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Final Fantasy XVI
enfrentou críticas mistas após o lançamento, com os fãs divididos sobre se ele correspondia aos padrões da era de ouro da franquia.
- O combate baseado em ação do jogo carecia de profundidade e variedade estratégica, deixando muitos fãs ansiando por uma mecânica mais tradicional baseada em turnos.
- Enquanto
Final Fantasy XVI
contou uma história convincente, seu mundo parecia vazio com elementos de RPG limitados e missões secundárias sem brilho, deixando os jogadores querendo mais para fazer e explorar.
Com o lançamento de A maré crescenteo livro de Final Fantasy XVI foi oficialmente fechado. Lançado em junho de 2023, Final Fantasy XVI é o mais recente jogo principal do lendário Fantasia final série que remonta a quase 40 anos. Final Fantasy XVI foi dirigido por Naoki Yoshida, o arquiteto de Final Fantasy XIV renascimento e sua ascensão para se tornar um dos melhores Fantasia final linhas principais até o momento, apesar de ser um MMORPG. É fácil ver por que Fantasia final os fãs estavam entusiasmados com Final Fantasy XVI. Estava em mãos confiáveis.
Agora, cerca de um ano depois de Final Fantasy XVI lançamento, os fãs têm refletido sobre Final Fantasy XVI e seu lugar na franquia de antologia. Os resultados são mistos. Não faltam fãs que amam Final Fantasy XVImas há um número notável de fãs que acham que ele não conseguiu atingir o momento ou até mesmo se tornou um novo ponto baixo na era moderna. O que faz Final Fantasy XVI tão divisivo?
Final Fantasy XVI não era o salvador que muitos esperavam
Jogo
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Ano
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Pontuação Metacrítica
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Pontuação do usuário
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Final Fantasy X
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2001
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92
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8,9
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Final Fantasy XI
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2002
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85
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7.6
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Final Fantasy XII
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2006
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92
|
7.6
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Final Fantasy XIII
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2010
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83
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6.2
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Final Fantasy XIV: Um Reino Renascido
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2014
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86
|
7,8
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Final Fantasy XIV: Para o Céu
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2015
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86
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8.7
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Final Fantasy XIV: Sangue Tempestuoso
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2017
|
87
|
9,0
|
Final Fantasy XIV: Shadowbringers
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2019
|
90
|
9.1
|
Final Fantasy XIV: Endwalker
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2021
|
92
|
8,9
|
Final Fantasy XV
|
2016
|
81
|
7,9
|
Final Fantasy XVI
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2023
|
87
|
8.1
|
Uma das melhores partes sobre Fantasia final é que cada linha principal tem uma infinidade de fãs na franquia. Há uma grande variedade de pontos de vista e opiniões sobre o que torna um Fantasia final jogo um Fantasia final jogo, e não há resposta correta. É quase impossível para a Square Enix satisfazer a todos e qualquer jogo principal lançado será controverso de uma forma ou de outra.
Os fãs têm seus próprios padrões que esperam que uma nova linha principal alcance com base em seu favorito e/ou na linha principal com a qual começaram. Onde um fã começa seu Fantasia final A jornada é importante porque muitos dos pilares principais do que eles procuram em um jogo são baseados no que os prendeu à franquia, seja a história, os personagens, o mundo e assim por diante.
Para o Fantasia final base de fãs, muitas das qualidades ideais de um Fantasia final o jogo é centrado em uma “era de ouro” que abrange um período de aproximadamente dez anos de lançamentos de Final Fantasy IV para Final Fantasy X assim como Táticas de Final Fantasy. Para esses fãs, a franquia está em declínio desde Final Fantasy X.
Final Fantasy XI quebrou a norma para um jogador de lançar um jogo principal centrado no multijogador e Final Fantasy XIV seguiu o exemplo. No entanto, Final Fantasy XIV teve que ser reiniciado pouco depois do lançamento, graças a um lançamento completamente desastroso. Final Fantasy XII tirou conceitos de Final Fantasy XI sistema de batalha e o converteu para um formato single-player, tornando-se a primeira linha principal não baseada em turnos.
Final Fantasy XIII produziu uma jornada hiperfocada que restringiu fortemente a agência e foi seguida por duas sequências desnecessárias. Por último, Final Fantasy XV o desenvolvimento confuso apareceu com um lançamento mal preparado que teve que ser trabalhado constantemente ao longo de alguns anos, enquanto muitos elementos da história foram relegados para DLC ou outras mídias, como um filme.
Ambos Final Fantasy XIV e Final Fantasy XV melhorou com o tempo. Final Fantasy XIV tornou-se um favorito dos fãs daqueles que investiram tempo nisso com expansões como Para o céu e Arautos das Sombras tornando-se altamente elogiado como um dos melhores Fantasia final histórias desde a era de ouro da franquia.
Enquanto Final Fantasy XV as cicatrizes ainda permanecem visíveis, ele acabou em um lugar muito mais próximo de cumprir sua promessa de pré-lançamento do que no momento do lançamento. No entanto, Fantasia final os fãs não querem esperar por um jogo principal para acertar. Eles não querem esperar por uma reinicialização, patches excessivos, DLC ou uma remasterização anos depois. Eles só querem um jogo principal que faça um home run no primeiro arremesso.
Para Fantasia final para realmente estar de volta, uma nova linha principal tinha que acertar imediatamente. Isso colocou muitos aspectos Final Fantasy XVI sob um microscópio, resultando em muitos sentimentos de que Final Fantasy XVI acabou sendo a continuação de uma tendência de queda, em vez do rejuvenescimento que muitos fãs queriam para a série. Isto foi sublinhado pelo lançamento de duas expansões DLC, Ecos dos Caídos e As marés crescentes com o último apresentando uma nova região e novas habilidades do Eikon garantindo que a versão básica sempre parecerá um pouco incompleta.
O conteúdo pós-lançamento tem sido um elemento básico em Fantasia finale as expectativas de ser um salvador da franquia podem ser altas demais para serem atendidas por qualquer jogo. Apesar disso, isso nunca impedirá os fãs de desejarem que seus supostos dias de glória retornem. Enquanto Final Fantasy XVI foi o salvador para muitos na base de fãs, há duas áreas principais onde ele falhou aos olhos dos outros: o combate baseado em ação e os elementos superficiais de RPG.
Action Combat sacrifica parte da essência de Final Fantasy
Jogos notáveis da era do Action Combat de Final Fantasy:
- Final Fantasy XV (2016)
- Final Fantasy VII: Refazer (2020)
- Estranho do Paraíso: Origem de Final Fantasy (2022)
- Final Fantasy XVI (2023)
- Final Fantasy VII: Renascimento (2024)
Combate de ação em Fantasia final é tudo menos novo. Tornou-se o padrão central de cada lançamento. Mesmo assim, muitos fãs ainda estão apegados ao combate por turnos e a sistemas de batalha semelhantes. As batalhas aleatórias levam os jogadores a uma tela de batalha onde podem avaliar a situação e tomar decisões cirúrgicas para superar um inimigo semelhante a um jogo de tabuleiro.
Alguns jogadores realmente gostam do aspecto de quebra-cabeça de superar certos inimigos e chefes. Esses elementos estratégicos e de dificuldade dos sistemas de batalha antigos podem ser um pouco exagerados às vezes, já que a maioria dos jogos da linha principal tem um nível baixo de maestria e a maioria dos lançamentos modernos dos antigos Fantasia final os jogos têm um recurso de batalha automática para superar a monotonia. Os fãs ainda gostam, compreensivelmente, da sensação de traçar estratégias para chegar à vitória.
Esta é uma área Final Fantasy XVI falta, já que a mecânica baseada em estratégia é mínima. Para começar, não há sensação de força versus fraqueza. Os movimentos de fogo da Phoenix têm um impacto semelhante nos inimigos aquáticos e nos inimigos das plantas. Ter um sistema de fraquezas teria encorajado os jogadores a experimentarem diferentes habilidades Eikônicas em vez de ficarem com aquelas com as quais se sentem confortáveis. Isso pode estar relacionado à armadura, pois certas armaduras tornam Clive fraco para um elemento, então o jogador precisará considerar equipar o elemento oponente para mitigar isso.
Se Clive fosse fraco a ataques relâmpagos, mudar para o Titã baseado na Terra no momento do ataque poderia reduzir ou imunizar Clive contra esse ataque. Posteriormente, Clive poderia mudar para o Garuda baseado no vento para obter uma vantagem ofensiva, já que o inimigo baseado em raios teria uma fraqueza defensiva ao vento. Essa é apenas uma ideia simples de como Final Fantasy XVI poderia ter evoluído progressivamente seu sistema de batalha ao longo da história para tornar o combate cada vez mais estratégico e encorajar a variedade.
Também não ajuda Final Fantasy XVI carece de efeitos de status geral. Coisas como Veneno, Sapo, Proteção, Barreira e assim por diante. As únicas preocupações de um jogador são causar dano e esquivar-se. Existem alguns casos em que um inimigo poderia ter Protect, mas lidar com isso é uma questão de causar mais dano e derrotar o inimigo que lançará Protect. Esta é outra área onde as habilidades Eikonic, ou Torgal, poderiam ter maior utilidade, ao mesmo tempo que aproveitam os slots limitados de itens. Isso poderia adicionar mais variedade ao fluxo da batalha, sem mencionar que parece errado que o infame ataque de mau hálito do Malboro cause danos e é isso. Isso é um Fantasia final pecado, bem aí.
Talvez a maior falha Final Fantasy XVI o sistema de batalha fica muito mais claro em uma segunda jogada. Final Fantasy XVI as lutas contra chefes são épicas e continuarão a deixar uma impressão duradoura e positiva na base de fãs. É o que FFXVI será para sempre conhecido. Porém, numa segunda jogada, o combate começa a ficar mais monótono. Cada luta com um inimigo de elite com uma barra escalonada parece muito semelhante entre si e rapidamente se transforma em uma estratégia de combate semelhante, enquanto os chefes têm vários pontos de verificação de cenas e seções cinematográficas que fazem as lutas parecerem fortemente roteirizadas.
Final Fantasy XVI sistema de combate simplesmente precisava de mais estímulo durante as lutas. Os combos são legais e ainda é impressionante ver o que os jogadores conseguiram criar. Muitos desses combos carecem de utilidade em batalha em comparação com o mash and dodge testado e comprovado, assim como a pouca magia que foi usada em Final Fantasy XV. Outra solução potencial para tudo isso poderia ter sido membros controláveis do partido. É uma grande razão pela qual Final Fantasy VII Remake e Renascimento o sistema de batalha é fantástico e faz bem em emular a estratégia do estilo baseado em turnos.
Final Fantasy XV também eventualmente permitiu a troca de personagens na batalha e, embora não tenha sido implementado de forma limpa, adicionou uma camada envolvente ao seu sistema de batalha. Prompto, Ignis e Gladiolus pareciam únicos e divertidos de jogar e teria sido ótimo ver como Jill ou Cid jogaram, mesmo que limitados a certos pontos da história. Mesmo ter Torgal totalmente controlável já teria feito uma grande diferença.
Mecanicamente, Final Fantasy XVI sistema de batalha é um avanço em relação Final Fantasy XV de muitas maneiras. Apesar disso, as áreas que faltam acabam por levar as duas linhas principais a um nível semelhante, com ambas a ficarem aquém do Final Fantasy VII Remake trilogia.
A falta de elementos de RPG e coisas para fazer fizeram o mundo parecer vazio
Regiões do mapa de Final Fantasy XVI:
- O Domínio Cristalino
- A República Dhalmekiana
- O Grão-Ducado de Rosária
- O Sacro Império de Sanbreque
- O Reino de Ferro
- O Reino de Waloed
- Mysidia (a maré crescente)
Geral, Final Fantasy XVI conta uma história excelente e bem construída – sem dúvida a melhor história principal para um jogador desde Final Fantasy X. Para muitos fãs, isso é tudo que eles sempre quiseram. Só mais um muito bom Fantasia final história, e isso é perfeitamente razoável considerando as grandes histórias contadas durante a era de ouro da franquia. Ao mesmo tempo, Final Fantasy XVI trouxe à luz outra área que é igualmente vital para a história – a jornada em si.
Final Fantasy XVI luta para atingir o limiar de um RPG. Certamente existem elementos de RPG, como equipamentos, níveis de personagens, missões secundárias, atualizações e agora carregamentos. No entanto, esses são elementos de RPG de nível superficial que se tornaram quase uma garantia de aparecer em qualquer grande jogo AAA atualmente.. Deus da Guerra e Assassins Creed ambos mudaram em uma direção mais pesada em RPG. Até Lutador de rua 6 tem um modo single-player no World Tour que é um RPG em sua essência. Então não é isso Final Fantasy XVI não tem elementos de RPG, eles são apenas o que se espera dos jogos AAA modernos e nada mais, então por um Fantasia final jogo, parece um passo para trás.
Força, fraquezas, buffs, debuffs e a utilização de vários personagens são uma grande parte disso, mas o mundo em geral também o é. Final Fantasy XVI mundo é nada menos que lindo. Também é incrível ter cidades verdadeiras novamente em comparação com as ausentes em Final Fantasy XIII e o resto pára por toda parte Final Fantasy XV (apesar de Lestallum). A estrutura segmentada do mapa de mundo aberto também é o meio-termo perfeito entre Final Fantasy XIII mapas lineares e Final Fantasy XV mundo totalmente aberto. O problema é não ter nada para fazer.
Final Fantasy XVI tem missões secundárias em todo o mundo, mas muitas são simplesmente missões de busca. Eles são mais profundos e têm uma narrativa melhor do que Final Fantasy XV missões secundárias, mas elas não são enormes e extensas em comparação com algo, digamos, no Precipitação série. Caça em Final Fantasy XVI parece uma reflexão tardia em comparação com as entradas anteriores, onde são reskins mais poderosas de inimigos já derrotados, com pouco ou nenhum truque novo.
Teria sido uma grande oportunidade de trazer inimigos únicos ou superchefes icônicos como Omega Weapon e Tonberries, que foram adicionados como parte dos dois DLCs do jogo. Cada Eikon também tem um conjunto de desafios e os jogadores podem voltar a repetir os capítulos para obter uma pontuação alta. Definitivamente há um padrão em grande parte Final Fantasy XVI conteúdo – é tudo baseado em combate.
Infelizmente, não há minijogos em Final Fantasy XVI. Não precisava ser tão excessivo quanto Final Fantasy VII Renascimentomas as corridas de Chocobo e um jogo de cartas poderiam ter ajudado muito. Os jogadores não podem personalizar o Refúgio ao seu gosto. Em geral, não há muitos motivos para explorar Final Fantasy XVI mundo ou atrasar a progressão da história.
Ter conteúdo opcional permite ao jogador tornar a aventura sua e tornar sua jornada única em relação à de seus amigos. Caso contrário, a jornada parece planejada e nos trilhos. Ser capaz de tropeçar em uma masmorra secreta opcional, explorar uma cidade que nunca foi utilizada na história ou encontrar um comerciante obscuro em uma caverna são exemplos de maneiras pelas quais os RPGs tornaram seus mundos mais orgânicos e vivos.
Não precisa ser como preencher uma lista de tarefas como em Renascimento, mas o jogo precisa de atividades que despertem a curiosidade do jogador e recompensem-na com uma descoberta envolvente. Precisa dar motivos para os jogadores continuarem jogando, como pegar todos os peixes do Final Fantasy XV ou obter a pontuação mais alta em todos os minijogos Renascimento. Tristemente, Final Fantasy XVI falta nesse aspecto e, embora coisas como o novo Portão Kairos ajudem, as atividades de lazer não relacionadas ao combate também são importantes.
Final Fantasy XVI faz muita coisa certa e, em muitos aspectos, faz bem em endireitar o navio e restabelecer um padrão de qualidade no lançamento. É um jogo muito bom, considerando todas as coisas, que fez mais para corresponder ao hype do que não. É difícil satisfazer a todos e nenhum jogo principal do futuro deveria se esforçar para fazer isso, pois é impossível. É claro que há lições que vale a pena aprender na resposta dos fãs a Final Fantasy XVI que, esperançosamente, a Square Enix levará em consideração para Final Fantasy XVII.