Como parte do Ubisoft Forward no Summer Game Fest, a CBR teve a chance de conversar com a designer mundial associada da Massive Entertainment, Cloe Hammond, e a diretora de arte associada, Marthe Jonkers. A dupla deu uma visão maior sobre o que os jogadores podem esperar do Foras-da-lei de Star Wars‘ enorme mundo aberto e o elenco colorido de personagens e facções que o habitam, bem como o estilo visual único que a equipe criou para o jogo, mantendo os elementos básicos do jogo. Guerra nas Estrelas franquia.
CBR: Dentro do cânone mais amplo da ficção científica, Star Wars tem sua própria aparência distinta. Eu queria saber como Star Wars Outlaws consegue o equilíbrio entre permanecer fiel ao visual já estabelecido de Star Wars e criar sua própria linguagem visual única para este projeto.
Marthe Jonkers:
Então esse foi um desafio muito legal para nós e foi super emocionante trabalhar nisso, porque é claro que queríamos fazer algo que fosse muito autêntico, já que Star Wars Outlaws se passa entre os filmes da trilogia antiga – os filmes que todos amamos – Empire Strikes A Volta e o Retorno dos Jedi. Tentamos abordar nosso design exatamente da mesma maneira que fizeram com os filmes. Como George Lucas criaria seus personagens e seus mundos, foi exatamente assim que fizemos também.Tínhamos alguns pilares aos quais recorreríamos em todos os nossos projetos. Por exemplo, muitas coisas em Star Wars são bastante fundamentadas. Está em uma galáxia muito, muito distante, mas ainda assim você reconhece os ambientes, os planetas, os biomas, mas também os personagens. Tentamos encontrar algum equilíbrio para criar personagens reconhecíveis, mas demos nossa própria opinião. Um bom exemplo é o design do speeder que Kay tem para explorar os planetas. Esse design foi muito inspirado nas motos de motocross dos anos 60 e 70, porque esta é uma época que inspirou também os filmes originais. Mas demos nossa opinião e fizemos nossa variação. Dessa forma, poderíamos projetar coisas que parecessem autenticamente Star Wars, mas ainda poderíamos ter muita liberdade para criar todos esses novos personagens, veículos e planetas que criamos.
Como você descreveria sua filosofia de design quando se trata de projetar um mundo aberto? Que considerações específicas você precisa levar em conta ao projetar um mundo aberto para uma propriedade de Star Wars?
Cloe Hammond:
Essa é uma pergunta muito boa. Na forma como abordamos a direção mundial especificamente para Star Wars Outlaws, tínhamos alguns requisitos porque queríamos ter ambientes diferentes – temos muitos planetas diferentes que os jogadores poderão explorar – mas a galáxia no universo Star Wars é tão grande, você pode escolher entre tantos planetas diferentes, que tínhamos requisitos para garantir a criação de uma grande fantasia de canalha de Star Wars.Em primeiro lugar, os planetas que selecionamos precisavam ter diferentes tipos de biomas para proporcionar riqueza em termos de paleta de cores, visuais, vida selvagem, etc., mas também precisávamos ter planetas que suportassem um bom equilíbrio entre ambientes urbanos, como cidades. para criar esse sabor claustrofóbico, denso e agitado, e também áreas de mundo amplas e abertas – paisagens noturnas extensas, coisas que podem parecer misteriosas para motivar os jogadores a explorar o mundo e alavancar a descoberta. Também precisávamos de planetas para apoiar a presença dos sindicatos do crime. É importante porque teremos muitos sindicatos do crime no jogo para jogar com reputação. E, claro, planetas que poderiam apoiar a sua presença.
Com todas essas caixas, selecionamos alguns planetas e pousamos em Kijima, Toshara – que é uma criação nossa – Canto Bight, Akiva e, claro, o favorito dos fãs, Tatooine.
Além disso, quando eu estava jogando a demo, a cidade parecia tão povoada e viva – mais do que muitos jogos que joguei. Fiquei muito impressionado com isso. Vocês dois podem falar sobre sua experiência na criação de uma paisagem urbana tão densa?
CH:
A forma como abordamos isso, é claro, é que queríamos ser fiéis aos filmes e representar essa colméia de escória e vilania, e oferecer aos jogadores oportunidades de realizar muitas atividades diferentes dentro da cidade. Queríamos que os jogadores entrassem furtivamente em áreas proibidas, acessassem territórios de sindicatos do crime, permitissem que eles usassem as diferentes ferramentas que Kay possui e tivessem a diversidade em termos de alienígenas, em termos de personagens realmente estranhos que compõem esta galáxia.
MJ:
Na demo, você pôde percorrer um pouco o Kajini. É uma cidade muito densa, como você disse. Garantimos que todos os personagens que vagam pela cidade se sintam pertencentes à cidade. Todas as suas roupas, por exemplo, foram desenhadas pensando nesse bioma. Está super frio lá, então eles precisam de roupas quentes, mas também em termos de paleta de cores, cada planeta, cada cidade e cada local que você visita, as pessoas realmente parecem fazer parte de seu lugar. E isso será muito legal quando você descobrir alguém andando em algum lugar, “Ei, acho que estou em Toshara!” Somos nós trazendo a sensação de uma galáxia habitada para Star Wars Outlaws.Kay tem muitas ferramentas para navegar por essas áreas. Ela é uma ladra. Ela tem algumas ferramentas que a ajudarão com isso, como o grampo de cabelo. Eu realmente gosto desse porque ela o esconde no cabelo, mas na verdade ela o usa para arrombar portas e ela mesma o fez. É uma espécie de ferramenta especial dela. Ela também tem um gancho e kits de corte. Claro, Nix também a está ajudando muito, então há muitas maneiras diferentes de navegar pelos diferentes ambientes. Será muito emocionante para os jogadores descobrirem isso, e vocês viram um pouco disso hoje.
Você estava falando sobre paletas de cores e os diferentes personagens. Como sua experiência em arte conceitual influencia seu design artístico?
MJ:
Como Diretor de Arte Associado, supervisionei o desenvolvimento visual dos personagens, dos sindicatos e de toda a escória e vilania que você terá a chance de conhecer em Star Wars Outlaws. Claro, o visual é muito importante para o design. Você precisa ter silhuetas muito fáceis e legíveis. Há uma simplicidade em Star Wars que temos em mente. Os personagens têm roupas muito detalhadas, mas tentamos manter as silhuetas bem simples para que você possa realmente reconhecê-los.
CH:
Temos a tendência em nossa equipe de dizer: “o jogador precisa entender algo dentro de um período de três segundos”. Portanto, esta é a nossa regra dos três segundos.
MJ:
Exatamente, e é isso que tentamos fazer com todos os nossos personagens. Visualmente, você pode fazer muito com isso. Há outra camada nisso também. Tenho experiência em arte conceitual, então sou muito focado visualmente, mas ao mesmo tempo conheço personagens, veículos e tudo em Star Wars é muito definido por sons ou movimentos. Por exemplo, muitos personagens de Star Wars que você reconhece apenas pelo som, como R2D2 ou Darth Vader. Você o ouve respirando e sabe que é Darth Vader.
CH:
Toda a história também teve uma influência enorme. Estivemos de mãos dadas com Navid Khavari no lado narrativo para tentar entender a história de fundo desses personagens – suas vidas, seus conflitos, como eles se comportariam – e traduzimos isso em suas roupas.
MJ:
Acho que é uma combinação de todos esses aspectos que usamos para realmente dar vida a esta galáxia.
Na verdade, você acabou de mencionar a narrativa e o trabalho com seu diretor narrativo. Com Star Wars Outlaws tendo um foco tão forte na narrativa, qual foi sua abordagem para sintetizar a narrativa com o design de jogo de mundo aberto?
CH:
Essa é uma ótima pergunta. Trabalhamos na Massive Entertainment, por isso temos experiência na criação de mundos abertos profundos e ricos. Eles têm camadas de construção de mundo, é claro, então sempre há algo que tentamos dizer ao jogador. Há alguns dias, vocês tiveram uma ótima expressão de que há mais no mundo do que permitimos que os jogadores vejam, mas eles podem realmente descobrir todos esses vislumbres de pequenos detalhes contando suas próprias histórias.Para os habitantes locais de Toshara, criamos um novo grupo de pessoas que são habitantes do planeta. Então essa foi a nossa maneira de contar mais sobre este planeta – como as pessoas reagem aos ventos que moldam a terra. Como as pessoas têm a sua própria espiritualidade e cultura. Como Kay, você terá que navegar pelo mundo e aprender sobre todos os sindicatos do crime, mas acho que realmente queríamos dizer algo sobre a cultura de cada planeta, e é algo que vai um pouco mais fundo a partir do resultado que nós geralmente faço.
MJ:
Exatamente, e trata-se realmente de enfatizar que esta é uma galáxia viva. E novamente, através da narrativa. Há uma história maior por aí e você vê partes dela, e sente que há muita coisa acontecendo que talvez você ainda não saiba. A narrativa realmente ajuda nisso e tentamos incorporar isso ao design para que tudo mostre um pouco do que aconteceu lá no passado, ou do que está acontecendo lá. Acho que será muito legal quando os jogadores descobrirem isso enquanto jogam.
Quando se trata do cânone de Star Wars – todos os diferentes jogos, filmes, shows, etc. – qual momento ou propriedade que o inspirou pessoalmente ao criar este projeto?
CH:
Isso é difícil (risos).
MJ:
Quer dizer, sempre fui um fã de Star Wars. Quando eu vi a trilogia antiga quando era mais jovem, o primeiro filme que vi foi O Império Contra-Ataca, porque lá na Holanda, eles só tinham Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi na TV por algum motivo – eles não tinham o primeiro (risos). Cada pessoa que entra em contato com Star Wars, aquele momento em que você vê que existe um mundo tão rico não apenas com tantos tipos diferentes de personagens e planetas, mas também com muita história e mistério por trás dele. Quando vi isso quando era jovem, fiquei muito fã. Eu costumava desenhar muitas fan art e pensar em planetas.
CH:
Tenho que ver essa fan art (risos).
Recurso bônus no jogo, vamos lá.
MJ:
Esse sentimento – eu continuei segurando esse sentimento quando era mais jovem, quando vi Star Wars pela primeira vez e usei esse sentimento de estar inspirado neste projeto, o que foi fantástico por causa de todo esse cenário e do que estamos fazendo. Acho que para mim isso foi realmente definidor e realmente me ajudou, inspirando meu trabalho para Star Wars Outlaws.
CH:
O que me inspirou foi principalmente o trabalho artesanal e a metodologia – independentemente da mídia. Por exemplo, quando criamos o Akiva, que só aparece no livro The Aftermath. O livro era tão rico em descrições sobre esse ambiente de selva úmida com esses templos misteriosos enterrados nas selvas que foi muito inspirador para nós ter a oportunidade de criar algo no sentido visual – pegando algo que não foi necessariamente criado visualmente e conceituá-lo e ter nossa própria opinião sobre ele. O que temos no jogo e o que estamos aproximando dos jogadores em termos de diversidade mostram que tivemos muita liberdade na hora de criar coisas para essa franquia.