警告:《使命召唤:黑色行动 6》战役的一些一般剧透。使命召唤:黑色行动 6 是 20 多年前首次推出的历史悠久的第一人称射击游戏系列中的最新游戏。自2010年以来, 黑色歌剧 子系列创造了自己的故事并带来了 使命召唤 这在冷战时期尚属首次。竞选活动 使命召唤:黑色行动 6 该剧以 1991 年为背景,讲述了剧中新出现的角色必须打倒犯罪准军事组织万神殿的故事。
虽然游戏仍然忠于该系列的畅销公式, 屏幕上的咆哮的 使命召唤:黑色行动 6 该评论赞扬了它与前任的不同之处。这种新旧结合在游戏的许多方面都很明显,包括长期作曲家 Jack Wall 的音乐。沃尔开始得分 使命召唤 游戏与 使命召唤:黑色行动 II并始终如一地提供令人肾上腺素飙升的配乐,在与该系列的夸张风格相匹配的同时,其复杂性和层次感足以让人一听又听。
紧接着 使命召唤:黑色行动 6 第一季推出, 屏幕上的咆哮 与杰克·沃尔谈论了他在游戏和特许经营方面的工作。沃尔讨论了他编写游戏主要主题和多人主题的方法,并强调了游戏的故事和时间段为他作为作曲家提供的独特机会。他还反思了他与 Treyarch 的传奇关系,以及他是否意识到自己在人们心目中的地位。 使命召唤 玩家。
杰克·沃尔谈到重返《使命召唤:黑色行动6》
墙是根据一开始的场景、模型和流程图创建的
Screen Rant:我听说您喜欢在开始项目之前从开发人员那里获取尽可能多的信息。您从 Treyarch 获得了哪些东西?他们对这款游戏有何帮助?
Jack Wall:开发游戏时,并不是所有事情都是并行完成的。你设计关卡,美术部门设计角色和模型,还有一个声音部门负责声音和动作捕捉,因为他们也需要为此提供合适的声音。有人写了一个脚本,不知何故它全部适合你创造令人满意的体验。
几乎所有的《使命召唤》都像一部互动电影。它们是线性的,因为你必须理解这个级别,然后进入下一个级别,从而解锁类似下一个级别的东西。因此,我从尽可能多的信息开始,从 30,000 英尺的高度了解这款游戏将会是什么样子以及重要的情节点是什么。我为自己创建了这个故事的流程图,以便了解其范围。当然,我说的是严格意义上的单人战役。多人游戏和僵尸是完全不同的。
但我通常从剧本和角色设计开始。对于他们设计的任何角色,我喜欢看到他们的艺术作品。我喜欢看到他们建造的模型。我喜欢看到每个角色的描述和背景故事。虽然有时它甚至不会出现,但很高兴知道它们来自哪里,只是为了摆脱仅在游戏中看到的角色的二维方面。我喜欢思考三维度,即你在屏幕上看不到的东西,然后尝试用音乐来创造它。
一旦我从 30,000 英尺高空了解游戏需要什么,我就可以开始根据角色思考:“我需要角色主题吗?我只需要一个游戏主题吗?在这种情况下,这只是一个游戏主题。没有一个角色是最重要的。你有你扮演的主角马歇尔,还有凯斯,当然还有从其他事情中回来的阿德勒,伍兹也在《黑色行动2》之后出现。就像老朋友加入你一样,但你也在想,“这个游戏的意义是什么?”这是少数人对抗多数人。这就是《黑色行动》一直以来的主题。 “我们将把对抗大人物的人数减少到只有少数人。”
所以我一开始的主题是代表黑人行动中这一小群男人和女人的喇叭线。最后看起来每个人都在战斗,这是一个巨大的主题和每个人都在玩的变化。
你还记得你为此写的第一首音乐吗?
我从沙盒关卡开始,你在伊拉克,去一座宫殿并试图找到生物武器。我不确定它在游戏中叫什么,但我们称之为“沙盒”(注:在游戏中它被称为“摇篮”)。我之所以这样开始,是因为这是一个谎言:“我要做点什么。”民族的事情为此。会很有趣的。”我问我的朋友 M.B.戈迪打鼓,其他一些人也演奏一些中东乐器。然后我给它添加了一个管弦乐队。我认为《宫殿》是我写的第一部作品。这是郭蒂娜演奏电大提琴的那张。我首先制作了这个关卡,以便他们可以实现结果 – 这对团队来说是一种概念验证。
他们担心它太民族化了——我想他们想要一些更暗的东西——但当他们把它放进去之后,他们发现它效果非常好。我一直都是根据图片来写作,所以我写的东西是为这个水平和当下而设计的。因为我事先用这个流程图和所有使游戏成为现实的东西完成了所有这些工作,所以我已经考虑过哪里会出现黑暗的潮起潮落,甚至更多的电子产品。 [music are.]
当我们到达“已编辑”级别(在游戏中:“Spawn”)时,它几乎是僵尸级别。这就是我引入 ROMES 的地方,我们一起做了一些事情。它非常电子化,非常强大,并且与这些角色一起听起来非常酷。我对结果非常满意。
但首先,我想写一个主题,以便我们可以将它分散在整个乐谱中。如果我在没有主题的情况下走得太远,那么它们之间似乎没有任何共同点——至少对我来说是这样。所以,我在制作了Sandbox之后就写了这个主题。我用了三四天的时间写下了这个话题,因为我之前想了很多。所有真正的工作在我写之前就已经完成了。
金属乐队 (Metallica) 在游戏发行当年就取得了第一名的成绩。
创建一个主要主题是更容易还是更困难 黑色歌剧 在你做了很多其他游戏之后?在同一个景观中做不同的事情很难吗?
Jack Wall:这是我的第五款游戏,所以如果你听所有的乐谱,听起来可能像是由一位作曲家或一组作曲家写的。但我们每个帐户都有很多差异。我尽量不那么容易被认出来,但我会尝试为每款游戏做一些有趣和新鲜的事情。对我来说,灵感来自于我所看到的东西。
我对这场游戏的看法与冷战完全不同。这是一种完全不同的感觉。冷战是在八十年代初,罗纳德·里根、冷战、俄罗斯人、美国人……所有这些废话阻止了第三次世界大战的爆发。有一种特定的感觉。
这首歌曲更具有 90 年代初的精神,甚至受到我们在排行榜上听到的声音的影响。我深入研究了 1991 年的 Billboard 排行榜,发现 Metallica 的《Enter Sandman》在那一年的大部分时间里都位居第一,我想,“哦,好吧。我明白。那时我是一名录音工程师和混音师,所以我和很多人一起工作——不一定是那种人——但是早期的垃圾乐队, [with] 涅槃等等。那可能是我作为工程师最喜欢的时光,因为我喜欢尝试获得鼓声。
我经常说“Smells Like Teen Spirit”中的鼓部分改变了音乐。这首歌开头的鼓模式与菲尔·柯林斯后来的歌曲《In The Air Tonight》类似——只是有点变化。 “我们要用鼓来改变音乐。”有鼓。所以我找到了这些人,ROMES,他们用鼓做了非常有趣和现代的事情,并将这个想法现代化到了乐谱上。
关于不同级别如何提供不同能力的墙
作曲家可以在每个层面上“做一些完全不同的事情”
这些级别以最好的方式感觉彼此独一无二。有赌场关卡,有僵尸关卡,这是我过去十年玩过的最恐怖的电子游戏……
杰克·沃尔:这一层都是香蕉。我真的很喜欢这个水平。我等不及要玩了。
天啊,那个人体模型。作为作曲家的你有没有感觉到 [that diversity] 让你有机会为每个级别做一些独特的音乐?
杰克·沃尔:是的。事实上,我在制作的几乎所有《黑色行动》游戏中都有这种感觉。每个级别都是独特的。如果你回去玩过所有《黑色行动》——II、III、IV、冷战,这一款——它们都是这样的,我很高兴有机会在每个关卡上做一些全新的事情。当我制作其中一款游戏时,我向上帝发誓,在我写乐谱的五个月里,我的思绪不会停止运转。这种情况一直在发生,即使是在后台。我坐在家里,放松,在漫长的一天后喝一杯鸡尾酒,看电视节目,节目结束,我想,“哦。我知道该怎么做。”
正因为如此,我常常对自己的成绩参差不齐感到难过。我将每个级别视为自己的世界,并且在音乐上我喜欢切换它。我觉得它为玩家增加了很多价值,因为当你在那里时会有不同的感觉。
有没有一个关卡是您最兴奋的?
杰克·沃尔:我受到了很多启发。我真的很喜欢做中东的事情。我喜欢写这样的东西。我喜欢“风暴”关卡(在游戏中:“地面控制”),在这个关卡中,你在机场寻找某人。我认为罗马人会打鼓和吉他。我有一个叫胡安·加西亚·埃雷罗斯 (Juan Garcia-Herreros) 的人,他在《沙丘》原声带中演奏贝斯,在那里演奏贝斯。我喜欢这个方向。
我喜欢僵尸关卡“Redacted”。我只是在脑子里过一遍。我真的很喜欢“契约”关卡(最后一场游戏中的“血仇”),在这个关卡中,你试图得到你的队友塞瓦蒂·杜马斯(Sevati Dumas),为了获得她的信任,你需要帮助她击倒几个人。我喜欢他的《细胞分裂》风格。抢劫也是如此(在游戏中:豪客赛)。 《抢劫》有其六十年代的氛围。 [James] 邦德与邦戈和这样的吉他的想法 – 我喜欢它。
《使命召唤:黑色行动》多人游戏主题应该感觉像一场派对
“一切听起来都像是在参加一场狂欢派对。”
显然,你对这个故事有非常强烈的感觉,并希望它感觉像一部电影。当您为多人游戏编写主题时,这是如何工作的?
杰克·沃尔:这个故事什么也没说。如果有办法让我以某种方式将多人游戏主题与单人游戏联系起来,我会考虑它,但我并不太介意它。我喜欢创建一个可以独立的多人游戏主题,因为很多人只是为了玩多人游戏而玩《使命召唤》。这是与朋友一起度过的一个有趣的周五晚上,所以对我来说这听起来一定像一个聚会。 2012 年,我在《黑色行动 II》中与 Jimmy Hinson(又名 Big Giant Circles)合作的多人游戏主题“Adrenaline”大受欢迎,然后还有“Rising Tide”,它更像合成波。听起来应该就像你在参加一场狂欢,每个人都在点头。这就是我们努力的目标。
你多快就收到了?
杰克·沃尔:我和罗马一起工作过……[they’re] 来自多伦多的两兄弟有一支名为 ROMES 的乐队。我在 Instagram 上发现他们做了一些疯狂的事情,尼克把他的鼓放在各种踏板、吉他效果和声音处理程序上,创造出这些令人惊叹的声音。我说,“嘿,让我们为《使命召唤》做点什么吧,”他说,“是啊!太兴奋了。”他给我发了一些曲目,我和他一起工作,然后来来回回。我们想出了这个角色……我不确定他现在在游戏中叫什么,但是当我们开发游戏时,他处于“已编辑”级别,现在可能被称为其他名称。那是一个僵尸关卡,里面有一个叫Mangler的家伙。
我们写下了旋律 [for that character]持续了大约两分半钟,当我们结束时我说,“我认为这个版本应该是多人游戏主题。”所以我从那里拿走了曲目,重新调整它们的用途,添加了一些人声,吉米进来做了一些额外的鼓和制作。这就是多人游戏的主题。我们又添加了一分钟或其他内容,但您也会在编辑级别听到它。
杰克·沃尔知道《使命召唤》粉丝喜欢他的音乐
我在 YouTube 上听了你的帖子,评论是这样的:“我们相信杰克·沃尔。”人们喜欢你为这些游戏制作的音乐。您是否这样做过并且在写作时意识到这一点?
杰克·沃尔:有时。我不一定是一个害羞的人,我喜欢人们喜欢我的音乐,但我不会整天坐着看评论。我对我们作为一个团队所做的工作感到非常满意。我还有其他合作过的作曲家。我为我的团队感到非常自豪。我很自豪能够邀请来自罗马的球员。我很荣幸邀请到 [in] 我十年来的助手吉姆·洛德曼(Jim Lordeman)做了一些音乐,吉米·辛森(Jimmy Hinson)再次负责多人游戏,我还有其他几个人做其他多人游戏的事情。我喜欢讲这个故事,和大家一起讲这个故事很有趣。我喜欢人们喜欢这种音乐,因为我们投入了很多心血——很多爱。我非常感谢喜欢这首音乐的歌迷。所以,是的,我知道这一点。我只是不太关注它。
沃尔回顾了他在 Treyarch 的十多年
“他们喜欢我所做的一切……我对此非常感激。”
到现在为止,您已经从事这些游戏大约 12 年了。你在这个宇宙这么长时间的经历中,最令人惊讶或难忘的事情是什么?
Jack Wall:最令人惊讶和惊奇的是 Treyarch 让我做我的事情。他们喜欢我所做的一切,这就是他们继续雇用我的原因,我对此非常感激。他们信任我。他们不断地把我带回来。我真的以为我会退休。我21岁时搬到了葡萄牙。冷战结束后,我开始思考,“我想我想要一次新的冒险,住在其他地方只是为了好玩”,我不确定我是否会继续工作,因为我不知道人们是否会想要它。和我一起工作,距洛杉矶八小时车程。最搞笑的事 [that] 发生的事情是,新冠疫情正在持续,两周以来 Treyarch 的每个人都在家工作。它改变了世界。现在您可以在任何地方工作。
我爱我的团队并且 [Treyarch] 喜欢我有一个团队。当我寄出制作人员名单时,他们总是说,“杰克的工作人员大约有一百到两百人。”如果算上乐团的所有音乐家,大约有一百人,如果有合唱团,那就更多了。为了实现这一切,有很多人参与其中。我很高兴成为他们的队长。这很酷。
关于《使命召唤:黑色行动 6》
随着海湾战争期间紧张局势加剧,黑色行动老兵们面临着中央情报局内部一个现在被称为叛徒的秘密组织。玩家在新的多人游戏模式中承担激烈的任务,包括动态环境和身体护盾等创新功能,而僵尸模式则以经典的回合动作和新地图回归。
使命召唤:黑色行动 6 现已适用于 Xbox One、Xbox Series X/S、PlayStation 4、PlayStation 5 和 Windows 平台。