O Fantasia final A série foi dedicada a sistemas de batalha novos e mais interessantes na maioria de suas entradas, fazendo com que cada entrada pareça mais distinta. A mecânica de batalha define a série, desde Final Fantasy VIIBatalha de tempo ativo para Final Fantasy XVIjogabilidade orientada para a ação. Isso permite Fantasia final inovar constantemente através de lançamentos, evitando que a série fique obsoleta.
Embora sempre faça escolhas diferentes, Fantasia final nem sempre tem sistemas de batalha totalmente iguais. Os sistemas de batalha de cada jogo podem ser imprevisíveis, alguns baseados em bases instáveis que podem ser menos divertidas em certas situações.
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O sistema básico de batalha baseado em turnos
Como visto em Final Fantasy I, II e III
Não há muito a dizer sobre o sistema baseado em turnos que apareceu em Fantasia finalé a infância. Embora tenha estado presente nos três primeiros títulos, esse sistema de batalha continua comum no gênero. Isso não torna o sistema ruim; ainda apresenta alguns grandes desafios estratégicos. No entanto, não é tão interessante quanto os sistemas frequentemente inovadores do resto da série.
Os bugs e erros nesses títulos anteriores também não ajudam nisso sistema. O cálculo de danos e estatísticas nos três primeiros Fantasia final os jogos muitas vezes levavam a inconsistências que quebravam o jogo. Isso cria algumas batalhas difíceis e com poucas opções para jogadores frustrados devido à simplicidade do combate. Além disso, o fato de ser o mesmo sistema de muitos outros RPGs, até hoje, significa que os primeiros Fantasia final O sistema de batalha não dá aos jogadores modernos muitos motivos para voltar.
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O primeiro combate MMO de Final Fantasy XI
Este título representava mal seu gênero
Enquanto jogos como Final Fantasy XIV são populares hoje, Final Fantasy XI foi o primeiro MMO do Fantasia final franquia. Infelizmente, suas batalhas deixaram muito a desejar e exemplificaram os piores aspectos do gênero MMO. Principalmente, simplificou enormemente o combate devido à sua tentativa de equilibrar a jogabilidade do Fantasia final e jogos como Mundo de Warcraftcausando FF11 não se comprometer com nenhum dos estilos de maneira satisfatória.
Isso não significa FFXIO sistema de batalha de foi inútil, pois lançou bases importantes para títulos futuros. Ajudou os desenvolvedores a aprender com seus erros para obter mais sucesso Final Fantasy XIV ao mesmo tempo que representa uma forma anterior dos sistemas usados em versões mais recentes, como o Final Fantasy VII remakes. Isso torna este sistema em tempo real interessante de se olhar para trás, pois foi um experimento que mostrou o futuro da Fantasia final.
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Sistema de batalha condicional baseado em turnos de Final Fantasy X
Este sistema era interessante, mas excessivamente complicado
2001 Final Fantasy X introduziu seu sistema de batalha, pegando elementos de toda a série. O sistema, apelidado Batalha Condicional Baseada em Turnos, substituiu os turnos tradicionais por ações individuais isso poderia ter mais atraso antes de ocorrerem. O objetivo era dar aos jogadores mais opções estratégicas com compromissos entre velocidade e potência, exigindo uma jogabilidade mais cuidadosa em vez de usar o mesmo plano de ação para cada batalha.
No entanto, os desenvolvedores se inclinaram demais para essa ideia, levando a uma experiência de alto comprometimento e difícil de entrar. Apesar de controlar apenas um personagem, o número de opções que os jogadores podiam usar era muito alto e podia mudar muito rapidamente durante uma batalha. Isso impediu os jogadores de pensar estrategicamente e prolongou as batalhas em todos os níveis, o que é especialmente irritante em um gênero que já representa um compromisso de tempo.
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A mecânica do RPG de estratégia das táticas de Final Fantasy
Este jogo divergiu de suas inspirações
Táticas é um dos lançamentos mais distintos do Fantasia final série, com um estilo de jogo completamente separado. Isso ajuda seu sistema de batalha a ser muito mais exclusivo do que outros Fantasia final títulos, pois diverge em um subgênero totalmente diferente de RPG. Isso não significa que Táticas não traz as ideias de sua série para esse novo gênero, já que seu sistema Charge Time Battle tem algumas semelhanças interessantes com os sistemas presentes no mais padrão Fantasia final jogos.
Essas semelhanças são vistas principalmente na maneira como as unidades se movem Táticas. Cada unidade em campo opera em um sistema de carga baseado em tempo que determina quando ela pode entrar em ação, rompendo com a estrutura padrão baseada em turnos de muitos RPGs táticos. Essa mecânica adiciona uma camada única, dinâmica e às vezes imprevisível à jogabilidade, criando um loop mais envolvente. É uma reviravolta divertida para os fãs do tradicional Fantasia final e jogos de estratégia como Emblema de Fogo.
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Combate de ação chamativo de Final Fantasy XVI
Final Fantasy já usou ação em tempo real antes, mas esse estilo é o primeiro para a franquia
Fantasia final muitas vezes incorporou ação em tempo real na sériecomo visto em títulos como Final Fantasy XI e spin-offs como Corações do Reino. Esses jogos mantiveram os laços com suas raízes JRPG, misturando elementos de ação com menus tradicionais e pausas ocasionais no jogo. No entanto esta abordagem mudou significativamente com o lançamento do título principal mais recente Final Fantasy XVIque se inspira mais em jogos de ação como Diabo pode chorar e Dogma do Dragão.
Isso muda completamente a jogabilidade normalmente associada a Fantasia finalintroduzindo um estilo mais beat-em-up para expandir os horizontes da série. Se este for o novo rumo da série, pode ser uma expansão bem-vinda, considerando que muitos jogadores não têm mais tempo para se dedicar a um JRPG longo. Este estilo mais pick-up-and-play poderia revitalizar a linha principal Fantasia final série para um público moderno.
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O sistema de batalha em tempo ativo
Como visto em Final Fantasy IV, V, VI, VII, VIII e IX
Os fãs de JRPGs não deveriam precisar de uma introdução ao Active Time Battle, que foi usado em algumas versões do Final Fantasy IV todo o caminho para Final Fantasy IX. Isso, é claro, inclui o icônico Final Fantasy VIIque usa este sistema no primeiro lançamento 3D principal da série. A história deste sistema está repleta de alguns Fantasia finaldos jogos mais amados, e até foi usado para Criador de RPG 2003 e seus jogos icônicos como Desligado.
A principal desvantagem do ATB é que nem sempre parece justo. Os sistemas padrão baseados em turnos sempre parecem compreensíveis, enquanto a barra de cobrança do ATB varia entre os jogos e até mesmo entre encontros individuais. Isso pode tornar o sistema difícil de aprender, mas também cria uma excelente sensação de tensão enquanto espera a barra do jogador encher e agir rapidamente para evitar que os inimigos tomem a sua vez.
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Sistema de batalha de dimensão de ação de Final Fantasy XII
Expandiu-se em sistemas anteriores
Para fundir mais completamente o Active Time Battle anterior da série com um estilo de jogo mais voltado para a ação Final Fantasy XIIA Active Dimension Battle permitiu aos jogadores realizar ações mais estratégicas. Isto veio principalmente do fato de que os inimigos poderiam ser evitados e muitas vezes não deveriam ser combatidos imediatamente. O sistema tornou a estratégia mais importante na batalha, dando apenas a cada habilidade de um determinado personagem um alcance ativo específico, exigindo um bom posicionamento em cada encontro.
A principal desvantagem desse sistema era que ele desencorajava os jogadores de lutar, já que a dificuldade desigual de cada encontro poderia fazer com que mais jogadores evitassem os inimigos. Isso fez com que o jogo parecesse mais difícil do que realmente era, levando a menos envolvimento com a jogabilidade. Apesar disso, vale a pena dar uma chance a essa visão mais tática do combate de RPG de ação, mesmo considerando essa questão do jogo.
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Batalha de Sinergia de Comando de Final Fantasy XIII
Foi uma experiência interessante
O Final Fantasy XIII série usa sua própria derivação do sistema Active Time Battle, assim como seu antecessor, FFXII. Este sistema segue um caminho completamente diferente, pois acrescenta estratégia através da expansão do sistema baseado em turnos e no tempo, em vez de aplicar o sistema a um contexto mais ativo. Cada personagem em FFXIII tem uma quantidade específica de tempo por turnoque é consumido de forma diferente com ações diferentes.
Cada ação, como atacar ou lançar um feitiço, consome uma quantidade diferente do medidor de cada personagem. Ele pega o ATB e adiciona uma nova dimensão por meio de um sistema que parece mais próximo de emprestar curvas futuras de maneira semelhante a jogos como Bravamente Padrão. Esta tomada ajuda a definir FF13 e sua sequência se destacam do resto da série e são perfeitos para jogadores mais estratégicos que desejam planejar a estratégia ideal para cada encontro.
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Batalha cruzada ativa de Final Fantasy XV
É um sistema que oferece opções aos jogadores
Final Fantasy XVO Active Cross Battle representa um dos melhores sistemas de RPG de ação da série, enfatizando a liberdade do jogador durante todo o jogo. Isso vem principalmente de suas opções de armas, que são em sua maioria irrestritas ao longo do jogo e podem ser trocadas a qualquer momento. Isto permite combos de armas e cordas que seriam impossíveis na maioria dos outros jogos, mesmo fora do Fantasia final série.
Esta liberdade de escolha na forma como os jogadores abordam cada encontro torna FFXIV faça jus ao seu mundo expansivo, fazendo com que o jogo pareça mais uma aventura. Embora reduza o jogo e permita apenas o controle direto de um personagem por vez, ainda apresenta diversas opções para a tomada de decisões táticas. Adicionalmente, esta mudança na dinâmica partidária em FFXIV significa que os jogadores podem aperfeiçoar seu estilo de jogo de acordo com suas preferências e o que funciona no contexto do jogo.
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Os remakes de Final Fantasy VII trazem ação excelente
É uma versão moderna de Final Fantasy
Não há muito mais a dizer sobre o que será concluído em breve Final Fantasy VII trilogia de remake. Ele usa o estilo moderno orientado para a ação da série para trazer o design às vezes desatualizado do original Final Fantasy VII para o presente, alinhando-o com títulos mais recentes. Isso dá uma nova vida a Midgar e ao mundo ao seu redor, permitindo aos jogadores mais incentivos para explorar simplesmente porque o jogo é divertido e sua dinâmica de festa é interessante.
O sistema também oferece aos jogadores novas considerações táticas, pois eles precisam lidar com o posicionamento e o espaçamento ao longo de cada encontro. Esta escolha cria uma profundidade que simplesmente não existia no jogo original, o que refresca a experiência até mesmo para os fãs do original. Ao usar este sistema ativo, parece que a Square Enix continuará apostando em RPGs de ação e trazendo um estilo novo para fãs novos e antigos.