徒》的一个关键组成部分是恶棍声音的开发

    “我正在使用所有我能使用的随机工具。”


    《星球大战:亡命之徒》中凯·维斯 (Kay Vess) 在一家餐馆的特写镜头。

    里面有绝地的声音 星球大战并且有帝国音效 星球大战。您是如何开始发现标记世界的意义的? 亡命之徒

    Wilbert Roget:这是育碧团队强调的最重要的事情之一——我们需要找到一种出色的声音。我们需要为这种类型的角色找到一种声音,这种角色既不是绝地武士,也不是西斯,也不是来自这两个团队的任何人。我不想剧透,但在游戏开始时发生的某些事情甚至让她与叛军发生了冲突。 Kay Vess 是她的最爱,所以我们需要一种支持这一点的声音。从我的角度来看,我的想法是做三件事。其中之一是专注于体现他性格的独奏乐器和旋律。对于主题“Kay Vess,亡命之徒”,我使用电子小提琴演奏它的旋律并扮演那个角色。

    另一部分,尤其是在隐秘音乐中,你会经常听到这一点, [is that] 我做了很多我称之为“基本声音”的事情。我的意思是我有一整套拟音“乐器”——不同的打击乐器,但不是真正的乐器。只是酒瓶、啤酒、咖啡罐和一些随机的东西,我想,“这听起来真的很酷。让我把它清理干净,然后把它收起来。”这就是我所说的恶棍声音的一个重要组成部分。

    我想到了 Kay Vess 以及她如何解决问题,她是一个即兴创作者。她没有最好的设备、最好的装备、最好的训练,或者任何东西。她只是竭尽全力,这就是她成功的原因。我想,“好吧,我为什么不做作曲家同样的事情呢?”我没有非常昂贵的乐器可以用于这个角色。相反,我会随机使用所有可以使用的乐器,并尝试用它来创作一些音乐作品。

    即使我使用真正的乐器,有时我也会以不寻常的技术来使用它们。例如,我会经常使用吉他,但也许我会用鼓槌敲击它们,或者在弦的错误一侧弹奏它们 – 靠近调音栓,所以你只能得到一种音调。 [I use] 不同的技术来获得独特的声音,听起来像是即兴创作的并且具有这种特征。

    最后一部分是 [that] 我们使用了大量的合成。我们早期发现的一件事是我们想要一种模拟合成器风格。不管你相信与否,约翰·威廉姆斯在他的《星球大战》配乐中大量使用了模拟合成器。原始三部曲中也有模拟合成器,最引人注目的是 – 根据您获得的配乐,它有不同的标题 – “魔法树”,其中卢克进入树并在达戈巴看到达斯维德。那里有一个非常突出的合成器用途,所以看起来它很有意义。事实上,模拟合成器与管弦乐队的融合非常好。如果您听几乎任何 Han Zimmer 乐谱,您都会听到这种混音,而且效果非常好,因为您获得了两个模拟声源。因此,我们在《星球大战:亡命之徒》中做了很多模拟合成,将其与编排相结合。

    罗杰揭示了《星球大战:亡命之徒》现代声音的来源

    “一句话,自私”(和两个 Korg 合成器)


    星球大战亡命之徒 - 足贺氏族的首领,戴着华丽的金色头盔

    我不知道你是否真的在使用 808(对于非音乐家来说,Roland TR-808 鼓机有一个著名的、轰鸣的底鼓,至今仍然很流行),但我在演奏时的想法是,“我从来没有听到这么多808 星球大战”。是什么让你想要以一种比你所指的约翰·威廉姆斯的作品更不微妙的方式涉足这种现代合成音乐?

    威尔伯特·罗杰特:总而言之,就是自私。还有机会主义。我认为作为一名作曲家,你总是必须写出你感兴趣的东西。你必须思考:“那么,在接下来的两三年里,什么才能让我保持兴趣呢?”当我开始制作《星球大战亡命之徒》时,我真正开始合成和开发新的声音。我购买了一些新设备,当时使用它是有意义的,因为我希望游戏听起来很现代,并且与我们之前听到的有所不同。

    我不使用 808,但我经常使用这些小型 Korg 合成器。 Korg Volca Sample 和 Korg Volca Drum 对于获得几乎低技术含量的高科技声音非常有帮助。它们是非常简单的机器,但它们具有非常强大的声音。您录制它,在那里创建某种节拍,将其输入计算机,执行您想要的任何效果,并且您可以获得独特的音调组合。

    作为一名游戏玩家,我喜欢听到有趣的节奏、切分音和节拍,而且我真的没有找到任何理由为什么我不能在《星球大战》配乐中做到这一点。事实上,我从来没有想过这可能很奇怪,因为如果你仔细想想,约翰·威廉姆斯为《星球大战》写作的方式都是关于节奏和切分音的。这才是星球大战音乐真正闪耀的原因。他在管弦乐队中总是有非常有趣的节奏,所以也许我可以使用一些鼓合成器或低音合成器来做同样的事情是有道理的。

    《星球大战亡命之徒》潜行序列需要“狂野而疯狂”的音乐系统

    “我们可以让计算机实时组装它”


    《星球大战亡命之徒》的概念图,展示了凯和她的宠物尼克斯在码头上偷偷溜过一群冲锋队和帝国军官的场景。

    正如您之前提到的,我真的很好奇音乐的实施如何与隐身相关。您是如何与团队合作来制作您的音乐,甚至创作适合该系统的歌曲的?

    Wilbert Roget:那些鼓机、其他合成器源和其他非管弦乐元素确实让我们拥有了完整的隐形和战斗系统。我们需要管弦乐队之外的东西来确保当你改变状态并进入和退出不同的强度时,我们可以实时自由地操纵一些东西。在实时操控、混音和重新编排方面,你能对管弦乐队做的事情有限,尤其是对于星球大战管弦乐队,人们对更传统的编排抱有很大的期望。事实上,这就是为什么我们使用如此多的打击乐和合成器合成的真正答案。

    就我们如何创建系统而言,我们知道会有不同程度的强度。我们将其范围缩小到三种基本强度——低、中、高——然后问:“人工智能的基本状态是什么?”他们要么处于战斗中,要么完全脱离战斗,要么处于战斗中但看不见凯并且知道她在外面的某个地方。我们称之为隐藏。

    对于这三种状态和这三种强度级别,我们拥有可以自由相互交叉淡入淡出的轨道。它本质上是一个用于战斗的七层动态系统。我们会将弦乐和铜管乐器彼此分开,因此低强度蝙蝠可以只有弦乐,然后是各种打击乐器或合成器,但一旦达到中等强度,它可以在混音中添加铜管乐器和管乐器。最后,为了达到最高强度,铜管乐器和木管乐器保持不变,但弦乐部分现在得到加强,因此我们有不同的弦乐通道。这使我们能够完美地交叉淡入淡出,因为总有一些元素仍然属于之前的强度级别。因此,当然,每一层的打击乐、合成器、合成鼓等都可以不同。

    潜行音乐也是如此,但非战斗提示的设置稍微复杂一些。事实上,它们有多层,因此我们可以拥有无​​循环的音乐。从本质上讲,我们抽象出了《星球大战》暗示的想法,以便我们可以让计算机实时将其组合在一起,而不是把它当作一首单独的音乐作品。它有所有不同的层,所以它实际上大约有 13 层或类似的荒谬的东西。 Massive 团队在共同设计和实施我们创建的这个疯狂系统方面做了令人难以置信的工作。

    罗杰揭示了他从《星球大战》中汲取的主题并分享了新的最爱

    “为了游戏的需要,创建我们自己的主题是有意义的”


    《星球大战:亡命之徒》中的贾巴和凯·维斯

    在这款游戏中,我们重温了许多玩家以前见过的地方,比如基吉米和塔图因,甚至还有奇拉和赫特人贾巴等特定角色。您想直接借用任何电影的主题材料还是觉得自己做更合适?

    Wilbert Roget:出于游戏的需要,创建我们自己的主题是有意义的,只是因为主题在这款游戏中的工作方式比前传和续集中更加明显。 [Even] 帝国主题甚至不太适合我们正在处理的事情,因为我们并不是真正在处理西斯或绝地,而且我们与这些角色中的任何一个的关系都非常不同。我们正在努力为赫特人贾巴工作——我们不是与他对抗或逃离他。 Qi’ra 也是如此,因为我们是地下犯罪世界的一部分,而不是附属品。

    我从原版电影中继承的唯一主题是《星球大战:第四集——新希望》中的冲锋队主题。这对我们所有的帝国音乐至关重要,因为我们不一定有达斯维德帝国的概念。更多的是关于当地州长、冲锋队以及我们与他们的关系。我继承了这一点,并试图尽可能地将其扩展到所有帝国音乐中。另外,我有一个赫特卡特尔的主题,它深受赫特人贾巴主题的影响。他以某种旋律方式使用大号,但这是另一回事。

    您有让您更快乐的新主题吗?

    Wilbert Roget:“开拓者”主题非常重要,因为随着游戏的进展,它会成为游戏的第二主题。这不仅仅是这艘船的主题。这就是我最初被要求做的事情,但它成为了这艘船、船员和冒险感的主题——当凯最终把船员聚集在一起并信任他们时,这种家庭的想法就出现了,他们成为了她随着游戏的继续,真正的家庭。这对于游戏本身的主题非常重要。

    不得不说,为游戏写角色主题的情况非常少见,所以能够写角色主题是一件很荣幸的事。不仅仅是 Kay,还有 ND-5、Nix 和 Riko(Kay Vess 的母亲)。我喜欢写 Riko 的主题,因为我收到了这个角色的传记,描述了很多游戏中没有的事情,但讲述了她的故事。这引起了我的共鸣,以至于当我写她的主题时,它几乎就像她故事的时间线。我不会破坏它,但它的想法是它从某个地方开始。这说明她是一个切片者,但她也有点游牧者的气质,永远无法在任何一个空间安定下来。她经历了生命中的不同时刻,“也许她可以冷静下来”的时刻。也许她可以拥有一个家庭或一个爱人,”但随后事情以某种方式发展,然后凯·维斯出现了。

    ND-5 主题是我最喜欢的另一个主题。我喜欢给机器人装上掸子然后就到此为止的想法。这是一个非常独特的角色设计。所以,读完他的故事后,我想,“伙计,这是一个多么受折磨的黑色电影角色啊。”我几乎可以看到他是一个穿着黑白衣服的私家侦探,他的桌子上放着一瓶威士忌什么的。所以我写了一篇唤起这种氛围的文章。我在上面弹吉他,非常喜欢这种和声风格的工作。

    尼克斯的主题也是如此。就尼克斯而言,音频总监实际上的想法是,“也许我们可以从尼克斯在圈养中出生的时间线开始,但后来凯发现并释放了尼克斯,然后他们一起踏上冒险之旅。”所以这是一个由三部分组成的故事,它以近乎阴郁的监狱声音开始,然后是凯和她的宠物之间旋律优美的爱情部分。然后进入欢快的部分,非常冒险,有很多爱尔兰和非洲音乐。

    为什么罗杰邀请其他作曲家和他一起创作《星球大战:亡命之徒》

    当被问及整场比赛得分时,罗杰特的回答是:“绝对不是”


    星球大战亡命徒 - 雪地里戴着兜帽的奇拉。

    还有其他作曲家也参与其中。你是如何划分工作并决定你将承担什么?

    威尔伯特·罗杰: [Ubisoft and Massive] 首先来找我说,“我们希望你做这一切,”我说,“绝对不。我不可能在任何时间内完成这一切。”所以我做的第一件事就是说,“我们需要找到一位自助餐厅音乐作曲家,他们的风格输出和资源足够多样化,他们可以处理它。”这就是为什么我向育碧团队推荐科迪·马修·约翰逊,他们的工作非常出色。我的意思是,感觉就像现实一样。在我看来,这款游戏最大的优点就是沉浸感。对我来说,没有什么比当我在城里散步时,在远处听到小酒馆音乐时更酷的了,我想,“哦,那是什么?”然后,你进入并完全沉浸其中。

    此外,我还聘请了 Jon Everest 和 Kazuma Jinnouchi。我希望这感觉像是一次真正的冒险,我觉得如果我为每个星球和每个派系制作音乐,它就会有点失败,因为你不会拥有销售我们要去的幻觉所需的多样性不同的文化和不同的星球。我们三个人就谁做了什么问题反复讨论,但最终我们决定和真想做木吉见星球和与木吉见密切相关的足贺氏族。他有受日本文化影响和传统风格写作的经验。我特别喜欢他在《合金装备》和《攻壳机动队》中的音乐,所以我希望他能从中获得潜行音乐的灵感。另外,他还为《星球大战愿景》撰稿,所以他有一些星球大战的经验。

    乔恩曾为猩红黎明派系和阿基瓦星球撰写文章。就在《Outlaws》之前,Jon 为一款名为《Disintegration》的游戏评分,我认为这款游戏对合成的运用非常出色。他将合成器与经过深思熟虑的编排结合在一起,我喜欢那种声音。带他来这里很有意义。他没有太多的星球大战或传统管弦乐队的经验,但我知道他有。 [great] 制作发生了变化,可能会有不同的氛围,效果非常好。他为 Akiva 创作了优美的音乐,并为 Crimson Dawn 派系创作了整个强硬的综合作品。

    关于星球大战坏人

    《星球大战亡命之徒》是第一款开放世界的星球大战游戏,故事发生在《帝国反击战》和《绝地归来》之间。这款叙事驱动的单人游戏以凯·维斯 (Kay Vess) 为主角,她是一名恶棍,与她的同伴尼克斯一起寻找自由和开始新生活的方法。玩家将与银河系的犯罪集团战斗、盗窃和智取,并加入银河系的头号通缉犯。

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