D&D está repleto de inúmeros monstros que um Dungeon Master pode incluir em uma determinada campanha. Mais monstros são adicionados em quase todos os novos D&D configuração, dando aos Mestres ainda mais opções para oferecer aos seus jogadores. Os monstros incluídos em uma campanha ajudam a definir o tom e também podem funcionar para estabelecer um local específico no mundo. Alguns monstros podem ser encontrados em qualquer lugar, mas outros são extremamente especializados para determinados ambientes.
Os monstros aquáticos estão entre os mais especializados, pois apresentam modos de movimento únicos e fisiologias completamente estranhas. A maioria dos personagens dos jogadores estará fora de seu elemento ao lutar debaixo d'água. Usando a grande variedade de monstros marinhos 5e D&D tem a oferecer é uma ótima maneira de mantê-los alerta.
Atualizado em 29 de dezembro de 2024 por Louis Kemner: Monstros aquáticos são uma categoria mal atendida nos livros de monstros de D&D 5e, tornando uma campanha naval difícil de povoar. No entanto, existem algumas opções de destaque. Esta lista de monstros aquáticos de D&D foi atualizada para incluir ainda mais entradas de monstros aquáticos que um grupo de D&D pode encontrar em um rio, lago ou oceano. Alguns deles são monstros costeiros, que espreitam nas praias arenosas ou em cavernas à beira-mar para servir de meio termo entre criaturas puramente aquáticas e terrestres.
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As náiades habitam rios, lagos e fontes termais
Odisséias Míticas de Theros, pág. 236
Monstros como náiades nem sempre são hostis a um D&D grupo, mas se o grupo os antagonizar ou tentar prejudicar as águas puras, então uma ou mais náiades poderão atacar. No dia a dia, as náiades gostam de colecionar bugigangas encontradas em naufrágios, ou encontrar outras guloseimas que acabam depositadas em corpos d’água. Eles também podem ser encontrados em águas mais profundas.
As náiades podem ser amigáveis com os personagens dos jogadores que as encontrarem, mas provavelmente não compartilharão nenhum dos tesouros aquáticos que encontrarem. Se o grupo acabar lutando contra náiades, então essas criaturas são mais perigosas do que parecem, já que são invisíveis na água e podem emboscar o grupo com facilidade. Eles também podem atacar em grande número, e feitiços como Ilusão Menor podem confundir o grupo.
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Skum são monstros psíquicos semelhantes a alienígenas que servem aos Aboleths
Fantasmas de Saltmarsh
Skum são criaturas horríveis introduzidas no Fantasmas de Saltmarsh pré-fabricado D&D 5e campanha. Skum são corrompidos pela influência de outra criatura aquática poderosa, geralmente um aboleth. Apesar de sua brutalidade direta, o skum tem várias outras habilidades alienígenas que os diferenciam dos monstros corpo a corpo padrão.
A corrupção psíquica de um skum os deixou imunes às condições de assustado e encantado, cobrindo uma fraqueza comum de inimigos brutos com baixos valores de Sabedoria e Inteligência. Além disso, eles têm um poder cruel de Toque Alucinante que inflige danos psíquicos massivos e impõe desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria. Isso é perfeito para combinar com outros monstros psíquicos de água mais poderosos em D&D 5e.
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Elementais da Água são Guerreiros Aquáticos Invocáveis
Regras Básicas (2014), pág. 158
Poucas criaturas são monstros aquáticos mais naturais em D&D 5e do que os elementais da água. Eles são a essência mágica da água, animada em uma forma física e ameaçadora. Os elementais da água podem se espremer em quase qualquer espaço, seja debaixo d'água ou em terra firme. Seu ataque Whelm exclusivo pode agarrar várias criaturas e causar dano a cada turno.
Elementais da água não são os monstros marinhos mais perigosos do mundo D&D 5e. No entanto, eles são muito onipresentes. Quase qualquer feiticeiro vilão poderia invocar um elemental da água para adicionar alguns músculos. Além disso, eles são menos razoáveis do que as criaturas aquáticas mais sencientes que preenchem a maioria dos oceanos. D&D 5e.
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Sacerdotes Kraken distribuem ataques elétricos perigosos
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 167
Os sacerdotes Kraken são feiticeiros perigosos que se dedicaram ao serviço de um kraken na esperança de obter favores e desviar alguma quantidade de energia no processo. Os sacerdotes Kraken ganham velocidade de natação e resistência a danos não mágicos de concussão, perfurantes e cortantes, tornando-os desafiadores contra inimigos aquáticos em D&D 5e para acertar golpes.
A conexão de um sacerdote kraken com seu mestre concede-lhes alguns feitiços inatos, incluindo os Tentáculos Negros de Evard, Controle da Água, Caminhada na Água e até mesmo a habilidade de lançar Comando à vontade. Apresentando um sacerdote kraken em um D&D campanha é uma ótima maneira de prenunciar uma ameaça ainda mais poderosa.
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A mandíbula de Sekolah representa o Deus Sahaugin
Fantasmas de Saltmarsh
A Bocarra de Sekolah é outro letal D&D 5e criatura marinha do Fantasmas de Saltmarsh livro. É um enorme tubarão de duas cabeças convocado por cultistas sahuagin em rituais ao seu deus tubarão negro. A Bocarra de Sekolah possui duas Resistências Lendárias por dia e um punhado de ações lendárias, apesar de sua Classificação de Desafio relativamente baixa de 7.
Com eles, a Gorja pode se mover até seu deslocamento de 15 metros após o turno de outro personagem, tentar farejar sua presa com um teste de Percepção ou até mesmo atacar todas as criaturas a até 18 metros dele com bocas de tubarão rangentes. Este enorme tubarão é o perfeito D&D monstro marinho para atacar qualquer aventureiro infeliz que caia inesperadamente no mar.
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Os mirmidões elementais da água são como cavaleiros elementais
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 123
Mirmidões elementais da água são versões mais fortes de elementais da água magicamente ligados a armaduras de placas. Isso lhes dá defesas significativamente mais altas, juntamente com algumas opções ofensivas exclusivas em relação aos seus parentes mais convencionais. Mais notavelmente, eles empunham tridentes em combate, em vez de usarem sua forma natural.
A alta Classe de Armadura e pontos de vida de um mirmidão elemental da água fazem dele um monstro aquático adequado em D&D 5e para mostrar que um vilão maior significa negócios ou é uma ameaça desonesta por si só. Seu ataque Freezing Strikes é particularmente prejudicial aos personagens dos jogadores que já ficam lentos por lutar debaixo d'água.
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Aboleths são monstros sobrenaturais que assombram águas escuras
Regras Básicas (2014), 261
Aboleths são sobrenaturais e icônicos D&D 5e monstros, inspirados nos terrores das profundezas encontrados na obra de HP Lovecraft. Aboleths residem nas profundezas de antigos mares e lagos. Um acessório de D&D desde a primeira edição do jogo, os aboleths são seres antigos que usam suas habilidades psíquicas para escravizar outras criaturas.
Aboleths abrigam um antigo ressentimento contra D&Ddeuses, tornando-os os inimigos perfeitos para um grupo com um clérigo ou paladino devoto em suas fileiras. Sua capacidade de escravizar outras criaturas significa que um aboleth pode ser encontrado lutando ao lado de muitas outras criaturas díspares. Isso pode ajudar a garantir que lutar contra os escravos de um aboleth seja sempre uma surpresa. Como bônus, os aboleths podem amaldiçoar seus inimigos para que se tornem respiradores de água com guelras, restringindo o movimento de um alvo apenas à água.
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Marids são gênios imprevisíveis e aquáticos
Manual dos Monstros (2014), pág. 146
D&D os gênios vêm em inúmeras formas, correspondendo ao ar, terra, fogo e água. Marids, ligados ao Plano Elemental da Água, são seres tradicionalmente caóticos e neutros que podem ou não ser antagônicos aos personagens dos jogadores. Eles podem desempenhar qualquer papel em um ambiente aquático D&D campanha, de patrono estranho a ameaça oportunista.
No entanto, os marids são particularmente perigosos D&D inimigos do mar se ficarem irritados. Eles podem lançar feitiços potentes como Conjurar Elemental, Invisibilidade, Plane Shift e às vezes até Wish. Seus tridentes por si só podem ser usados com efeitos devastadores em combate corpo a corpo, tornando essas criaturas igualmente poderosas, amigas ou inimigas em potencial. Por motivos de sabor, um personagem bruxo pode ter o antecedente Pacto do Gênio e ter uma marid como patrona, o que deve apimentar as coisas quando o grupo explorar os mares.
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Morkoths são lulas sinistras e hipnóticas
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 186
Aparecendo primeiro em Guia de Monstros de Voloos morkoths são criaturas enormes, parecidas com lulas, encontradas em tocas inundadas em ilhas isoladas. Da mesma forma que um aboleth e outros D&D monstros marinhos, um morkoth pode manipular as mentes dos aventureiros e usar a hipnose como uma de suas armas principais.
Morkoths são acumuladores habituais e enchem seus covis com magia poderosa que lhes permite rastrear itens, fazer com que as criaturas percam o controle de seus pertences e até mesmo tornar a água respirável e limpa como o ar. Aventurar-se no covil de um Morkoth é o gancho perfeito para um D&D festa viajando em alto mar.
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Um Bakunawa pode ser visto nas marés ou no céu
Jornadas pela Cidadela Radiante, pág. 147
Monstros Bakunawa aparecem em aventura no livro antológico Jornadas pela Cidadela Radiantemas se o Mestre desejar, esses monstros também podem ser realocados para ambientes mais convencionais, principalmente Forgotten Realms e Eberron, entre outros. O importante é manter um bakunawa no seu terreno preferido: o oceano e os arquipélagos.
Essas criaturas são uma visão majestosa enquanto voam pelo mar e pelo céu, e se os aventureiros cruzarem uma delas, eles enfrentarão uma batalha difícil. Como um bakunawa pode morder alguém e engoli-lo inteiro, os jogadores devem tratar um bakunawa da mesma forma que tratariam um verme roxo. E embora um bakunawa não seja tão resistente quanto os famosos vermes do deserto, um bakunawa tem ações e resistências lendárias, incluindo um ataque elétrico à distância.
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As antigas serpentes marinhas são os cruéis senhores das ondas
Tesouro dos Dragões de Fizban, pág. 219
Não importa o nome, as antigas serpentes marinhas são dragões e se comportam de acordo em seus lares aquáticos. As serpentes marinhas não são necessariamente más, mas são predadores brutais que não mostram piedade e são amplamente temidas pelos marinheiros. Tais criaturas sempre atacarão, a menos que a tripulação de um navio ofereça um preço para navegar em seu território, como um tesouro ou até mesmo a vida de um companheiro de tripulação.
As serpentes marinhas mais jovens dependem de emboscadas e furtividade para caçar, e podem abater os membros da tripulação um por um. Os mais velhos simplesmente destruirão um navio completamente e devorarão a tripulação encalhada, um por um, e então se servirão de qualquer tesouro que o navio possa ter. As serpentes marinhas podem até mesmo morar dentro de um navio naufragado, completo com todas as suas guloseimas.
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Wastriliths provam que nem mesmo o oceano está protegido contra demônios
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 258
Um wastrilith é um poderoso demônio anfíbio em D&D 5eintroduzido em Tomo dos Inimigos de Mordenkainen. Os Wastriliths são conhecidos por corromper a água com sua própria presença. Quando um wastrilith entra em contato com a água, o efeito o torna incrivelmente tóxico e turvo quase imediatamente.
Um wastrilith é um inimigo marítimo ainda mais mortal em D&D 5e quando acompanhado por outros demônios. Sua água corrompida é venenosa para os jogadores, mas cura demônios quando consumida. Um wastrilith pode fazer uma divertida mudança de ritmo em relação aos inimigos aquáticos mais sobrenaturais e abomináveis em D&D 5e. Em certos ambientes, o grupo pode até encontrar wastriliths lutando contra demônios como parte da Guerra de Sangue, com wastriliths sendo soldados aquáticos das hordas demoníacas.
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Runara é um dragão costeiro
Dragões da Ilha Stormwreck, pág. 40
Muitas aventuras curtas apresentam personagens legais que podem ser realocados para uma campanha maior ou uma campanha caseira, como Runara, o dragão de bronze. Na maior parte, esta criatura é um dragão de bronze adulto adequado, mas com menos características e uma Classificação de Desafio geral mais baixa. Por exemplo, Runara não pode usar ações lendárias.
Por padrão, Runara, o dragão, será amigável D&D aventureiros que a encontram no litoral, observando a passagem dos navios. O Mestre pode executar Runara conforme pretendido em Dragões da Ilha Stormwreckou subverter sua personalidade ou objetivos de alguma forma para criar um desafio inesperado. A aventura pode até retratar um vilão possuindo ou controlando Runara, e o grupo deve libertá-la de alguma forma.
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Krakens juvenis podem ser jovens, mas ainda aterrorizam navios
Fantasmas de Saltmarsh
O kraken é um dos inimigos aquáticos mais icônicos do D&D 5e. No entanto, também é um inimigo final destinado a partidos muito poderosos. Os aventureiros de nível inferior lutarão bastante contra o kraken juvenil mais jovem e mais fraco introduzido no Fantasmas de Saltmarsh pré-fabricado D&D módulo.
Um kraken juvenil tem versões menos extremas das habilidades mais devastadoras de um kraken em D&D 5e. Seus ataques agarram automaticamente as criaturas para arremessá-las para mais longe e destruir os inimigos corpo a corpo, enquanto nuvens de tinta e raios tornam a vida desagradável para atacantes de longo alcance e usuários de magia. Apesar da sua juventude, um kraken juvenil é um dos animais mais perigosos D&D 5e monstros marinhos para grupos de nível médio.
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Quintessentes do Gigante da Tempestade são Mestres da Água, do Relâmpago e do Vento
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 235
Enquanto D&D 5eOs gigantes anfíbios da tempestade já são poderosos por si só, a quintessência do gigante da tempestade é um ser muito mais perigoso com uma classificação de desafio de 16. Completamente em sincronia com os elementos e a natureza, uma quintessência do gigante da tempestade pode se tornar um com os próprios desastres naturais , como uma forte nevasca ou tempestade.
Quando se trata de combate, a quintessência do gigante da tempestade pode atacar com sua Espada Relâmpago duas vezes por turno, causando surpreendentes 9d6+9 de dano elétrico em cada acerto. Além disso, esta criatura pode usar suas ações lendárias para deslocar outras criaturas com uma rajada ou atacar de longe com raios.
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Palestrante Principal Zegana dirige uma guilda inteira
Guia dos Guildmasters para Ravnica, pág. 255
Em termos de história, um D&D O grupo provavelmente encontrará o Orador Principal Zegana em uma aventura cruzada ambientada na cidade-plano de Ravnica, um cenário com dez guildas rivais. Ou o Mestre pode realocar Zegana para Forgotten Realms, Greyhawk ou Dragonlance como chefe de alguma outra organização, seja boa ou má. Ela poderia dirigir uma guilda de tritões de aventureiros, liderar um culto dedicado a Dagon ou qualquer outra coisa.
Na batalha, o Prime Speaker Zegana é um monstro lendário com todos os tipos de lançamentos de feitiços e ataques para manter o grupo em alerta. Ela pode lançar uma variedade surpreendente de feitiços, incluindo Tempestade de Gelo, Spray Prismático, Parede de Gelo, Monstro Dominador, Escudo e muito mais para controlar a batalha. Suas ações lendárias, por sua vez, permitem que Zegana personalize suas resistências elementais, lance feitiços e use ataques, dando a ela uma notável variedade de opções.
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Tartarugas-dragão destroem navios e respiram vapor mortal
Regras Básicas (2014), pág. 303
As tartarugas-dragão são uma ameaça constante de monstros aquáticos em D&D 5e com os quais os aventureiros devem sempre ter cuidado ao viajar em alto mar. Embora não sejam tão perigosos quanto os dragões antigos, estes D&D monstros marinhos ostentam impressionantes 341 pontos de vida e têm uma classe de armadura de 20. Eles são um dos monstros mais resistentes que um grupo pode encontrar.
Uma tartaruga dragão pode expelir uma rajada mortal de vapor que causa 15d6 de dano a qualquer coisa que tenha a infelicidade de ficar em seu caminho. Alternativamente, ele pode realizar três ataques de alto dano que podem devastar jogadores e navios. Defender uma cidade costeira de um ataque de tartaruga-dragão pode ser uma aventura por si só.
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Olhydra é mortal em seu covil aquático
Príncipes do Apocalipse, pág. 218
Também conhecida como Onda Esmagadora, Maré Negra ou Poço da Angústia Infinita, Olhydra é a Princesa Elemental da Água Maligna, uma das D&DOs quatro príncipes elementais do mal. Embora seja mais provável que ela seja encontrada por meio de seus cultistas – que incluem piratas, marinheiros e todos os tipos de almas perdidas – ela é uma força a ser reconhecida por si só.
Olhydra pode lançar Wall of Ice à vontade e pode conjurar elementais da água para ajudá-la em sua luta. Em qualquer lugar que ela faça, seu covil será infundido com seu poder, permitindo que ela sugue criaturas para poças de maré turvas ou bloqueie a área em uma névoa densa e gelada. Sua conexão inerente com a água faz dela um dos monstros aquáticos mais perigosos do mundo. D&D 5e.
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Leviatãs são feras marinhas icônicas que comandam as marés
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 171
O Leviatã é um dos oponentes mais perigosos do mundo. D&D que podem ser encontrados sob as ondas. Com uma classificação de desafio de 20 e acesso a poderosas Resistências Lendárias, o Leviatã é um D&D 5e monstro marinho que pode ser o chefe final de uma campanha inteira.
A ferramenta mais assustadora à disposição de um leviatã é sua capacidade de criar maremotos. Essas ondas têm até 250 pés de comprimento, 250 pés de altura e até 50 pés de espessura. Eles causam dano a qualquer um em sua área, mesmo em um teste de resistência bem-sucedido. Essas ondas gigantescas continuam a se mover durante a luta, potencialmente devastando um grupo inteiro em combate. No entanto, se o grupo estiver em níveis mais baixos, o Mestre pode evitar uma batalha adequada com este gigante aquático e, em vez disso, tratá-lo como um ponto de virada ou um desastre natural para sobreviver.
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As Tempestades Antigas São Tempestades Vivas
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 121
Uma tempestade anciã é uma das ameaças elementais mais perigosas que os jogadores podem encontrar em um jogo. D&D campanha. Seu status de personificação elementar da tempestade o torna tão confortável sobre a água quanto em qualquer outro lugar. A tempestade mais velha é menos aquática D&D 5e monstro e mais um desastre natural sapiente.
Com ações lendárias aterrorizantes como Lightning Strike e Screaming Gale, uma tempestade anciã pode atacar até quatro vezes por rodada. A própria presença deste ser dissipa todas as chamas e neblina e faz com que todas as jogadas de ataque à distância sejam feitas em desvantagem. O partido deve combater uma tempestade antiga nos seus próprios termos, D&D 5e.