Por que a duologia furtiva do Looking Glass Studios ainda é incrível

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Por que a duologia furtiva do Looking Glass Studios ainda é incrível
  • Ladrão
    A jogabilidade única do jogo recompensa a furtividade em vez da violência e o jogo é rotulado como um “tênis em primeira pessoa” por sua ênfase em evitar o combate.
  • A personalidade carismática do anti-herói de Garrett brilha graças à dublagem icônica de Stephen Russell ao longo da série.
  • A cidade em
    Ladrão
    é um mundo complexo de fanáticos tecnocráticos e natureza caótica, onde Garrett navega pela moralidade cinzenta.

Ladrão é uma série furtiva em primeira pessoa com mecânica revolucionária quando o primeiro jogo foi lançado em 1º de dezembro de 1998. Os dois primeiros jogos — Ladrão: O Projeto Sombrio e Ladrão II: A Era do Metal – foram desenvolvidos pela Looking Glass Studios e são considerados o auge da série. Ladrão eu foi relançado como Ladrão de ourocom três novos níveis e várias correções de bugs. Infelizmente, a Looking Glass faliu antes que o mesmo pudesse ser feito para Ladrão II.

Depois que a Looking Glass fechou suas portas, muitos de seus ex-funcionários se mudaram para a Ion Storm e desenvolveram Ladrão: Sombras Mortais. Não foi tão bem recebido como os dois primeiros jogos, mas serve como uma bela conclusão para Ladrão fãs. A série poderia ter terminado ali mesmo, mas a Eidos-Montréal adquiriu os direitos da franquia e criou um reboot intitulado Ladrão. Para dizer o mínimo, não se comparava às entradas clássicas. O layout dos níveis e a história deixaram muito a desejar, e há pouco dos dois primeiros jogos que os fãs amam hoje.

A jogabilidade do ladrão era única para a época

Considerado um “tênis de primeira pessoa”, há poucos tiros

Ao contrário da maioria dos jogos em primeira pessoa, Ladrão a jogabilidade não recompensa matar. Na verdade, o objetivo é evitar confrontos sempre que possível. Por isso, Ladrão é descrito como um “tênis em primeira pessoa” para enfatizar a diferença entre ele e qualquer jogo de tiro em primeira pessoa. Cada missão tem um ambiente 3D amplo e não linear, uma lista de objetivos para os jogadores cumprirem e segredos ocultos e itens colecionáveis ​​para incentivar a exploração. À medida que os jogadores progridem, eles podem utilizar livremente qualquer método disponível para evitar ou neutralizar os inimigos. Porém, matar humanos é proibido em dificuldades mais difíceis, então os jogadores são forçados a recorrer a medidas não letais. Isto não diminui Ladrão jogabilidade nem um pouco, mas aumenta sua identidade pelo fato de que o jogador não foi feito para ser um exército de um homem só.

O ambiente desempenha um papel importante no progresso do jogador, pois ele deve estar sempre atento a dois elementos – luz e som. Embora a luz seja benéfica na maioria dos jogos, Ladrão os jogadores deveriam evite a luz sempre que possível para não ser detectado. Um medidor na parte inferior da tela indica o quão visível o jogador está o tempo todo – quanto mais escuro estiver, mais difícil será para os inimigos encontrarem o jogador. Os inimigos também podem detectar o jogador através do som, e certas superfícies fazem mais barulho. Os tapetes são silenciosos, o chão descoberto faz pouco barulho, os pisos de madeira e pedra podem alertar os inimigos após o salto e até mesmo o menor passo é muito alto em pisos de metal ou cerâmica.

Os jogadores também estão preocupados em ficar atentos ao que está ao seu redor – os inimigos também fazem barulho ao caminhar em superfícies barulhentas, para que os jogadores possam usá-los para determinar onde permanecerão caso não possam vê-los. Algumas missões incluem até conversas programadas entre humanos que os jogadores podem escutar para obter informações importantes. A trilha sonora de cada missão é sinistra e ambiental, para envolver os jogadores no Ladrão universo sem abafar os ruídos do próprio jogo.

Para ajudar os jogadores em cada missão, eles têm um arsenal considerável de ferramentas à sua disposição. A espada verdadeiramente encapsula Ladrão ênfase em evitar confrontos – é deliberadamente lento e difícil de usar. A maioria dos inimigos humanos são espadachins muito mais capazes do que o jogador, então revidar deve ser considerado o último recurso. Até mesmo desembainhar a espada torna o jogador um pouco mais visível, por isso é mais útil para cortar estandartes e atingir objetos para distrair os inimigos. É mais útil ao esfaquear inimigos não-humanos pelas costas – a maioria dos inimigos que não percebem a presença do jogador morrerá com um único golpe acima da cabeça, e nunca há uma cláusula contra matar não-humanos.

O humilde blackjack é a arma preferida do jogador de escolha para neutralizar inimigos humanos de forma não letal. É completamente silencioso, nocauteia qualquer pessoa que não perceba a presença do jogador (a menos que tenha um capacete grosso) e tem usos ilimitados. Sua única falha real é que é uma arma corpo a corpo ruim, o que não é um problema se o jogador jogar Ladrão apropriadamente. O arco é a outra arma indispensável, com sete tipos de flechas diferentes para responder a qualquer situação.

As setas de ponta larga são as mais comuns em Ladrãocom três usos básicos – ferir inimigos, atingir superfícies barulhentas para distrair os inimigos e pressionar botões à distância. Flechas de água são usadas principalmente para apagar tochas ou outros incêndios, eliminando assim uma fonte de luz. Eles também podem limpar poças de sangue e podem ser imbuídos de água benta para destruir inimigos mortos-vivos. Flechas de musgo são usadas para abafar qualquer superfície, para que o jogador possa atravessá-la rapidamente sem fazer barulho.

As flechas Noisemaker distraem os inimigos, mas são muito mais barulhentas do que as flechas de ponta larga. As flechas de corda devem atingir uma superfície de madeira, mas liberam uma longa corda para o jogador escalar. Esta ferramenta sozinha concede aos jogadores uma dimensão inteiramente nova a considerar ao planejar sua abordagem. As duas últimas flechas não são afetadas pela gravidade e disparam em linha reta – flechas de fogo podem acender explosivos e destruir mortos-vivos, enquanto flechas de gás nocauteiam inimigos à distância.

Uma bússola e um mapa ajudam os jogadores a discernir onde estão no vasto ambiente, embora o mapa seja intencionalmente desmarcado e tenha poucos recursos para fins de imersão. Um conjunto de lockpicks permite que os jogadores abram portas, bombas flash ceguem inimigos em uma emergência e poções oferecem uma variedade de efeitos – cura, velocidade, quedas lentas e fôlego extra debaixo d’água. Os jogadores gastam o saque adquirido na missão anterior para comprar suprimentos, mas suprimentos extras e saques nunca são transferidos entre as missões. Isso é aplicado no jogo, para que os jogadores não se sintam pressionados a acumular suprimentos.

Os dois primeiros Ladrão os jogos utilizam o Dark Engine, que oferece inteligência artificial muito avançada para os padrões dos anos 90. Cada NPC – inimigos e não combatentes – possui três níveis de consciência em relação ao jogador. O primeiro nível é causado por distúrbios visuais ou auditivos leves, o que os leva a dizer algo como “Que barulho foi aquele?” O segundo nível é causado por distúrbios visuais ou auditivos significativos que os levam a procurar o jogador. O último nível é causado quando o jogador é descoberto – os inimigos perseguirão o jogador para atacar, enquanto os não-combatentes fugirão e alertarão os inimigos próximos.

Garrett é uma obra-prima entre os anti-heróis dos jogos

Stephen Russell faz brilhar a amoralidade sardônica de Garrett

O papel de dublagem mais famoso e influente de Stephen L. Russell é o protagonista principal, Garrett, nos três primeiros Ladrão jogos. Sua distinta voz de barítono é tão icônica que Ladrão reboot é criticado por excluí-lo e deu a Garrett um carisma endurecido que falta aos protagonistas sem voz dos jogos anteriores do Looking Glass Studios. Em contraste com os heróis típicos dos videogames, Garrett é um ladrão cínico que deseja que todos o deixem em paz. para roubar os nobres inchados da cidade em paz. Ele é insensível e sarcástico na superfície, mas esconde um altruísmo oculto que o diferencia dos residentes verdadeiramente desprezíveis da cidade.

Garrett justifica sua gentileza ocasional como “profissionalismo”, o que explica por que os jogadores não podem matar humanos no jogo. Seus comentários brincalhões em situações tensas mostram um lado humorístico de um papel que de outra forma seria sem humor, e suas narrações entre cada missão parecem aquelas de um antigo drama policial dos anos 50. Apesar da insistência em trabalhar sozinho, ele acaba envolvido em conflitos maiores devido a forças fora de seu controle. De novo, A aceitação resmungona e relutante de Garrett das situações em que ele acaba realmente revela quem ele é.

A cultura da cidade é uma colcha de retalhos de fanáticos tecnocráticos e natureza caótica

Hammeritas, pagãos e guardiões – nenhum está totalmente errado

Garrett começou como um pobre órfão que sobreviveu furtando bolsos e enviando mensagens antes do início da série. Um dia, ele tenta roubar um homem estranho, mas é pego. Em vez de retribuição, o homem oferece a Garrett uma nova vida como Guardião. uma organização oculta dedicada a manter o equilíbrio e a estabilidade na cidade. O treinamento inicial de Garrett nas artes da furtividade e do subterfúgio justifica o tutorial para um jogador iniciante, mas ele deixa os Guardiões para trás para usar suas habilidades como um mestre ladrão. Infelizmente para Garrett, ele muitas vezes cumpre suas ordens de qualquer maneira, já que fazer o contrário condenaria a cidade e a ele com ela.

Thief se passa em uma cidade-estado autônoma conhecida apenas como “A Cidade” – um denso complexo metropolitano que lembra a Londres do século XIX, mas com cultura e arquitetura mais medievais. É um cenário de fantasia sombria onde a tecnologia steampunk e a superstição mágica se chocam, representadas por a Ordem do Martelo e o Folk o’ the Woodsie. Essas duas organizações são apelidadas de Hammeritas e Pagãos por pessoas de fora e representam a ordem e o caos, respectivamente. Devido à moralidade cinza versus cinza que prevalece nos jogos Thief, Garrett trabalha com e contra ambas as organizações ao longo da série.

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