概括
-
2024年 D&D 玩家手册 专注于更流畅的角色创建过程和改进的所有类别的游戏选项。
-
受社区反馈的影响,子职业、法术和天赋都发生了重大变化。
-
对现有法术的改变以及更多有助于以新的方式平衡注意力等问题。
新的2024年 龙与地下城 玩家手册 终于出现了,这意味着 研发 社区对新规则的内容投入了大量的预期、猜测和辩论。距上次到来十年后 玩家手册 2014 年,修改后的版本力求更新内容并解决常见投诉,同时保持迄今为止发布的所有第五版内容的向后兼容性。这是一个雄心勃勃的目标,但又是一个不稳定的平衡,很容易理解为什么热情中仍然夹杂着不确定性。
新的变化 玩家手册 到达一长串游戏测试的终点 研发的 出土的阿卡纳 过程,但书中出现的大部分内容不一定与测试停止的位置相同。在这本书发行之前,可能很难获得每个细节的具体答案,首先是在 8 月 1 日在 Gen Con 2024 上限量发行,然后在 9 月更广泛发行。尽管如此,现在还有更多东西需要学习,而不仅仅是官方材料中显示的新内容 玩家手册 的 研发 海岸奇才出版社。
有关的
负责新事物的人 玩家手册 首席设计师 Jeremy Crawford 在 2014 年版本的设计过程中也发挥了关键作用。 银幕演讲 我有机会讨论一些内容 研发 球员们可以从克劳福德的新书中期待,他的对话回答了一些重要话题的问题,比如流浪者队获得集中咒语的机会以及对未来的更广泛的看法。 不D。
继续阅读 2024 年玩家手册
玩家如何期待过渡
屏幕咆哮:2014 年核心规则手册 10 年后,新的 2024 年 玩家手册 这将是一个重大更新 不D。 对于第一次接触游戏的人来说,什么让新书成为最好的方式呢?
杰里米·克劳福德: 新书首次在 研发在我们要求您创建角色之前,故事实际上会告诉您游戏的运作方式。然后,一旦我们让您熟悉了角色创建规则,我们将为您提供比以往更多的工具,帮助您使角色创建过程尽可能顺利。此外,整个游戏也得到了改进,不仅有很多新的选项,而且我们从2014年继承下来的选项也得到了调整、扩展,所有这些都是为了让游戏运行得更流畅,给你更多不同的选项来深入研究,并始终希望让整个体验变得更加有趣。
对于一个想要玩类似游戏的团体 斯特拉德的诅咒2016 年的重大活动,新规则是否仍然是最合适的?
杰里米·克劳福德:是的, 你可以使用 2024 创建一个角色 玩家手册 直奔Ravenloft城堡如果你有原件 斯特拉德的诅咒 或者其中的一个 斯特拉德的诅咒更新。
如果一个团队想要移动使用最新开发的角色 玩家手册 按照新规则,这会有多困难?
杰里米·克劳福德: 这实际上取决于您要过渡到哪个班级。因此,有些职业,比如两个主要的例子,游侠和武僧,已经经历了如此重大的改革,以至于它们实际上是新的职业。对于这样的课程,我建议重建您的角色,以便您可以了解在玩游戏时要使用的所有新控制杆和按钮。而可能还有另一个类,您可以在其中查看基类中发生的更改,然后查看其子类,因为 一些子类已经完全重新设计,而其他子类则在某些方面进行了改进。
我认为最终是因为新版本中角色构建过程的简化 玩家手册如果你决定,好吧,我基本上会扮演同一个角色,但从头开始重建他,你会得到一个顺利的体验。
2024 年玩家手册中的职业变更及更多内容
一些重大修改正在进行中
整个过程中发生了一些重大变化 出土的阿卡纳 导致这本书的测试最终没有通过。是否有任何具体的例子表明社区反馈确实有助于阐明这一方向?
Jeremy Crawford:是的,我们正在探索几个方向 – 德鲁伊就是一个例子,我们探索让德鲁伊使用预制的狂野形状模型而不是选择野兽统计块。事实上,这是我们十几年来经历过的事情。 请勿打扰下一步 游戏测试。就像那时一样,更多的人说“请继续向我们提供野兽统计数据”而不是另一个方向。这就是反馈的影响力有多大的一个例子。
我们一直在玩的基本规则也发生了一些变化。正如我们有时所做的那样 出土的阿卡纳 在这个过程中,我们不确定这是否是社区想要的东西,或者它是否真的会有助于增加游戏的乐趣,我们将其发送给他们,然后我们发现,嗯,不,这并没有真正发生。有一个例子 我们很早就经历过 UA 采用非常常见的内部规则的过程,即得到 20 总是成功,得到 1 总是失败。事实上,我们非常犹豫是否要发布这个,因为它给游戏中的某些类型的角色带来了很多问题,但我们认为,嘿,这是一个 出土的阿卡纳 过程,让我们看看社区的想法。好吧,事实证明,社区基本上同意我们的观点,不,让我们保留官方规则中的 20 只意味着战斗中自动成功,而 1 只意味着战斗中自动失败
新的狂野之心野蛮人子职业是很多玩家第一次接触到的名字 博德之门3。这并不是新版本中唯一的变化 玩家手册 其运输来自 博德之门3正确的?
杰里米·克劳福德:所以这是唯一与特定相关的变化 博德之门3。我这么说的原因是我们实际上参与了命名子类的决定 博德之门3. 因此,当我们确定这就是我们要命名的名称时,我就参加了会议。 BG3。作为这次谈话的一部分,我还帮助定义了我们在 玩家手册。所以在某种程度上,这实际上是拉里安和奇才队共同做出的决定的一个例子。它首先出现在 博德之门3现在它出现在这里。
现在,还有其他一些变化,这些变化肯定在很大程度上受到我们团队中某些球员的影响。 BG3有时,上下文切换会看到您在餐桌上反复使用但现在在视频游戏中使用的东西;对某些事情如何运作提供了一个很好的、不同的视角。和 我们会看到我们自己的一些规则是如何运作的 BG3 然后在桌面游戏中更改它们希望接下来 博德之门 我们可以使用新设计而不是旧设计。所以我们做出的设计决策要少得多 BG3而是对我们自己的设计做出反应 BG3 并说我们想改变这一点。
野蛮人的另一个有趣的变化是能够通过短暂的休息来恢复愤怒能量。现在每个班级都有理由期待小小的休息,对吧?
杰里米·克劳福德:是的,这是我们的设计目标之一:我们希望确保,特别是对于那些严重依赖短暂休息的班级,他们的所有朋友也都会乐意得到一些休息。因为我们想要对抗一些玩家的经历,例如,他们可能扮演术士,严重依赖短暂的休息,但他们所在的团队中没有其他人关心他们。还有“魔法师”请让我短暂休息一下”。所以我们想让每个人都乐意这样做。
这也是我们贯穿整个设计的理念。 每当我们要求许多不同类型的角色参与规则的特定部分时,我们都想确保他们都有自己满意的东西。 当谈到与游戏的这一部分进行交互时。
Ranger 的修改是其中的一个重要部分。对新 Ranger 的一个担忧是,它非常强调 猎人标记以及集中注意力的需要 猎人标记 与有多少其他游侠法术具有集中度以及这对游侠总体来说有多重要有关。新的有什么作用 玩家手册 如何平衡游侠对集中度的使用?
杰里米·克劳福德(Jeremy Crawford):所以我们 – 不仅是游侠,还有我们的几个班级 – 仔细研究了哪些法术和其他效果需要专注。人们会看到这一点,尽管有一些事情,比如 猎人标记 要求在 2014 年集中,并在 2024 年继续要求, 还有一些以前需要集中注意力的事情现在不再需要了。对于像 Ranger 这样的类别,我们特别注意这一点,这些类别具有需要集中注意力的重要功能。
现在,仍然会有集中选择。这是集中小游戏的一部分。这个选择很重要。游侠,尤其是在更高级别的游侠,可能有他们很乐意关注的咒语,而不是例如猎人印记。
沿着这些思路,为了让人们更容易地在专注迷你游戏中做出专注选择,每个职业的法术列表现在都会告诉你列表中的特定法术是否需要专注,所以你很容易一目了然当你每天准备咒语时,有多少竞争对手正在为你宝贵的专注而排队。
2024 年众多新天赋和法术中,有你最喜欢的吗? 玩家手册?
Jeremy Crawford:我对法术章节采用召唤法术感到非常高兴。 塔莎的大锅因为我认为这些咒语确实以一种对游戏来说非常有趣的方式使召唤变得栩栩如生。我们不仅引入这些咒语,还改进它们。所以即使是已经玩过的人 塔莎 这些法术的版本将会有一些惊喜等待着他们,包括一些可召唤生物的酷炫新装备。
我也非常喜欢我们对各种咒语的重做。现在,所有这一切不再是有时在游戏桌上释放成群的生物,而是创建了一些非常酷的游戏效果,类似于牧师效果。 精神守护者。基本上我们认为这真的很有趣 精神守护者 游戏经验并为其他咒语提供了其他版本。
龙与地下城的过去与未来
2024 年玩家手册在 D&D 历史中处于什么位置?
新的有什么东西吗 玩家手册 其灵感来自于旧版本的元素 研发 2014年没有批准?
Jeremy Crawford:所以重要的事情之一是我们在这本玩家手册中全力以赴地提供灵能选项。所以在 2014 年我们建造这个的时候 玩家手册我们谈到灵能的影响比最终的要大。我们只是没有时间完全意识到这一点,实际上我们最终以非常巧妙的方式以伟大的老术士赞助人的形式获得了我们唯一的灵能代表。
这一次——这可以追溯到第一版 研发因为第一版 研发 有内置的灵能选项 – 我们现在在这本书中有几个灵能主题的子类。灵能战士、魂刀、异常魔法和魔法师,当然还有老术士的回归。
2014年 玩家手册 在过去的十年里驱动了许多伟大的游戏,但它确实需要更新。 2024年你在哪里等 玩家手册 十年后会这样吗?
杰里米·克劳福德:我希望我们能够继续这个真正有趣的过程,使我们达到现在的水平。这就是持续的游戏、持续的 DMing 以及持续的检查 研发 社区看“你喜欢这个游戏的什么?您希望游戏接下来走向何方?” 我很高兴看到这种演变继续下去,因为我们喜爱的这款游戏变得越来越好。