Zelda pode nunca mais ser verdadeiramente não-linear, e isso é o melhor

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Zelda pode nunca mais ser verdadeiramente não-linear, e isso é o melhor

Não é nenhum segredo que A Lenda de Zelda começou a adotar uma estrutura mais não linear com as entradas mais recentes da série. Ambos Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino abandonou o tradicional Zelda fórmula em favor de um mundo aberto expansivo para o jogador explorar em seu próprio ritmo. Este foi facilmente o aspecto mais forte de ambos os títulos, já que a estrutura aberta construída apenas sobre o sentido de exploração e descoberta que fez Zelda jogos tão especiais.

Esta adopção de uma abordagem mais não linear para AMBOS e TOTK remonta à estreia da série no NES, que viu os jogadores serem jogados no meio do mundo e terem total liberdade na direção que decidissem seguir. No entanto, ao contrário do original, AMBOS e TOTK ainda incluem algumas pequenas limitações que impedem o jogador de ter a mesma sensação inequívoca de liberdade, sugerindo que a série pode nunca retornar à verdadeira não linearidade. Embora possa parecer decepcionante, a ambição e a escala dos mais recentes Zelda títulos tornam esta decisão uma necessidade para dar aos jogadores a melhor experiência possível.

As últimas entradas de Zelda carecem de verdadeira não linearidade

Tanto BOTW quanto TOTK incentivam o jogador a seguir um caminho definido

Enquanto ambos AMBOS e TOTK adoptar uma abordagem mais aberta em comparação com as anteriores Zelda entradas, eles não adotam uma estrutura não linear verdadeira. Existem várias maneiras pelas quais ambos os títulos tentam manter o jogador em um caminho definido, sendo a principal delas as áreas iniciais. Quer seja AMBOSGrande Planalto, ou TOTKda Grande Ilha do Céu, o jogador está fortemente restrito a uma área do mapa no início de sua aventura. A única saída é o jogador completar os Santuários e dominar cada nova habilidade antes que o mundo inteiro se abra para eles.

Mesmo quando o jogador consegue sair da área inicial, ambos AMBOS e TOTK deixe o caminho pretendido bem claro. Existem vários casos em que os NPCs informam ao jogador o local para onde eles devem irao mesmo tempo em que enfatiza a importância de os jogadores seguirem o caminho principal para que possam avançar na história. Embora o jogador nunca precise fazer isso, ele fica totalmente ciente de que há uma certa direção que deve seguir o tempo todo.

Enquanto AMBOS e TOTK esforce-se para ser uma pessoa muito mais libertadora Zelda experiência, estes níveis adicionais de orientação não são surpreendentes. Durante anos, vários Zelda as entradas usaram longos tutoriais, áreas iniciais e interações de personagens para manter o jogador informado sobre onde ir e o que fazer. Se a Nintendo ainda estiver disposta a adotar esses métodos para AMBOS e TOTKque são intencionalmente menos restritivos em comparação com os anteriores Zelda títulos, então seria seguro assumir que continuará a adotar esta abordagem para entradas futuras, evitando que a série revisite uma estrutura verdadeiramente não linear.

BOTW e TOTK se beneficiam de alguma orientação

Sua enorme escala pode ser inicialmente esmagadora

Embora isto possa parecer decepcionante à primeira vista, torna-se claro como estas restrições beneficiam estes Zelda jogos em geral. Embora o original do NES seja completamente irrestrito, também é um jogo incrivelmente simples, adotando uma premissa básica e uma mecânica básica que é fácil para o jogador se adaptar. O clássico do NES é capaz de ser verdadeiramente não linear porque a simplicidade do jogo permite ao jogador aprender e melhorar à medida que avança sem qualquer orientação.

Em comparação, AMBOS e TOTK não recebem a mesma cortesia. Ambos os títulos excedem em muito o jogo original em termos de escopo e conteúdocom a versão mais expansiva de Hyrule da série até o momento, junto com uma riqueza de novas mecânicas de jogo para os jogadores aprenderem. Muitas dessas novas ideias, como TOTKA habilidade Ultrahand do NES fornece uma curva de aprendizado mais acentuada do que o esquema de controle simples do clássico NES. Sem a orientação adequada, pode ser fácil para muitos jogadores ficarem sobrecarregados com o que lhes é pedido.

Esta é a razão pela qual AMBOS e TOTK necessitam desta orientação. O uso de áreas iniciais e interações entre personagens ajuda o jogador a se tornar confiante com as ideias centrais de cada jogo, garantindo que ele possa aproveitar ao máximo a experiência geral. Hyrule Kingdom ainda é gratuito para o jogador explorar conforme sua conveniência, não comprometendo a liberdade que AMBOS e TOTK estão se esforçando. Mesmo assim, os jogos equipam totalmente jogadores de todos os níveis de habilidade antes de enfrentarem o mundo inicialmente assustadormostrando como evitar a não linearidade pode ser um benefício para o Zelda série.

A narrativa ambiciosa do TOTK se beneficia de uma estrutura mais linear

Os jogadores devem seguir um caminho definido para aproveitar ao máximo a história


Ganondorf depois de se transformar no Rei Demônio em Tears of the Kingdom, com cabelos ruivos brilhantes e chifres.

A adoção de um caminho linear pretendido também serve como um enorme benefício para o Zelda maior ênfase da série na narrativa. Ao contrário do original Zeldaque apenas informou ao jogador seu objetivo, história tornou-se parte integrante do conjunto geral Zelda experiênciaexigindo uma estrutura linear para que os jogadores aproveitem ao máximo a narrativa. E em nenhum jogo isso é mais aparente do que em TOTK.

Enquanto AMBOS adotou uma narrativa solta para colocar mais foco na exploração, TOTK pede aos jogadores que invistam enormemente na história do jogo, aprendendo sobre a Zonai e a Guerra do Aprisionamento que leva ao retorno de Ganondorf séculos depois. Por conta disso, a história adota uma estrutura muito rígida que pode desmoronar completamente se o jogador a abordar fora de ordem. Portanto, o caminho pretendido em TOTK é fortemente encorajado para tirar o máximo proveito da narrativa.

Embora cada jogo dê ao jogador uma enorme liberdade, tanto AMBOS e TOTK deixar claro que o Zelda a série provavelmente não retornará à verdadeira não linearidade. Ambos os jogos mostram como é crucial fornecer aos jogadores orientações e caminhos para garantir que todos aproveitem ao máximo o que cada título tem a oferecer. AMBOS e TOTK alcançaram um equilíbrio cuidadoso entre linearidade e não linearidade que continuará a beneficiar futuros A Lenda de Zelda entradas à medida que crescem em escala e ambição.