概括
- 粉碎之家 将社交模拟和策略与新兴的故事讲述相结合,使玩家成为真人秀节目的制作人。
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观众的喜好各不相同,满足他们的需求是节目继续播出的关键。
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总共 12 名参赛者提供了近 500 种独特的组合,游戏的黑暗风格为电视模拟真人秀增添了神秘感。
粉碎之家 是一种独特的混合类型,将社交模拟和管理元素与新兴的故事讲述相结合,让玩家扮演 1999 年最热门真人秀节目的制作人的角色。游戏名称来自 Nerial Games,该公司曾制作过备受喜爱的真人秀节目。 牌鲨以及发行商 Devolver Digital,以深受喜爱的独立游戏而闻名,例如 羔羊崇拜。该游戏将于本月晚些时候发布,玩家必须满足广泛的受众,同时慢慢了解更多关于这座房子的秘密。
有些观众更容易取悦,比如《屁股家伙》和《戏剧女王》,而另一些观众则需要更多技巧,比如《郊区妈妈》和幸灾乐祸者。除了观看剧情展开之外,游戏的部分乐趣在于排列场景以同时满足尽可能多的观众。最令人印象深刻的部分之一 粉碎之家 它利用新兴的叙事机制让每天发生动态的社交事件 – 总共有 12 名参赛者,每个季节选出 4 名参赛者,可以进行近 500 种组合,所有组合都会产生不同的事件。
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银幕演讲 采访导演Nicole He 粉碎之家讨论创建一个互动真人秀,创造观众又爱又恨的角色,以及为游戏注入一种整体的怪异感。
挤压屋的演变
从电视灵感到千年虫社交模拟游戏
Screen Rant:我很高兴谈论这款游戏,从 GDC 起我就一直期待它。我在那里没看到,但几周后我们有个约会。
Nicole He:这是一个疯狂的时刻,因为我们要去投球并完成比赛,这真的很疯狂。
已经过去两年了,对吧?
何妮可:其实我已经五年了。它最初是由我和另一位合作者 Arnaud(他在 Nerial 工作)开始的。我们最初在 2019 年提出了这个想法,并开始与其他一些人一起制作原型,然后我们意识到这款游戏将成为一款更大的游戏,需要更多的人。我们不可能只靠几个人就能做到这一点,所以我们决定,如果我们能签下 Devolver,我们就会让 Nerial 参与进来。
就时间表而言,我自 2019 年以来一直致力于此工作,只是提出了这个想法,做了一些原型设计,只是思考了一些事情,然后我们在 2021 年底签约。Nerial 正在完成他的上一款游戏《Card Shark》,所以我想说,2022 年真正以全队开始。全面生产和开发已经过去了几年,但对我来说更长。令人难以置信的是,我们终于发布了它。它很狂野。
除了变化的规模之外,自您开始以来最大的演变形式是什么?
Nicole He:当我们开始的时候,我最初的灵感来自于《Terrace House》这个展览。这是2018年、2019年在Netflix上非常成功的一个节目,是一个日本真人秀节目。就形状而言,它非常宽松。只是六个陌生人一起住在一所房子里,他们给了他们一栋漂亮的房子,然后你看到了生活的一部分,他们之间发生了什么。他们发展了友谊,当然,也发展了一些浪漫和一些戏剧。但很多吸引力在于,因为他们是日本人,所以它与美国真人秀节目有很大不同,在美国真人秀节目并不感觉像垃圾。人们感觉就像正常人一样,人际关系的发展速度可能比你在电视真人秀中看到的更正常。
它有一些东西,它是如此引人注目,这就是最初的灵感。就游戏从一开始的基调而言,我们一开始就有点露台屋风格,人们会做任何事情——你给植物浇水,你向走廊里的某人打招呼。几年来发生的主要变化之一是,我们刚刚意识到这对于我们所需要的东西来说太无聊了,并且严重倾向于毫无意义的戏剧性、荒谬的、夸张的东西。这更有意义。唯一的原因不是这样,因为最初的灵感是一个特定的节目,但它在创意上并不重要,或者类似的东西有那种基调。这只是我们开始的地方。这是主要的变化之一。
另一个重大变化是实际的游戏玩法。在游戏中,你要做的主要事情就是拍摄房子周围的事物并尝试满足不同的观众。我们有不同的观众,他们想看到不同的东西,你必须阅读他们的评论,找出他们想看什么,然后把这些东西拍下来。将此作为游戏本身的核心机制,花了很长时间和大量的工作,因为只是游戏前提的想法:你是真人秀的制作人。这究竟意味着什么?这如何转化为游戏玩法? 没有明确的答案,因为这不是一个普通的视频游戏,我们只遵循一种格式。
是的,这并不是一个真正存在的类型。
Nicole He:这不是一个现有的流派。当然,有一些方面与《模拟人生》相似,但更多的是背景中发生的事情。人们做事的模拟方面是正在发生的事情,但你会想,“好吧,但是玩家实际上在做什么?”因为你不像《模拟人生》中那样是上帝,你实际上告诉他们要做什么。
我们采取的第一个方法是选择演员——这是同样的事情。他们会继续做真人秀,你会拍摄它,但我们所做的是你会拍摄一整天,在一天结束时,你会回到你的房间,通过制作镜头剪辑来一起编辑一集你之前捕获过的。然后,在创建一集之后,您可以对其进行广播并获得观众对其效果的反馈 – 作为一种方法,这似乎很直观。
当我们构建这个并开始玩时,这也很烦人,因为你没有得到任何关于你作为玩家所做的事情的反馈。当你在拍摄东西时,你会想,“好吧,但我做得好吗?我真的不知道。我可能需要六到八分钟才能知道,”因为这就是每天周期需要的时间。 ,反馈循环太长。
我们所做的其他重要改变之一是转向直播模式。这个想法是:你正在拍摄东西,观众正在实时观看并实时做出反应。他们正在发表评论,但这些小表情符号也出现表明他们喜欢它。这是我们做出的另一项重大改变,它立即变得更好, 因为这样你就可以立即得到反馈。而且,它允许你做很多不同的事情,或者观众可以推动你做很多不同的事情,而不是你只是不知道你应该做什么。
对我来说非常重要的是,人们不会因为它的外观非常明亮和活泼而认为这是一款健康的游戏,我认为你可能会错误地认为这意味着它的内容、基调或故事是健康的。 -何妮可
显然,这是标题,Crush House 本身非常重要,以及它的组织方式以及如何向其中添加内容。既然是这么重要的一个部分,那么设计地图本身会花费很长时间吗?
Nicole He:是的,我们对房子的布局进行了很多迭代。事实上,我们很早就从不同房间的前提开始。事情会在不同的房间里发生,然后他们搬到另一个房间,事情就会发生,所以我们设计了空间,以便有离散的位置和房间——我们实际上称它们为区域。有很多迭代。我记得这一点是因为我正在观察我们的老建筑和其他东西,看看我们在艺术方面已经走了多远。
在第一个版本中,我认为我们没有考虑太多。你想,“可能有一个客厅,可能有一个厨房。”露台屋的每栋房子都有一个房间,他们称之为游戏室,这是一个舒适的电视室,所以我们想,“让我们做一个游戏室,一个健身房,”我不知道。从一开始我们就已经有了很多这样的东西,但在迭代过程中我们最终进行了重构,改变了布局。一直都有一个游泳池——当然有一个游泳池。
当然。
何妮可:其实自从demo之后也进行了一些改造,所以房子和demo还是有一些不同的。
您谈到了艺术风格的进步。从我见过的旧建筑照片来看,它并不总是像现在一样具有强烈的蒸汽波美感。随着时间的推移,这种情况是如何演变的?
Nicole He:是的,所以Delphine [Fourneau] 她是我们的艺术总监,她很棒。我们开始和她一起探索:“游戏应该是什么样的?”我认为我们已经达到了应该明亮多彩的地步。这些老建筑看起来像这样的部分原因是因为我们还没有能够实施这项技术来让它看起来那么明亮或看起来那么好,所以我想说它没有那么丰富多彩。从一个大的支点来看,实施这些事情更像是需要时间。
事实上,我们走得更极端。我认为房子不是粉红色的,但突然我们想,“你知道吗?它会是粉红色的。”所以我想,“我们应该在房子周围设置死亡尖刺,而且它们显然应该是粉红色的。” [Laughs] 这一切看起来非常非常像芭比娃娃。这些角色确实很耀眼,因为在以前的版本中,它们看起来更通用一些。
所以到了某个时候,我们就想:“实际上,让我们尝试让角色更加独特一点,更加性感一点,更加性感一点。”如果你看到早期版本的角色,他们已经变成了现在的样子。这是我们有意进行的迭代,但将所有这些东西组合在一起并最终符合 Delphine 对艺术风格的愿景真是太棒了。
您提到了一些给您带来启发的节目以及其中的一些内容 西姆斯 影响力,但我很想从游戏的角度听到更多信息,你从中获得了最多的灵感,因为它几乎是社交模拟和一点大亨机制的非常有趣的混合体。
何妮可: 老实说,我认为没有其他游戏可以采用我们的机制。 当然,我们从其他摄影游戏中汲取了灵感,因此《Pokémon Snap》就是我们在尝试创建观众机制如何工作的先前迭代时所考虑的一个例子。
基本上,有一个中心设计问题:游戏如何知道玩家正在拍摄什么?玩家如何理解游戏认为正在拍摄的重要内容?因为你在 3D 空间中拍摄很多东西,这是我们的第一个问题 – 如果没有从游戏中得到任何关于你正在拍摄的内容的反馈,你会说,“我不知道这是否有意义或无意义。”
我们必须创建一个系统来完成这两件事,认为某些事情很重要,但也告诉玩家这些是重要的事情并让他们改变。在我们到达现在的位置之前,《Pokémon Snap》是一个经典的灵感来源,我们试图思考他们将如何在技术层面上处理这一问题。
当你这样做时,你会看到,“哦,你会因为他们的姿势和他们在画面中的大小而得到分数”,所以我们采取了其中的一些方面。但 Pokémon Snap 确实已步入正轨,因此一切尽在您的掌控之中。你确切地知道玩家可以看到和捕获什么,而对我们来说,你是在太空中奔跑,所以它可以是任何东西。另外,它是程序性的,所以我们也不知道角色在做什么。
还有一些其他的东西,像《Umurangi Generation》这样的游戏是另一款,它是一款独立游戏,但这是另一款摄影游戏。我们确实必须努力迭代设计,因为我们查看了所有这些灵感,但没有一个完全适合我们正在做的事情,所以我们必须创建自己的东西。
就观众而言,我在演示和预览期间看到了很多人。它们的数量有规定吗?
何妮可:其实我应该知道真实的数字是多少。我认为有 35 或 36 个。
创建粉碎之家角色
建立清单并设计紧急叙述
演员阵容如此之多的不同组合方式太疯狂了,我对新兴叙事的运作方式知之甚少。您能为这个过程提供一些建议吗?
何妮可:当然。基本上,我们在 2019 年对这款游戏做出的第一个决定是:第一,你将成为节目的制作人,而不是参赛者,这看起来已经更有趣了。因为作为节目的参赛者感觉就像你自动进入了约会模拟游戏,这可能也会很有趣,但就像是,“哦,但是如果你是幕后的人呢?那会是什么样子一场比赛?”
一旦我们做出决定,你就会想:“好吧,作为节目制作人你会做什么?”第一个想到的就是演员阵容吧?看看所有这些潜在的演员候选人并决定谁实际上会出现在节目中,因为您认为他们会做得好或不好,这不是很有趣吗?诸如此类的事情。
由于这一决定,我们最终拥有 12 名演员,您可以一次选择 4 名。如果你算一下,那实际上有 495 种铸造组合。正因为如此,这基本上意味着游戏不可能是线性叙事游戏。我们希望演员之间发生对话并展开故事,这意味着我们不能——仅在数量层面上——我们无法为 495 种可能性编写所有这些场景。如果我们想要能够选角,这意味着玩家必须有选择,因此我们不一定知道在任何给定时间谁会在阵容中,所以这意味着游戏在某些方面必须是程序化的方式。
我们必须建立一个系统,该系统不能根据演员之间发生的事情进行编码,但实际上是以一种灵活的方式设计的,可以适应所有不同的可能组合。还有一点非常重要,那就是它不会给人一种感觉——程序生成时经常遇到的一个问题是它感觉非常随机。如果你只是做纯粹的随机性,当然,这可能会给你足够的内容或其他东西,但它不会让角色感觉像真实的角色,有自己的模式和特征以及类似的东西。
我认为这是游戏最伟大的技术壮举,它正在构建我称之为真人秀模拟系统的系统。在内部,我们称之为胡扯。这对于开发团队来说是一项艰巨的任务。它的运作方式是我们的 12 名演员中的每一位都有个性特征。实际上有 12 种特征,但有六种二元性:内向、外向、被动、攻击性,诸如此类。他们也有自己被吸引的特征,所以他们可能性格内向,但会被外向的人所吸引。然后我们就有了这个由 12 个角色组成的网格,默认情况下,这些角色对某些角色和某些特征具有某些吸引力,由此,如果将场景放在一起,您就可以开始看到事情发生。
我们最终构建了一个系统,该系统关注这些特征,但随后关注房子里发生的所有其他事情,例如现在是什么时间,玩家购买了哪些配件,您所处的季节,诸如此类的事情。所以编剧们写了这些在某些条件下可能发生的事情的场景,所以他们可以说,“这是两个聪明人之间的战斗,所以这个场景只有在有两个聪明的演员的情况下才会发生。”所以他们也可以在线上写出不同的内容,这样 Joyumi 就可以用与 Milo 不同的方式来表达某些内容,或者类似的内容。
我们做了很多这样的事情,然后我们有了一个系统来分析所有这些,并能够根据演员阵容、他们的关系状况来安排这一天,因为这也会随着时间的推移以及他们的吸引力而变化。它们之间也随着时间而改变。每次你玩的时候都是独一无二的。即使我们的演示版只有四名演员,所以这只是 495 种可能性中的一种,当你再次玩时,每个人每次都会有所不同。尽管某些演员有自己的模式,或者两个演员非常不相容,但仍然存在一定程度的差异,因此他们最终不太可能在一起。这不一定是不可能的,但可能性不大。
构建这个系统真的很酷,这真的很困难而且很复杂,然后让我们的作家写下所有的东西,最后把它们放在一起,看到它实际发生,看起来真人秀真的很棒,它需要做很多工作和很多时间。
就开发实际演员阵容而言,您的过程是怎样的?你是否立刻就知道了,比如,“哦,在某个节目或某个节目中的人物中,我想捕捉到这种本质?”
Nicole He:我们只是想拥有各种各样的人。这也是我们在进行该转弯时进行调整的事情之一,使其变得更加垃圾。我们真的想确保他们都有特定的缺陷和不好的事情,但我们也不希望他们成为完全负面的恶棍。他们都有一点复杂性,或者都有在某种程度上让人感觉现实的动机,这是你在扮演角色时开始了解角色的一些事情的一部分。
我认为我们受到了一些经典电视原型的启发,与团队合作创造所有这些不同的人,然后思考他们将如何一起工作,想象这些东西,然后看到这些东西,这是很有趣的真正开始在游戏中发生。
你有最喜欢的吗?
Nicole He:我认为我最喜欢的角色是 Gunther,全世界还没有见过他,因为他不在演示中,但我觉得他也会成为粉丝的最爱。 事实上,冈瑟成为了一个如此坚强的角色,以至于在某些时候我们认为,“所有其他演员都需要像冈瑟一样出色。” 我们需要打击所有其他角色,这样他们才能与冈瑟相匹配,以及他的性格有多好,因为他是我们的 Reddit 用户,就像埃隆·马斯克一样,是剧中你又爱又恨的那种人,而且他真的很自命不凡。
看他真的很有趣,他的台词也很有趣,他是一个坚强的、不同类型的角色,也许比你想象的要好,但感觉拥有像你这样的人是有意义的,”天哪,我恨他。”这实际上是最早的评论之一——在演示期间有评论,我认为这是人们立即发表的评论之一。
只是,“哦,我恨他?”
何妮可:“我恨他”,是的。 [Laughs]
《Crush House》发布倒计时
最后一刻的变更和开发人员合作
这些广告确实是一个狂热的梦想。感觉有点像《Adult Swim》,但也很有 2000 年蒸汽波的感觉。你家男孩子是怎么炼成的?
Nicole He:广告真正令人惊奇的是——所以广告在游戏中的运作方式是,你不仅要拍摄节目并满足你的观众,而且你还必须赚到足够的钱来购买道具来添加到游戏中。房子,赚钱的方式是放广告,而不是拍电影。看起来我们这些五秒的视频剪辑有点像是某物的广告。
我认为我们在这款游戏中所做的最酷的事情之一就是要求一群来自其他游戏工作室的朋友制作引用他们自己的游戏的广告,以充当我们游戏中的广告。其中一些比其他的更明显,但大多数时候您需要熟悉游戏才能识别出游戏中的某个物体、角色或某些东西已变成广告。
这也是这个过程中非常有趣的部分,因为 – 我的意思是,这不仅仅是从其他工作室的朋友那里获得免费工作 [Laughs]但我觉得这是我们在社区中制作游戏的一部分。我认为不同游戏之间的交叉真的很有趣,不仅仅是在游戏世界本身,而且还可以作为我们现实世界的参考,或者我们之间的社区,以及我们制作这个游戏和其他制作其他游戏的人之间的社区。 。
在广告中,我们为他们提供了一些总体风格的指导,但他们非常愿意做任何事情。其中很多都是按照自己游戏的美术风格制作的,有的是2D的,大部分是3D的。他们通常会讲一些笑话,有些还很有趣。那真是太酷了。我可能应该数一下我们实际上有多少个,实际上可能有 25 个,或者更多。
在跨界方面您有什么可以透露的吗?
Nicole He:是的,我们还整合了一些 Steam 捆绑包,与一些带有广告的游戏一起发布,这很酷。我们已经公开讨论过内容警告,我们对此有一个有趣的故事。当我要求 Landfall 的朋友们做一则广告时,我当时想,“哦,我们正在制作这个游戏,这是一个真人秀,你站在旁边拿着摄像机拍摄什么东西,”他们就像, “等等,什么?我们正在制作一款游戏,你拿着摄像机跑来跑去拍摄,然后得到观众的反应。” [Laughs]
这些游戏非常不同,但实际上真的很酷,因为我们都面临着围绕这个主题的设计挑战,双方都在思考并试图找到解决方案。知道我们都在做这件事并在同一周宣布它真是太酷了。当然,它们是在公告发布的同一天发布的,这款游戏显然受到了前所未有的打击。
当我们发现这一点时,我们想:“是的,他们在我们的游戏中添加了广告,这很棒,但我们需要做更多的事情。如果有一个跨界游戏,那真的很有趣。”他们的游戏中有我们的吉祥物 Chorby – 实际上在内容警告中首次亮相,因为我们的游戏尚未发布。您可以在内容警告中找到的可怕物品之一是我们的吉祥物,然后我们从他们的游戏中隐藏了一个物体,这是我们游戏中的一小块复活节彩蛋。
你最近在推特上说,在过去的几周里,你可能有更多的时间来添加一些有趣或奇怪的东西。你有这方面的例子吗?
Nicole He:我们添加了一个非常有趣的秘密和某种复活节彩蛋。我不想破坏它,所以我不会,但是你可以在晚上做一件秘密的事情来解锁发生的事情。我们最终添加了一些类似的小东西。当然,还有很多我想做但我们没有时间做的事情,但这里那里有一些小事情。
这也是我想问的,因为显然我不想为自己或其他人破坏它,但是《Crush House》的秘密另一面及其背后的秘密,你们是如何发展的?您一直都知道自己想要双重游戏吗?
何妮可:是的, 我们很早就知道我们希望游戏有某种黑暗的扭曲或者除了日常电视真人秀之外还有其他事情正在发生。我们花了一段时间才弄清楚这到底是什么,以及它与房子里发生的所有事情以及日常事物和角色之间的关系。但总是有这样的意图:你会试图揭开一层额外的秘密或神秘。
游戏等级是T级吗?
何妮可:还没有评估。我想是的。这是我的猜测,但我不知道,因为有粗俗的语言,但我认为就是这样。由于我们还没有在主机上发布它,至少现在还没有,我认为我们不需要评级,所以我们没有它。
我很好奇,因为我注意到他们在游戏中扔了一些脏话之类的东西,而且显然还有更性感的元素,所以我想知道你们有多喜欢,“哦,我们必须把它装回去将其保留在 T” 中,或者类似的东西。
何妮可:不,我们知道那会是一个成年人。当我们从更圆润一点的东西变成不那么圆润一点的东西时,这是有意让它变得更粗俗,让它更夸张,人们说的话就像现实一样显示无用。
我认为这在某种程度上效果很好。大多数模拟游戏都试图做到“每个人都可以玩这个模拟游戏”。
何妮可:对。 人们不认为这是一款健康的游戏,这对我来说非常重要因为它的外观非常明亮和活泼,我认为你可能会错误地认为这意味着它的内容、基调或故事是健康的。我想确保在我们的营销和所有我们明确表示的事情中,事实并非如此,而且这毫无意义,但也存在这些黑暗元素。
是的,这是一种有人可能会在某种程度上称之为舒适的游戏,但我认为这个词可以用于任何事物。
Nicole He:我想知道当人们说他们的意思是女性化时,因为我会说我们的游戏在外观上是女性化的,无论这意味着什么,但我不会说它很舒适。这是女性化和酷儿的,我觉得当人们看到这样的游戏时,往往会暗示温暖甚至健康,但我们想说,“不,我们实际上可以是女性化和酷儿的,但感觉不像其他人。”
您提到有些事情您希望有时间来实施,但由于某种原因而未能实现。您是否认为“也许我们可以稍后添加”?
Nicole He:我认为我们在补丁中会有机会实现其中一些东西——当然,这也将取决于玩家的反馈。我希望包括更多的东西,不仅仅是修复游戏或总体改进游戏的东西,而是 我们还可以添加更多奇怪的东西。我认为有一件有趣、奇怪的事情我们差点就陷入了,但我觉得也许我们现在没有时间进入它,所以我认为这将使它进入补丁。