Em uma indústria tão grande como a de videogames, nem todos os projetos terão enorme sucesso, e alguns projetos fracassam a ponto de representar perdas líquidas para os desenvolvedores que trabalharam neles. Fracassos de jogos como Chibi-Robo! Zip Lash causou ondas durante o auge do sucesso do portátil da Nintendo, mas os fracassos não começaram nem terminaram aí, como ET: O Extraterrestre quase arruinou o jogo antes mesmo de decolar. Embora essas falhas se destaquem, a falta de mídia social para esses jogos fez com que os desenvolvedores pudessem pelo menos tentar passar para o próximo projeto o mais rápido possível. Infelizmente, Concórdia não teve tanta sorte, pois acabou sendo um dos maiores fracassos da Sony de todos os tempos.
Concórdia era um atirador de heróis no mesmo estilo de Rivais da Marvel, Vigilância e Paladinosmas não entendeu o que tornou qualquer um desses jogos um sucesso, e Concórdia foi encerrado depois de menos de duas semanas online. Reembolsos totais foram concedidos a todos os jogadores, já que o jogo custava US$ 40, o que tornava o jogo frustrante em comparação com outros jogos de tiro de heróis gratuitos no mercado. Além disso, os designs dos personagens do jogo não eram nada interessantes porque usavam conceitos comuns de ficção científica em vez de trazer algo único. Apesar deste fracasso, a Sony parece empenhada em fazer jogos de serviço ao vivo no futuro, o que é uma surpresa considerando a quantidade de dinheiro que Concórdia perdido.
Uma breve visão geral do gênero Live Service
Uma infinidade de conteúdo e uma mistura de títulos
Os títulos de serviço ao vivo têm sido alguns dos títulos mais proeminentes nos jogos nos últimos anos, mas não surgiram sem controvérsia, já que a enorme quantidade de conteúdo nesses jogos e a natureza enganosa de algumas das microtransações desses títulos são agravantes para muitos.
Os jogos do subgênero variam de jogos de tiro em equipe e táticos a MMOs, e cada gênero tem um motivo para fazer alguns de seus títulos seguirem o modelo de serviço ao vivo. Em primeiro lugar, o modelo de serviço ao vivo é usado para manter os jogadores em um jogo específico atualizando constantemente o jogo por meio de novos personagens, itens cosméticos, mapas ou alguma outra forma de novo conteúdo que possa causar entusiasmo entre a base de fãs.
Embora todo conteúdo possa não ser atraente para todas as pessoas, ele ainda atrairá uma parte da base de fãs e fará com que eles voltem para jogar o jogo muito depois de seu lançamento inicial. Esses videogames usam o mesmo conceito que os jogos de cartas colecionáveis usam com booster packs, já que o novo conteúdo que muda a meta provavelmente fará com que os jogadores retornem ao jogo se estiverem fazendo uma pausa ou manterão por perto jogadores que possam ter pensado em querer. saia completamente do jogo.
Os gêneros mais comuns para títulos de serviço ao vivo são jogos de tiro de heróis e MMORPGs, já que esses dois gêneros são os mais propícios a atualizações regulares. Valorante e Fortnite são indiscutivelmente os dois maiores jogos de serviço ao vivo do mercado, e Mundo de Warcraft ainda está forte muito depois de seu lançamento inicial em 2004.
Esses jogos mantêm os jogadores aproveitando a experiência atualizações regulares que adicionam personagens, novas armas e itens cosméticoscada um incentivando um jogador a comprá-los por causa do conceito de FOMO (também conhecido como Fear of Missing Out). Por causa disso, os jogos de serviço ao vivo arrecadam milhões de dólares a cada ano, o que incentiva os desenvolvedores a continuarem a produzi-los. Infelizmente, a Sony não recebeu o memorando sobre o que torna um jogo de serviço ao vivo agradável, o que levou a Concórdiadesempenho péssimo e desligamento inevitável.
As falhas do Concord são fáceis de reconhecer
Um jogo falho que não entendia o que torna o gênero bom
Concórdia foi a tentativa da Sony de entrar no gênero de tiro de heróis com um jogo de serviço ao vivo exclusivo para console, já que a única outra maneira de jogar era através do Microsoft Windows. À primeira vista, parece uma boa ideia para a Sony porque os jogos de serviço ao vivo têm crescido em popularidade ao longo dos anos, e com Halo voltando ao Xbox em breve, a Sony precisava de um jogo que pudesse posicionar para ser sua próxima propriedade intelectual de sucesso nos próximos anos.
Infelizmente, a Sony errou o alvo em todos os seus objetivos e eles claramente não entenderam o que torna um jogo de tiro de heróis divertido para os fãs. Devido a esta, o projeto foi encerrado em duas semanas e os desenvolvedores tiveram que se esforçar para reembolsar o jogo a cada jogador.
Embora o orçamento especulado de US$ 400 milhões para o projeto tenha sido desmascarado por desenvolvedores que trabalhavam para o agora extinto Firewalk Studios, ainda é provável que Concórdia custou à Sony uma quantia significativa de dinheiro. Concórdia não era um jogo de “preço total”, pois custou apenas US$ 40 e vendeu menos de 100.000 cópias, o que torna quase impossível para o projeto recuperar seu orçamento inicial, mesmo que esse orçamento tenha sido muito inferior a US$ 400 milhões de dólares.
Enquanto atiradores de heróis gostam Vigilância custaram dinheiro quando foram lançados, essa tendência mudou anos atrás, quando os desenvolvedores perceberam que havia mais dinheiro a ser ganho em microtransações em um jogo gratuito do que deveria ser feito nas vendas iniciais. Além disso, Concórdia teve uma série de outros problemas que o impediram de ter sucesso.
ConcórdiaOs personagens não eram nem de longe tão interessantes quanto os designs criativos dos personagens dos heróis em Vigilância e Paladinosjá que a Sony se inclinou muito para a estética da ficção científica. Esse processo levou a alienígenas e personagens de ficção científica insípidos que não pareciam nem um pouco originais em comparação com o resto do gênero de tiro de heróis.
Quando os personagens de um atirador de heróis não são interessantes, o resto do jogo desmorona, e isso também leva a Concórdia tendo uma jogabilidade branda que não proporcionou nenhum dos momentos emocionantes dos populares atiradores de heróis, como o mais novo titã do gênero, Rivais da Marvel. Apesar desses erros, a Sony parece comprometida em avançar com títulos de serviço ao vivo, e há uma maneira de tornar o próximo título um sucesso, apesar desse fracasso.
A Sony precisa superar o fracasso e alcançar o sucesso
Helldivers 2 é um grande sucesso que deve ser construído
Apesar do fracasso Concórdiaa Sony mostrou que teve sucesso com o modelo de serviço ao vivo no passado e precisa aproveitar esse sucesso no futuro. Enquanto Helldivers 2 gerou um pouco de controvérsia por causa da exigência de que os jogadores de PC tenham uma conta na PlayStation Network, o jogo tem sido praticamente impecável, além desse problema, já que é um ótimo jogo de tiro cooperativo em terceira pessoa com o qual é uma alegria jogar. amigos.
Em quase um ano desde o seu lançamento, Helldivers tornou-se um dos jogos de serviço ao vivo de maior sucesso de todos os tempos e só tende a aumentar à medida que mais atualizações melhoram o que já é um título estelar. Daqui para frente, o Helldivers 2 O modelo deve ser o padrão para os títulos de serviço ao vivo da Sony, e é fundamental que a Sony descubra o que torna esse jogo divertido para que possam desenvolvê-lo em sua próxima tentativa de serviço ao vivo.
Geral, Concórdia é um dos piores fracassos da história da Sonye perdeu milhões de dólares para a empresa ao mesmo tempo que tirou seus desenvolvedores, Firewalk Studios, do mercado. Apesar disso, a Sony está determinada a continuar com o modelo de serviço ao vivo, pois parece ser o futuro dos jogos multijogador nos próximos anos. Esperançosamente, a Sony aprenderá com esse erro e sua arrogância e seus próximos títulos de serviço ao vivo se aproximarão da fenomenal história de sucesso de Helldivers 2 do que ao fracasso abismal de Concórdia.