Tobias Stolz-Zwilling fala melhorias no reino vem: Deliverance II

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Tobias Stolz-Zwilling fala melhorias no reino vem: Deliverance II

O lançamento de Reino vem: Deliverance II excitou o mundo dos jogos com enorme sucesso comercial e crítico. Os críticos elogiaram Reino vem: Deliverance II Por ser um RPG fantástico que é imersivo com a história e o mundo. Um grande ponto que o Warhorse Studios Marketing pressionou é o enorme mundo aberto da Boêmia. A interação orgânica e as ótimas missões secundárias são um grande ponto focal para os estúdios de Warhorse.

A CBR recentemente teve a oportunidade de conversar com o gerente global de relações públicas do Warhorse Studio, Tobias Stolz-Zwilling, sobre Reino vem: Deliverance II. Stolz-Zwilling discute a criação do mundo de Reino venha Deliverance IItrabalhando com novo hardware e como os estúdios de Warhorse se aproximaram da Boêmia.

CBR: Quais foram as principais diferenças que você encontrou para fazer esta versão da Bohemia em comparação com o último jogo?

Tobias Stolz-Zwilling: Essa é uma pergunta difícil, ou talvez seja uma pergunta fácil, porque ainda é a mesma boêmia. Claro, é um local que realmente existe e é a República Tcheca de hoje. Nos dias, era chamado de Reino da Boêmia e parecia um pouco diferente. Mas se você quiser ter a ampla escala do reino: Deliverance II, a segunda parte é definitivamente uma enorme evolução do primeiro jogo.

Pegamos todos os elementos do primeiro jogo. O combate, escrita, missões, quantidade de NPCs na tela e tamanho das cidades foram fortemente melhorados. É uma evolução, não uma revolução. No primeiro jogo, era mais uma região do campo com pequenas aldeias, com o maior lugar sendo Ratai. No Reino Come: Deliverance II, Henry está entrando nos grandes estágios. Henry, no primeiro jogo, foi mais parecido com o campeão da liga de domingo. Agora ele está sendo convidado para a NHL.

Ele ainda sabe jogar hóquei, mas agora tem esses enormes desafios. Existem grandes exércitos envolvidos, com reis e imperadores. Há uma enorme cidade medieval chamada Gutenberg, que possui centenas de NPCs e edifícios que eram impossíveis em termos de tecnologia para colocar lá. O jogo funciona bem suave, e isso é algo que o primeiro jogo não teve. Temos uma equipe maior, mais experiência e uma base sólida com a qual podemos trabalhar. Os jogadores podem esperar um jogo muito melhor em todos os aspectos.

Voltando ao primeiro jogo, que feedback você recebeu de jogadores que jogaram o primeiro Reino vem: libertação e aplicou -o à sequência?

Primeiro de tudo, é importante observar que tudo o que está no jogo sai de nossa própria mente. Não há editor, nenhum investidor, ninguém que esteja nos dizendo para fazer isso ou fazer isso porque é realmente paixão e visão que estão saindo puramente dos estúdios de cavalo de guerra. Temos uma estrutura de hierarquia relativamente plana para que todos possam realmente levantar suas vozes e pelo menos discutir o problema.

Você deve ser capaz de defender sua ideia, é claro, mas as únicas pessoas que foram capazes de dar influência externa são a comunidade. Então, estávamos olhando para fóruns, discórdios, assistindo diferentes vídeos do YouTube e tentando incorporar alguns dos comentários. Ignoramos algum feedback como o sistema de economia. Você ainda precisa usar essa parte, porque é por design e deseja ter esse pequeno investimento antes de viver com suas decisões e não economizar o tempo o tempo todo. Não somos cegos, pois sabemos que, por exemplo, um dos mods mais baixados foi que você pode economizar ilimitado.

Garantimos que ainda queremos isso, mas este jogo apresenta mais automóveis e é mais fácil encontrar essa poção. O combate seria outro exemplo em que muitas pessoas disseram que é incrível, mas outras não conseguiram entrar nisso. Por isso, garantimos que a curva de aprendizado não seja tão íngreme quanto no primeiro jogo. Tentamos suavizá -lo e colocar mais animações dentro apenas para lhe dar uma sensação geral muito melhor.

Então, ao fazer Reino vem: Deliverance IIcomo o hardware melhorou desde o primeiro jogo?

Bem, temos os novos consoles, os consoles da série PS5 e Xbox, que sabíamos ao desenvolver o jogo. Desde o início, sabíamos que queremos ir para a próxima geração. Vamos ser sinceros, os consoles geralmente são um pouco mais fracos que os PCs de jogos fortes, mas você sabe exatamente que tipo de hardware todo jogador possui. É por isso que você pode preparar o jogo muito melhor no PC. No entanto, é muito difícil, pois todo mundo tem uma configuração aleatória com quaisquer sistemas.

Eu disse desde o início, não faremos PS4 e Xbox One. Vamos para o hardware mais forte. Em julho, fizemos a primeira prévia oficial de Reino vem: Deliverance II com a imprensa. Quando mostramos a imprensa pela primeira vez, estávamos convencidos de que as versões do console serão executadas a 30 quadros por segundo. Vamos travá -lo lá porque é apenas melhor do que ter essa taxa de quadros de salto. Mas então tivemos esse momento de Eureka há quatro meses. Grandes gritos para os programadores aqui, onde eles conseguiram realmente inventar isso, vamos chamá -lo de momentos de magia negra. Agora, podemos ter o modo de desempenho e o modo de qualidade, o que nos permite ter 60 quadros por segundo no console, algo que não sabíamos que poderíamos fazer.

Estamos realmente ansiosos para poder dar isso aos fãs. Se você pensa no primeiro Reino vem: libertaçãoo começo foi muito rochoso quando o lançamos pela primeira vez porque não foi bem otimizado. Tentamos muito para colocar o máximo de coisas possível no jogo, mas meio que ficou sem tempo no final polindo tudo. Agora, queríamos garantir que a parte de polimento tenha um foco muito maior, e acho que é absolutamente amanteigado em todas as plataformas.

Você mencionou tentando colocar muitas coisas no primeiro Reino vem: libertação. O que você não conseguiu no primeiro jogo, mas agora tem uma oportunidade com a sequência?

Henry é filho de um ferreiro, mas ele não foi capaz de ferir no primeiro jogo. Queríamos ter um sistema igualmente sofisticado, como o sistema de alquimia também para a ferraria, e simplesmente não conseguimos colocá -lo no primeiro jogo. Isso estava no item número um no topo da lista. Queremos ter o mini -jogo de Blacksmithing no próximo jogo.

Além disso, se você olhar para as armas, por exemplo, os braços do polo foram apenas pela metade no primeiro jogo. Eles estavam lá, mas eram muito difíceis de usar, e você não podia colocá -los no bolso. Simplesmente não era bom e não parecia certo. Agora, é um novo sistema de armas de pleno, que você pode usar com todos os combos e truques e seus pontos fortes e fracos. E depois há as bestas, que eram uma arma muito comum na Idade Média.

Existe esse equívoco muito comum de que os caras do tiro com arco são apenas alguns links fracos em segundo plano. Eles eram fracos demais para segurar uma arma ou para segurar uma espada. Mas isso está absolutamente errado, porque o tiroteio de arco requer muita habilidade e muita força, porque puxar o arco, segurando o mirting the Bow e liberar para atingir um alvo é extremamente difícil e precisa de muita prática e habilidade. É por isso que o arremesso de arco é um pouco complicado no primeiro jogo de propósito.

Na Idade Média, eles inventaram a besta, porque todo Yokel conseguiu usá -la. Você não precisa de nenhuma habilidade, pois apenas aperta um botão e ele dispara automaticamente. Então, os Cavaleiros, mesmo nos dias, disseram: “Isso não é justo. Estamos treinando todas as nossas vidas, e você fica lá com a besta e aperta um botão”.

Portanto, é realmente interessante como a guerra mudou durante esse período, sem mencionar até as armas da pólvora, porque elas também são uma nova adição no reino: Deliverance II. Com armas de pólvora, havia algo com que jogamos pelo menos com a idéia, mas decidimos que não colocaremos isso no primeiro jogo. Sempre quisemos ter uma cidade grande e termos cercados com muitos NPCs correndo por aí. Só não conseguimos fazer isso com a experiência que tivemos e os recursos que tínhamos naquela época.

Como você decidiu quanto colocar na Boêmia sem exagerar?

Essa é a parte complicada, porque estamos tentando fazer um jogo autêntico e realista. Mas enquanto faz isso, deve permanecer um videogame. E um videogame tem regras e deve ser divertido. Portanto, se você tem uma vasta floresta ou qualquer outra coisa, é legal, é realista, mas você tem que colocar algum encontro secreto ou aleatório. Mas, novamente, para torná -lo autêntico, você não tem um mapa com todos os pontos de interrogação e passa de um ponto de interrogação para o outro. Não é isso que fazemos. Tentamos fazê -lo o contrário e tentamos motivá -lo a fazer uma aventura. Queremos motivá -lo a entrar naquela floresta e apenas olhar em volta. Talvez você encontre algo ou haja um novo ponto de interesse que aparece. Pode ter algum tesouro, ou você conhece alguém com quem você está fazendo uma busca.

De repente, essas enormes missões secundárias se abrem, que você realmente não gostava de pensar antes. Eu acho que o reino vem: a libertação é um RPG realmente profundo e impressionante quando você inicia o jogo. É mais como, ok, que aventura verei hoje? Vou ser ferrar e ficar imundo rico ao preparar armas ou algo assim? Ou devo ir a esse marcador no mapa que encontrei ontem e apenas ver o que acontece lá? Eu estava transmitindo com um dos desenvolvedores e estávamos percorrendo a floresta, e havia esse cara, e ele nos contou como perdeu a armadura para esse outro soldado. Seguimos isso e, no final, tivemos um fluxo de duas horas porque tínhamos essa missão apenas se abrindo. O jogo oferece essas oportunidades, e ainda estamos tentando equilibrar os aspectos do realismo e dos videogames.

O Reino vem: libertação A série é conhecida por sua precisão histórica. Quanta precisão histórica vocês querem versus adicionar mais elementos de videogame? Você queria tornar um pouco mais fácil para novos jogadores ou apenas manter a precisão?

Acho que não tentamos facilitar o sentido de diminuir a dificuldade. O que tentamos muito fazer é tornar o jogo mais acessível, mais fácil de pegar e fazer com que as instruções sejam mais claras. Por exemplo, com o combate, há muito mais animações do que no primeiro jogo. São os pequenos movimentos que, no geral, quando você toca, parece muito mais suave. Decidimos que, por exemplo, no primeiro jogo que você estava jogando no mouse e no teclado, você estava atacando com o mouse e bloqueando com o teclado.

Decidimos que é muito complicado e não acessível o suficiente, então agora você faz a coisa óbvia. Todos os ataques e bloqueios acontecem com o mouse e todo o movimento acontece com a outra mão. Portanto, são esses tipos de coisas técnicas, pensando demais nas idéias para torná -las mais acessíveis para todos. Agora, sobre a precisão histórica, temos nossa historiadora na equipe e ela está sentada quando os grandes planos são apresentados.

Ela está lá desde o primeiro dia, e então está se aventurando para os consultores, museus e universidades. Ela reúne a informação, volta ao estúdio e, em seguida, estamos tentando ver qual deles pode ser aplicado. Como nem tudo é possível em um videogame, você precisa fazer compromissos, geralmente devido a razões técnicas. Vamos levar essas coisas e informações para então criar o mundo com eles. Quando temos missões ou torneios específicos, descobrimos como as pessoas se comportaram, como os edifícios pareciam e assim por diante. Isso é para que o nível de imersão seja o mais alto possível.

Vocês estavam preocupados em colocar muito conteúdo no reino vem: Deliverance II?


Primeira pessoa combate-em-rei
Imagem por Warhouse Studios

Com o Kingdom Come: Deliverance, vemos isso como uma série interminável da Netflix, onde cada episódio é cada vez melhor. Alguém da equipe disse que é como um filme de ação que não para. A linha principal da missão é definitivamente a mais séria, pois temos uma situação de guerra em andamento. Henry está com problemas, pois está enfrentando a morte por trás de cada esquina, e há essas sérias intrigas políticas em todo o mundo. Essa é a linha principal da missão e, quando você faz isso, esses também são os eventos históricos que aconteceram e você pode vê -los com seus próprios olhos.

As missões secundárias são sobre a vida cotidiana na Idade Média. Qual foi o problema dos plebeus? Ou algumas coisas divertidas e loucas, como beber com o inimigo, e depois descobrir quem eles realmente são. Eles são pessoas comuns que atacaram sua vila não porque o queriam, mas porque é apenas um trabalho que estão fazendo. Você descobre como eles pensam e, em seguida, tudo acontece nesta louca situação de bêbada. Fica louco a ponto de você falar com um cachorro.

Então, quanto é demais uma pergunta muito filosófica, eu não sei. Mas o que posso dizer é que valorizamos a hora dos jogadores, dando a você apenas missões únicas e coisas interessantes. Portanto, nunca há nenhuma busca de busca ou qualquer coisa que seja uma missão de preenchimento. Não há nada que precisamos mantê -lo ocupado por 10 horas para esticar o tempo de jogo. Cada missão no jogo está trazendo algo novo. É para ser divertido ou intrigante e deve lhe dar um novo aspecto do jogo. E se a missão é chata, porque você precisa fazer um trabalho tedioso ou algo assim, é para ser chato. Porque você, como Henry, gostaria de levar sacos de farinha, por exemplo, e Henry fica com raiva por não querer fazer isso. Como jogador, você deve ficar tipo, sim, você está certo, Henry. Posso prometer que toda missão é única e nova, e nenhuma delas é considerada preenchimento.

Houve manchetes sobre como Reino vem: Deliverance II Potencialmente tem o maior script para um videogame de todos os tempos. Até derrotando o Larina Studio Portão de Baldur 3. Algum comentário que você deseja fazer?

Absolutamente indo atrás desse registro mundial do Guinness, eu quero. Claro, é apenas uma mordaça. Não é nada que planejemos deliberadamente de antemão. Absolutamente não. Aconteceu. E a razão pela qual isso aconteceu é que, como estamos tentando ser extremamente imersivos, os designers estão apresentando todas essas opções de diálogo.

Se você fizer isso, isso acontece. Se você está carregando esse tipo de armadura, as pessoas reagem dessa maneira. Então, como queremos que o mundo seja extremamente reativo ao que o jogador faz, isso de alguma forma aconteceu automaticamente. Vamos ver depois de enviarmos o roteiro para o mundo gravar pessoal. E sim, espero que tenhamos esse disco.

Mas também, não se preocupe, como jogador. Não é como você, como jogador, precisava ouvir tudo isso. É realmente se você quiser se aprofundar nos diálogos e, se você quiser todas essas opções, tudo bem, e você recebe o pacote completo. Mas quase sempre há uma saída para encurtar o caminho. Dê -me a versão curta para que você não precise ouvir tudo isso. Sim, é uma história muito ampla, e há muita conversa envolvida, mas apenas o quanto você quiser como jogador.

Quão importante é para vocês torná -lo mais atraente para um público convencional?

Eu acho natural que você queira expandir seu público. Acho que todo mundo quer isso e deve querer isso, porque seria tolice acreditar que você cria sua comunidade uma vez e então os alimenta repetidamente. As pessoas envelhecem, perdem o interesse, podem mudar o que gostam e outros enfeites. Claro, queremos alcançar um público mais amplo, mas não estamos negligenciando o que significa Warhorse e o que o reino vem: a libertação representa. Ainda estamos fazendo o mesmo tipo de jogo com o mesmo tipo de princípios que aprendemos no primeiro jogo. Então foi muito julgamento por incêndio.

Não é como se tivéssemos mudado o roteiro para atrair alguém. Esse não é absolutamente o caso, e isso nunca acontecerá. Então, como eu poderia ter dito anteriormente, o reino vem: Deliverance II é definitivamente o reino vem: Deliverance II. Incluímos feedback da comunidade, mas mais ou menos, este é 100% um jogo de estúdios de cavalos de guerra sem a influência de um editor. Este não é um jogo que está tentando marcar caixas.

Reino vem: Deliverance II está disponível agora.

Reino vem: Deliverance II

RPG

Ação-aventure

Mundo aberto

Lançado

4 de fevereiro de 2025

ESRB

Maduro 17+ // Uso de álcool, sangue e sangue, conteúdo sexual, linguagem forte, violência intensa, nudez parcial

Desenvolvedor (s)

Warhorse Studios

Editor (s)

Prata profunda

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