Por que esta classe clássica de personagem DnD permanece divisiva para muitos fãs

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Por que esta classe clássica de personagem DnD permanece divisiva para muitos fãs

Paladinos estão entre uma das classes mais populares em Masmorras e Dragões. Esses guerreiros sagrados não são apenas alguns dos personagens mais contundentes do jogo, mas também são semi-conjuradores, com uma variedade única de feitiços disponíveis para eles, caso o jogador deseje. A classe em si teve um aumento recente em popularidade em edições posteriores e permanece poderosa, não importa o tipo de construção que os jogadores façam com ela. Dito isto, chegou um ponto em que o paladino não era uma classe tão boa para se jogar. Na verdade, pode-se argumentar que ser um paladino nas edições anteriores pode ter sido um obstáculo maior do que a maioria imaginava.

Veja a variação da 3ª edição do paladino como exemplo. Embora existam muitas semelhanças básicas que passaram para os dias de hoje D&Dtambém houve algumas coisas deixadas para trás por um bom motivo. Paladinos, como muitas classes em Dungeons & Dragons, representam um arquétipo. Eles são os guerreiros puros e bons, os campeões da justiça, os matadores do mal. Essencialmente, eles são os heróis mais básicos possíveis, e isso surgiu muito nas escolhas de design feitas nas edições anteriores. Hoje, porém, os paladinos são uma classe excelente, mesmo para iniciantes, e as mudanças feitas ao longo do caminho tornam excepcionalmente divertido jogar como um só.

Por que o Paladino é uma das melhores classes de D&D

A mistura perfeita de corpo a corpo e elenco

  • Paladinos causam o maior dano de todos Masmorras e Dragões aula.
  • Eles podem usar magia ou gastar seus espaços de feitiço para melhorar o dano de seus ataques físicos.
  • Eles também têm outras habilidades passivas para compensar o risco de entrar no meio do combate.

Paladinos atingiram um ponto ideal entre ser uma classe corpo a corpo e uma classe mágica – eles são o que os jogadores chamariam de meio-lançadores. Seu design é mais centrado no combate, mas eles ainda têm um arsenal de feitiços à sua disposição. O que torna esses feitiços tão potentes é que eles são exclusivos do paladino e vêm totalmente carregados. Tudo o que um paladino precisa fazer é decidir quais feitiços ele preparou para usar naquele dia, e ele pode selecionar qualquer coisa de sua própria lista, desde que tenha os níveis necessários. Embora os paladinos sem dúvida tenham fortes poderes de lançamento, os feitiços tradicionais não são de onde vem a maior parte de sua força.

A verdadeira força do paladino vem de sua habilidade única Divine Smite – ao gastar um espaço de magia, um paladino pode causar dano radiante adicional ao seu inimigo. Dependendo do nível do slot de magia que o paladino usa, eles podem causar ainda mais dano. Combinando isso com outras habilidades passivas que aumentam seu dano, como o Improved Divine Smite, eles de repente se tornam uma enorme máquina DPS.

Isso significa que normalmente são os paladinos que atacam em combate, e sua proficiência com armaduras pesadas e todo o armamento os torna uma valiosa classe corpo a corpo. Também não faz mal que sua habilidade de sexto nível aumente suas jogadas de salvamento em uma quantidade igual ao seu modificador de Carisma, algo em que qualquer paladino que se preze terá estatísticas altas.

Por último, paladinos são uma das melhores classes disponíveis quando se trata de multiclasse. Classes baseadas em carisma, como o paladino, são ideais para sinergia com outras classes semelhantes. Isso inclui bruxos, feiticeiros ou bardos. Mergulhar brevemente em qualquer um deles dá ao paladino mais versatilidade de feitiço ou uma melhor capacidade de causar dano. Considerando tudo isso, não é de admirar que o paladino da 5ª edição seja envolvente para tantos jogadores.

Paladinos são bons para iniciantes em D&D

As habilidades mais complicadas da classe aumentam bem à medida que os jogadores aprendem

Um Paladino Oathbreaker de Dungeons and Dragons usa uma armadura verde.

  • A mecânica simples da classe paladino nos níveis iniciais a torna uma excelente aula de introdução ao Masmorras e Dragões.
  • Ele permite que os jogadores explorem habilidades marciais e mágicas.
  • Eles podem então usar isso para determinar seu estilo de jogo preferido.

Paladinos também são uma excelente classe inicial para jogadores iniciantes, já que paladinos são extremamente simples de aprender a usar no nível um – eles não adquirem a maioria de suas habilidades mais complicadas até atingirem os níveis dois e três. No seu nível básico, o paladino é pouco mais que um personagem marcial com alguns truques extras. É claro que estes são apenas o Sentido Divino, que é basicamente um detector mágico de inimigos e imposição de mãos, uma forma limitada de cura que é difícil de interpretar mal.

O nível dois é quando os feitiços e a habilidade de destruição divina do paladino são ativados. Nesta fase, os jogadores devem estar familiarizados com os fundamentos do jogo Masmorras e Dragões. O início simplista do paladino dá lugar a um estilo de jogo mais complicado, oferecendo aos jogadores a chance de experimentar feitiços e aumentar a produção de dano.

Em níveis baixos, jogar com um paladino é uma boa lição para conservar espaços de magia e aprender como encontrar o momento certo para gastar todo o poder que eles exercem, mesmo em níveis baixos. Na verdade, um paladino é um ótimo companheiro para grupos de baixo nível porque sua alta classe de armadura e capacidade ofensiva significam que poucos inimigos normais ousariam desafiá-los abertamente.

Resumindo, o paladino fornece uma curva de aprendizado constante para os jogadores. Eles começam com passos de bebê, aprendendo a engatinhar antes de andar e finalmente correr. Então, à medida que suas habilidades ficam online em níveis mais elevados, os jogadores podem começar a aprender mais sobre designs complicados de personagens. Isso lhes dá uma amostra das classes marciais e de conjuradores, permitindo-lhes determinar que tipo de personagem eles gostam. Por mais ideal que pareça, o paladino nem sempre foi tão fácil de usar. Na verdade, a 3ª edição tornou meio difícil para os paladinos terem amigos que não precisassem aderir ao seu rígido código moral.

Por que os Paladins da 3ª edição são mais limitados que a 5ª edição

Seus pontos fortes encontraram desvantagens igualmente potentes

  • Os paladinos da 3ª edição eram muito restritivos moralmente.
  • Eles não podiam interagir com personagens malignos e suas habilidades eram menos poderosas do que as iterações atuais da classe.
  • Deixar de cumprir o juramento de um paladino faz com que a classe seja isolada do jogador até que ele expie.

Muito do que torna um paladino muito mecânico foi transportado da 3ª edição. Divine Smite é um sucessor espiritual da habilidade Smite Evil da 3ª edição, que era muito inferior na iteração anterior, o que permitia ao paladino causar dano adicional igual ao seu nível. Essa habilidade é uma vantagem em combate, com certeza, mas com algumas ressalvas: ela só poderia ser utilizada uma vez por dia e só poderia ser exercida em personagens verdadeiramente malignos. Qualquer inimigo cujo alinhamento não fosse estritamente maligno tornaria a habilidade inútil, pois não causaria danos. Isto leva então a o maior problema com os paladinos da 3ª edição: seu código moral inabalável.

Essas versões de paladinos são incansavelmente devotadas ao seu juramento. Nada pode realmente dissuadi-los disso, muitas vezes às custas das interações entre as partes e da eficiência do combate do personagem. Por exemplo, se o grupo subitamente atacasse um grupo de inimigos alinhados de forma neutra, a habilidade de destruição do paladino seria inútil. Pior ainda, por causa de seu juramento, os paladinos só podem interagir com outros personagens que compartilhem a mesma tendência.

Eles não podem ser amigáveis ​​com criaturas que se identificam como más. Isso limita a quantidade de interações que eles podem ter com outros jogadores que desejam ter mais nuances morais. Na verdade, isso deixa claro como o paladino em determinado momento viveu em um mundo preto e branco onde não havia tons de cinza, comprometendo a capacidade da classe de trabalhar bem com os outros.

Não existe maior exemplo disso do que o conhecimento de que se um paladino trair seu juramento, ele será despojado de todas as suas habilidades e não poderá progredir mais na classe a menos que expie. Paladinos Oathbreaker existem na 5ª edição, mas mesmo esses são poderosos por si só. Nesta iteração passada, ter um momento de falha moral significa que o paladino é essencialmente colocado em espera até que o assunto seja resolvido. Assim, como claramente demonstrado, a classe teve os seus pontos fracos na história, muitas vezes à custa da diversão do jogador. Felizmente, interpretações recentes da classe tornaram-na mais flexível quando confrontada com as realidades desconfortáveis ​​do mundo.

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