Zelda Echoes of Wisdom: Passo a passo das ruínas de Suthorn

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Zelda Echoes of Wisdom: Passo a passo das ruínas de Suthorn

Ecos da Sabedoria reintroduz um aspecto importante do passado Zelda jogos que os fãs estavam sentindo falta da Era Selvagem: masmorras. Como uma introdução (ou reintrodução para fãs de longa data) aos tipos de masmorras pelas quais Zelda 2D é adorado, EOWAs Ruínas de Suthorn são tudo o que os jogadores poderiam esperar. A masmorra em si não é particularmente difícil, embora ainda ofereça um desafio saudável, ao mesmo tempo que introduz alguns dos principais conceitos de jogo que os jogadores terão que dominar antes de enfrentarem os desafios mais difíceis que estão por vir.

As Ruínas Suthorn são na verdade o lugar onde os eventos de EOWA história começou, pois foi onde Link lutou contra Ganon durante Ecos da Sabedoriasequência introdutória. Mesmo sem usar as habilidades de espada características de Link desta vez (pelo menos no início), não há muitos desafios de combate excessivamente difíceis na masmorra. Em vez de, Suthorn Ruins serve como um tutorial avançado para testar o que os jogadores aprenderam durante a construção inicial do jogo. Jogadores que não estão familiarizados com o modelo clássico Zelda masmorras podem achar o extenso estilo labiríntico das Ruínas de Suthorn uma mudança chocante em relação aos templos mais simplistas de estilo terminal de AMBOS e TOTK.

Como chegar às ruínas de Suthorn

Ruínas de Suthorn estão localizadas em uma fenda a leste da vila de Suthorn

Princesa Zelda fora da masmorra das Ruínas de Suthorn em Echoes of Wisdom

A Lenda de Zelda: Ecos da SabedoriaA primeira masmorra de Suthorn, Ruínas de Suthorn, está localizada na Floresta Stilled Suthorn, na parte leste da Floresta Suthorn. Os jogadores terão que seguir para o leste da Vila Suthorn para chegar à fenda onde as Ruínas Suthorn estão localizadas. Embora chegar à fenda não seja um grande desafio, os jogadores vão querer explorar a área circundante da Floresta Suthorn antes de entrar na fenda. As cavernas e acampamentos inimigos estão repletos de ecos úteis que serão úteis na masmorra.

Ecos importantes que você deve ter antes de ir para as ruínas de Suthorn:

  • Ignizol,
  • Lança Moblin
  • Ouriço-do-mar
  • Cama

Atravessar a fenda da Floresta Stilled Suthorn é bastante simples, com a Princesa Zelda tendo que pular entre árvores e plataformas flutuantes para eventualmente chegar à masmorra ao norte. Também não há muitos monstros difíceis aqui, e mesmo os baús opcionais não oferecem muito mais do que rúpias. Os jogadores não serão realmente punidos por não explorarem completamente a área.

Atravessando a primeira seção das ruínas de Suthorn e o vínculo de aprendizagem

A primeira parte das ruínas de Suthron é um campo de testes para a nova habilidade Bind de Zelda

Princesa Zelda bloqueada por uma pedra com Tri no trailer de Echoes of Wisdom

Ao entrar nas Ruínas de Suthorn, a Princesa Zelda será saudada por um waypoint que pode ser ativado. Ela pode então passar direto pela porta aberta à frente.

A primeira sala que Zelda entra está bloqueada por um portão trancado. A única maneira de abri-lo é apertar o botão no lado noroeste da sala, mas ele está bloqueado por uma pedra enorme. Não há como passar por cima de uma pedra tão grande, e nenhum Echo Zelda que tenha em seu arsenal neste momento lhe permitirá contorná-la.

Em vez de, Zelda precisará se aproximar da pedra e interagir com ela usando A. Isso fará com que Tri lhe ensine uma nova habilidade: Vincular. Bind permite que a Princesa Zelda anexe objetos distantes ao seu Tri Rod e os carregue paralelamente para onde quer que ela ande. Zelda terá que usar Bind na pedra pressionando X, depois soltá-la no vazio, abrindo caminho para o botão e abrindo o portão.

“Se você me guiar com a vara, posso mover coisas para você com base em seus movimentos”

Na próxima sala, a Princesa descobrirá outra pedra grande. Movê-lo com Bind revelará uma escada. Depois de descer a escada, Zelda se encontra em uma sequência de rolagem lateral cheia de teias de aranha penduradas no teto. A princesa pode pendurar-se e escalá-las para chegar à próxima plataforma, onde descobrirá o criador das referidas teias: um Strandchula. Soltar um ouriço-do-mar da plataforma fará com que o rastejante arrepiante trabalhe rapidamente e também premiará Zelda com um novo Echo extremamente útil.

Princesa Zelda enfrenta Strandchula em Echoes of Wisdom

Usando o Strandchula Echo, a Princesa Zelda pode criar cordas de teia para conectar a qualquer tetopermitindo que ela escale facilmente para superfícies mais altas sem ter que construir escadas de mesas. A Strandchula permitirá que ela acesse facilmente o baú na plataforma superior da sala, o que a recompensará com o Mapa da Masmorra. Ela pode então usar a Strandchula para alcançar a escada adjacente e subir para a próxima sala. Lá, Zelda descobrirá uma sala com plataformas altas que não podem ser alcançadas simplesmente saltando.

A maneira mais direta de passar rapidamente é usar o recém-adquirido Strandchula Echo para subir na corda alto o suficiente para saltar. O objetivo é chegar à porta aberta na parede oeste. Depois de passar pela porta, a seguinte sala parecerá familiar: é a sala inicial em que os jogadores começam como Link durante a introdução do jogo. Assim como na introdução, a Princesa Zelda terá que subir no elevador localizado na parede mais ao norte até o próximo nível. Este também é um ótimo momento para obter um Eco vital: este Ignizol.

Se Zelda seguir para o sul antes de pegar o elevador, ela encontrará um Ignizol convenientemente colocado, pronto para ser derrotado e capturado. Depois de subir no elevador até o topo, seguir em frente acabará por deixar Zelda cara a cara com um cavaleiro inimigo totalmente blindado conhecido como Darknut. Darknuts são difíceis de matar devido à sua armadura de metal, mas Zelda será capaz de perfurá-los pedindo a ajuda de um Spear Moblin.

Zelda enfrenta Darknut nas Ruínas de Suthorn em Echoes of Wisdom

A Princesa não poderá voltar para a direita como Link fez no início do jogo, porque aquela parte das ruínas agora está bloqueada por uma fenda. Desta vez, a Princesa terá que ir para a esquerda, usando um Eco para escalar os escombros e passar pela porta aberta. Depois de descer a escada na próxima sala, a Princesa Zelda se encontra em uma sala com quatro tochas, das quais apenas duas estão acesas. O objetivo é acender as tochas apagadas para abrir a porta bloqueada no lado leste da sala.

Um Ignizol Echo torna esta tarefa extremamente simples. Com o portão aberto, subir a escada levará a Princesa Zelda a uma sala com outro waypoint. O portão à frente está bloqueado, mas usar Bind para retirar o escudo dourado da segunda estátua de Armos à direita irá acionar um jingle comemorativo e abrir o caminho a seguir.

Zelda olha para uma estátua de Armos nas Ruínas Suthorn de Echoes of Wisdom

Ser saudado por dois keese nunca é divertido, mas a Princesa pode acabar com eles atraindo-os para ela e então invocando um eco do Ouriço do Mar como uma armadilha. Indo para o lado oeste da sala, a Princesa se depara com uma plataforma alta que pode ser facilmente escalada com uma Strandchula. O baú do tesouro aqui premia Zelda com uma rupia roxa no valor de 50.

Depois de coletar essa pesada recompensa monetária, a Princesa pode voltar na outra direção, virando a esquina à esquerda e seguindo para o norte. Eventualmente, ela será confrontada por dois Darknuts com quem ela particularmente não precisa lutar. Depois de subir a longa escadaria, Zelda eventualmente chegará ao final da sala onde será confrontada pelo miniboss da masmorra: Link.

Zelda encontra Link possuído pelas Fendas no Mundo Parado em Echoes of Wisdom

Link é extremamente poderoso no combate corpo a corpo e não há como a Princesa Zelda abordá-lo de frente. Link quase sempre entrará na batalha com seu escudo levantado, então qualquer monstro que Echo usado diretamente normalmente será rapidamente abatido sem causar nenhum dano.

A estratégia mais eficaz é distrair Link com um eco direto e depois chamar outro para atacá-lo por trás. enquanto ele lida com o primeiro. Um bom eco para usar como isca é a lança Mobil porque ela ataca à distância e pode afastar Link de Zelda. Assim que a atenção de Link estiver voltada para o Moblin, Zelda pode chamar vários outros Ecos para seu Link por trás. O Ignizol pode ser impressionantemente potente porque às vezes pode colocar fogo em Link, causando dano extra.

Depois de deixar Link com a saúde baixa o suficiente, ele eventualmente ficará azul, indicando a segunda fase da batalha. Este é essencialmente o mesmo que o primeiro, exceto que ele começará a correr em direção à Princesa com muito mais urgência e ataques giratórios de spam. Jogar Ignizols continuamente nele para mantê-lo à distância até que ele inevitavelmente pegue fogo é um método infalível de fazer um trabalho rápido com o lendário Herói de Hyrule.

Derrotar Link fará com que ele solte sua espada. Pegá-lo concederá a Zelda o modo Swordfighter. Ao pressionar o D-Pad, a Princesa Zelda entrará no modo Swordfighter, transformando-a em uma versão azul e fantasmagórica de Link e premiando-a com todas as suas habilidades com a espada. O modo Swordfighter permitirá que Zelda corte a estranha parede roxa que bloqueia seu caminho.

Encontrando a grande chave – e alcançando o chefe da masmorra

A seção final da masmorra contém os quebra-cabeças mais enigmáticos das ruínas de Suthorn

Zelda consegue a Big Key para lutar contra o chefe nas Ruínas Suthorn em Echoes of Wisdom

Depois de descer a escada, Zelda estará de volta a uma sala de rolagem lateral. Usar alguns fios bem posicionados pode facilitar o acesso ao baú no lado direito da sala, e vale a pena considerar que este baú premiará Zelda com o acessório Heart Pin.

Depois de usar Bind para mover a pedra que bloqueia seu caminho, Zelda pode continuar para a direita e descer a escada. Depois de passar pela passagem aberta, Zelda estará mais perto da vitória do que nunca: na parte norte desta sala está a porta para o chefe. Zelda não será capaz de violá-lo por enquanto, pelo menos até colocar as mãos na Chave Grande.

Com a Sala do Chefe trancada e a sala do lado direito também bloqueada por uma porta trancada, apenas a porta à esquerda pode ser explorada por enquanto. Uma vez lá dentro, a porta será trancada atrás de Zelda, forçando-a a enfrentar os três Deku Baba na sala antes que ela possa continuar. Usar Bind nos Deku Babas e arrancar suas cabeças é a maneira mais fácil de despachá-los rapidamente. Para alcançar Baba na borda superior, Zelda pode simplesmente usar a mira Z para travar e, em seguida, usar Bind como de costume.

Princesa Zelda usa Bind em um Deku Baba em Echoes of Wisdom's Suthorn Ruins

Puxar a cabeça do Deku Baba na sala ao lado revelará um baú que abriga uma chave. Com a chave em mãos, Zelda agora pode voltar para a sala do chefe e ir até aquela porta trancada na parede leste. Esta sala contém um grupo de quatro estátuas. Os dois primeiros são diretamente paralelos entre si, mas o segundo par está descentralizado. Pegar a estátua atrás do portão com Bind e colocá-la no quadrado descolorido fará com que o portão se abra, permitindo que Zelda desça a escada atrás dele.

Depois de subir na primeira plataforma móvel para a seção adjacente, a Princesa chegará a uma sala com uma abertura muito grande para ser alcançada usando seu atual arsenal de Ecos. No entanto, Tri ensina à Princesa uma nova habilidade para resolver isso: Reverse Bond.

Zelda usa Reverse Bond em uma plataforma em Echoes of Wisdom

A chave para esta sala é lembrar de pressionar R para ativar o Reverse Bond, porque simplesmente conectar-se à plataforma acima e seguir em frente fará com que Zelda caia para um nível inferior. A única maneira de impulsioná-la na direção certa é usar a ligação reversa para alcançar a próxima plataforma. Há um total de três plataformas para usar a ligação reversa nesta sala, após as quais Zelda alcançará uma escada que a levará para a próxima sala. O baú à direita nesta sala recompensará Zelda com uma rupia vermelha por seus problemas.

Na sala no topo da escada, Zelda encontrará um grande baú de tesouro bloqueado por um portão. Há também um botão à esquerda que pode ser pressionado pela estátua ali. O problema é usar o Bind para realmente alcançar o botão, que está ligeiramente levantado do chão. Usar um eco de mesa e pular em cima dele com a estátua ainda a reboque dará a Zelda a sustentação necessária para deixar a estátua alta o suficiente para colocá-la no botão.

Princesa Zelda resolve um quebra-cabeça nas Ruínas Suthorn em Echoes of Wisdom

Depois que o portão se abre, Zelda pode finalmente abrir o baú para pegar a Big Key e volte para a sala do chefe pela porta a sudoeste. Usar a Chave Grande na grande porta roxa levará ao chefe das Ruínas Suthorn, Seismic Talus.

Como derrotar o chefe das ruínas de Suthorn, Seismic Talus

Seismic Talus é um chefe divertido, mas simplista, que pode ser derrotado usando tudo o que Zelda aprendeu na masmorra

Zelda luta contra um Golem de pedra em Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

  • Retire o núcleo do Seismic Talus usando Bind.
  • Mude para o modo Swordfighter quando estiver atordoado para causar o máximo de dano.

Seismic Talus pode parecer intimidante, mas ele é uma grande tarefa simples. Existem várias maneiras de combatê-lo, mas o mais fácil é simplesmente usar Bind em seu núcleo de orbe roxo para retirá-lo do resto de seu corpo. Uma vez separado, Zelda pode usar o modo Swordfighter para atacar o núcleo de Talus até que ele se recupere novamente.

O único curinga é que o núcleo de Talus mudará de posição cada vez que ele for revivido, então Zelda terá que travar no núcleo usando a mira Z para garantir que ela não erre com Bind. Depois de duas rodadas de golpes do Swordfighter, Seismic Talus ficará roxo e começará a enlouquecer. Durante esta fase da batalha, seu orbe estará localizado em sua cabeça, tornando-o um pouco mais difícil de agarrar. No entanto, quando Talus faz seu ataque corporal, ele deixa sua cabeça totalmente vulnerável, permitindo a Zelda a oportunidade perfeita para retirar seu núcleo uma última vez.

Assim que o golpe final for desferido, os amigos de Tri serão libertados, permitindo-lhes finalmente consertar o Rift. Tri também irá subir de nível, permitindo que a Princesa use mais Ecos simultaneamente. Além disso, Tri descobre cinco cristais incomuns após a batalha, que eles dão a Zelda para proteção. E claro, como acontece com qualquer clássico Zelda masmorra, o chefe deixa para trás um recipiente de coração para o herói como recompensa.

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