概括
-
最好的游戏,例如 研发 他们保留了一些优势,同时提供自己的优势和独特的风味。
-
黑暗奇幻游戏,例如 辛巴鲁姆 和 莫克·博格 在重要的方面感到黑暗和致命。
-
TTRPG 喜欢 目的地 和 地下城世界 强调以不同的方式讲故事。
龙与地下城 当谈论桌面角色扮演游戏时,人们最可能想到的是这款游戏,但它远不是市场上唯一好的选择。多年来,桌面角色扮演游戏几乎满足了各种喜好,并且有许多替代品绝对值得一看。
虽然一些最好的 TTRPG 基本上与 研发许多携带方面 研发 玩家们喜爱的同时又依靠自己的优势。对于合适的群体来说,这些游戏中的任何一款最终都可能成为 研发 完全可以,但它们也可以作为时不时尝试的好东西。
有关的
10
禁地使探索变得重要
禁地 是深色版本的一个选项 研发尽管这并不意味着它会全面增加松脆度。尽管 现代的 研发 能够处理旅行、探索和资源管理的许多要素, 禁地 非常强调问题的这一方面。危险不仅仅来自怪物和陷阱,还来自很多地方,如果想要生存,队伍就必须采取一致的战略方针。
魔法并不是一个可靠的工具 禁地始终冒着出现严重错误的风险。天赋方面仍然有足够的空间创造有趣的效果,强调角色的独特能力。如果 研发 它对于沙盒风格的游戏来说似乎并不完美, 禁地 这绝对是检查的替代方案。
9
Ryuutama 是一款更轻松的 TTRPG
研发 冒险往往是大胆而大胆的,但奇幻 TTRPG 也有空间,更多的是停下来闻玫瑰花香。日本TTRPG 龙玉 经常被与 吉卜力电影或日式角色扮演游戏的情感更倾向于生活方面。 重点绝对是探索而不是战斗但即使是探索,更多的是为了观赏风景和体验世界,而不是为了生存。
有关的
龙玉 对于玩家来说,这可能是一款很好的入门角色扮演游戏,有足够的结构来防止选项变得过于复杂。它还采用了不寻常的方法,让 DM 直接参与团队,与他们一起旅行并一路提供独特的帮助。 龙玉 它绝对不适合所有人,但它填补了一些玩家会喜欢的利基市场。
8
地牢探索经典不寻常
在旧学校中并不总是完全受到重视的东西 研发 就是它可能是多么不平衡和古怪。 地牢探索经典 然而,它当然很欣赏这一点,更少关注英雄冒险,更多关注果肉感。不可预测的魔法创造了一些特别激动人心的时刻,而潜在的死亡威胁则鼓励了许多绝望的创造力。
一个特别有趣的想法 地牢探索经典 是零级人物漏斗每个玩家都会聚集几个弱小的角色,将整个车队带到一个为吞噬尸体而建造的起始地牢。无论哪一个角色出现在另一边,都将保留在整个战役中。这是无情的,但这是让事情从一开始就感觉新鲜的好方法。
7
FATE 高度灵活
目的地 可能是一个非常不同的游戏 研发但这是一个显而易见的答案 研发 厌倦了拘泥于氛围和风格的聚会。虽然许多角色扮演游戏都提供了非常特定的风格,无论是奇幻地牢探索还是科幻犯罪, 目的地 有意对任何事情都持开放态度。从本质上讲,它更多的是讲故事而不是其他任何事情,这可以很容易地从 研发 5e.
有什么特别有用的 目的地 它专注于适用于战斗以外情况的机制促进以相对结构化的方式举办其他类型的活动和会议。对于那些想要拾取物品并深入充满怪物的地牢的人来说,这不会那么令人满意,但对于其他任何事情,它至少值得考虑。
6
《Symbaroum》是一款美丽的黑暗奇幻作品
在所有最勇敢的方法中 龙与地下城 经验, 辛巴鲁姆 可能是最容易跳出来的 研发 5e.游戏的底层系统基本上是相似的,所以掌握它的窍门并不需要很长时间。对于特别不愿意的人,还有 辛巴鲁姆遗址 5e,它将事物转换为基本 5e 系统,同时保留许多 辛巴鲁姆味道。
有关的
黑暗奇幻的设定有许多独特的吸引力,例如 巧妙的幻想赛车版本和无可否认的丰富氛围 这既美丽又具有潜在的压迫性。对于那些不主要对显得残忍感兴趣的黑暗事物来说,这是一个完美的选择,尽管战斗肯定是致命的。 辛巴鲁姆 它在某些方面甚至比 5e 更加精简,最大限度地减少了 HP 膨胀和耗时的战斗。
5
《没有数字的世界》是一个很棒的免费选择
没有数字的世界 有一个很大的卖点 研发 没有其他选择 – 加入完全免费他们的核心书的免费版本涵盖了材料的所有基础知识等等。任何爱上它的人都可以投资付费版本,但情况并非如此,简化的替代方案看起来更像是演示而不是完整的产品。
有关的
没有数字的世界 有一些有趣的子系统,这些子系统不存在于 研发并且仍然设法永远不会陷入危机。一个很酷的想法是系统应变,它限制了诸如角色可以以一种有趣的方式治愈的程度之类的事情。精心调校的技能系统是锦上添花,很难想象大多数人喜欢它 研发 我也找不到乐趣 没有数字的世界。
4
《地下城世界》强调即兴创作
地下城主的准备是一个重要的部分 研发但举办 TTRPG 会议是可能的,这样可以大大减少准备时间,同时又不会失去乐趣。 地下城世界 在强调动态玩家驱动的故事讲述和创作方面做得很好无需太多结构就可以更轻松地保持球的滚动。这对于这种协作体验来说非常棒,尽管拥有一些作为地下城主的丰富经验仍然有助于根据需要进行即兴创作。
从机械角度来说, 地下城世界 最终还是相去甚远 研发 体验,但经典的奇幻风味肯定完好无损。它也并不特别倾向于传统的功率曲线,让事情变得更加平坦,从而允许不同级别的团体一起进行功能性冒险。如果更传统的老派和现代的方法 研发 他们只是没有解决问题,值得一试。
3
Mörk Borg 让一切变得更加黑暗
研发 游戏可能会变暗,但这并不是系统直接构建的基础。经典奇幻的味道 研发 给玩家带来了很多令人不安的威胁,但这本质上是一种英雄幻想,辉煌的胜利往往是与生俱来的轨迹。 莫克·博格 这是一款适合那些真正想要更黑暗的东西的人的游戏面对一个无情、怪诞的世界,这个世界不断做出具有威胁性的决定。
有关的
莫克·博格 战斗规则比 研发再加上他对残暴的嗜好,使他非常适合短途冒险或单枪匹马。演奏一个 研发 聚会 莫克·博格 不检查音调的变化可能是一个坏主意,但如果有选择的话,许多玩家可能会喜欢它。还有一些有趣的叉子 莫克·博格 可以将事物带到其他方向,例如导航 博格海盗 和科幻恐怖 广阔的格林。
2
《魔戒》重现了托尔金的感觉
里面有很多托尔金的作品 研发尽管有精灵、矮人、兽人等等的存在,但最终感觉并不多 指环王。 托尔金的作品远不止其肤浅的元素,最终以一种很难在其他语言中复制的方式来定义微妙之处。 研发。 一环另一方面,它在配置方面做得非常好 似乎实际上发生在中土世界的战役。
对于想要持续重要时刻的玩家来说,这可能不是最有趣的选择,因此在从 不D。 为了更直接地关注 研发 脚本,还有 指环王角色扮演游戏, 它直接基于第五版规则,同时也进行了自己的调整以更加适合托尔金。尽管如此,没有什么比得上 一环 语气正确。
1
探路者是显而易见的 D&D 替代方案
不可能就直接替代方案进行任何讨论 研发 没有提起 探路者。本质上是修订后的续集 研发 3.5e 被证明是 4e 第一版的流行替代品 探路者 本质上是这样 研发 没有品牌名称怎么可能发生呢?第二版更突出一点,但两者在很多方面都会很熟悉 研发 玩家。
探路者 这是一个完美的去处 研发 开始觉得 5e 有点薄的玩家。拥有大量产品和强大的社区,加入非常容易 探路者即使稍微困难一点可能需要学习曲线。角色定制可以更加专业化,战斗也有一些真正的内容,不需要游戏大师那么多的发明来让它变得令人兴奋。 龙与地下城 有时可以。