Os jogos Fallout e esta franquia Rockstar compartilham algumas semelhanças importantes

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Os jogos Fallout e esta franquia Rockstar compartilham algumas semelhanças importantes
  • Precipitação
    e
    Red Dead Redemption 2
    concentre-se em mecânicas únicas para melhorar a imersão do jogador e a tomada de decisões em seus mundos.
  • Os sistemas de mira ‘bullet time’ em ambos os jogos oferecem uma experiência cinematográfica que requer gerenciamento estratégico de recursos.
  • A mecânica alimentar nesses jogos adiciona um elemento realista, forçando os jogadores a equilibrar o consumo para uma jogabilidade ideal.

Precipitação e Redenção do Morto Vermelhodois dos nomes mais reconhecidos da indústria, destacam-se não apenas pela imensa construção de mundo, mas pelo tipo distinto de imersão que criam. Essas duas franquias têm uma sobreposição de muitos elementos em sua construção de mundo que é exclusiva delas. Isso é ainda mais surpreendente considerando suas diferentes configurações: Precipitação em um deserto distópico retro-futurista fictício, pós-apocalipse e Red Dead Redemption 2 em uma fronteira ocidental americana ficcional, mas realisticamente detalhada.

Ao contrário de outros jogos que se aprofundam em temas mais profundos enraizados na busca moral do potencial mais significativo de alguém Precipitação e Red Dead Redemption 2 concentre-se na responsabilidade individual e na contenção entre os personagens. Esses temas progridem sobre como as decisões realistas em um ambiente de sobrevivência mostram os extremos e a essência da humanidade. As narrativas, que às vezes estão na vanguarda do jogo, são compartilhadas por meio de uma jogabilidade focada na exploração que não proporciona um foco linear e profundo na narrativa. Em vez disso, os dilemas de cada jogo se concentram em dar vida às histórias a partir dos detalhes, criando uma revelação mais lenta do que a maioria dos outros meios, tornando essas duas franquias igualmente únicas.

Seus sistemas de mira “Bullet Time” proporcionam uma experiência cinematográfica única

A mecânica de tiro em modo lento sacrifica o planejamento estratégico e a precisão para decisões mais significativas

Jogo

Mecânico “Hora da Bala”

Efeito

Propósito

Processo de recarga

Precipitação Série

IVA

Tempo de desaceleração

Porcentagem de segmentação por área de chance, sistema de progressão de habilidade

Pontos de ação, vantagens, itens, descanso, comida

Red Dead Redemption 2

Olho Morto

Tempo de desaceleração

Volume, Ordem dos Inimigos, Não Letal

Descanso, Alimentação, Ações de Combate

Precipitação e Red Dead Redemption 2 cada um tem uma mecânica de tiro “bullet time”, o que significa que eles retardam a jogabilidade para que os jogadores tenham tempo para tomar mais decisões durante o combate. Em vez de se concentrar na resolução de quebra-cabeças ou envolver os jogadores com liberdade sobre como resolver o encontro de combate com várias ferramentas, em vez disso, dá aos jogadores a capacidade de abordar cada situação considerando como seu personagem ganha com isso.

O sistema de recompensas de combate é totalmente diferente de muitos outros jogos semelhantes, pois pouco importa o quanto os jogadores aprimoram suas habilidades ou tentam encontrar “a melhor” ou “certa” maneira de abordar um encontro. Em vez disso, trata-se mais de escolher o que os jogadores desejam para o personagem.

Focar mais no que o personagem ganha ou perde com a jogabilidade é uma abordagem única que cria um imenso nível de imersão para aqueles que passam a se preocupar com o mundo e o personagem. Em Precipitaçãoos jogadores podem escolher atingir partes específicas do corpo para aumentar as chances de acerto crítico. Em Red Dead Redemption 2completar desafios específicos em um encontro de combate pode aumentar a habilidade de “tempo de bala” e dar uma opção para uma abordagem não letal, o que afeta o sistema de honra.

Além disso, os jogadores devem decidir o quanto desejam se concentrar no uso dessa mecânica de “bullet time”. Para maximizar seu uso, os jogadores precisarão se concentrar em reabastecer e usar os recursos que tornam a mecânica possível. Explorar, coletar, criar e cozinhar criam essas oportunidades em cada jogo, incentivando os jogadores a se envolverem com o mundo para mais do que apenas coletar.

Eles exigem comer para uma jogabilidade ideal

Adicionar tarefas realistas à medida que a jogabilidade cria imersão

Em Precipitação e Red Dead Redemption 2os jogadores devem encontrar e consumir alimentos para a mecânica de combate defensiva e ofensiva. Os tipos e quantidades de comida também podem afetar essas estatísticas, fazendo com que os jogadores sintam que os jogos que possuem podem se destacar na imersão durante o jogo, enquanto mantendo a jogabilidade tão aconchegante e confortável quanto os jogadores escolherem com base em quanto foco eles colocam nos recursos.

Em Precipitaçãoos jogadores devem equilibrar a ingestão de alimentos que podem ter efeitos adversos radioativos em sua saúde com os efeitos prejudiciais de não comer nada ou de fazer sacrifícios e descobertas para eliminar alguns dos riscos radioativos. Em Red Dead Redemption 2comer muito ou pouco proporciona diferentes níveis de restauração da saúde, ao mesmo tempo que ganha ou perde benefícios específicos. Em ambos os jogos, os jogadores não podem evitar a mecânica alimentar sem causar efeitos prejudiciais aos personagens e, por sua vez, ao jogo.

A maioria dos jogos não exige que os jogadores se preocupem com a mecânica dos alimentos. Da mesma forma que as necessidades rotineiras da vida real, como limpeza, pausas para ir ao banheiro e descanso, a comida é uma parte esquecida da maioria dos jogos. Faz sentido manter ao mínimo as tarefas repetitivas nos jogos. Embora seja necessária uma suspensão da descrença para continuar o ritmo intrigante dos jogos, eles geralmente se concentram mais na história e nas ferramentas estratégicas que exigem compensações no gerenciamento de recursos, em vez do ângulo mais realista. Precipitação e Red Dead Redemption 2 leve com sua mecânica alimentar.

Essas mecânicas alimentares não são tão estratégicas, nem acrescentam muita liberdade ao jogador. Em vez disso, eles recompensam desacelerar, explorar e aproveitar os detalhes. Procurar por esses itens e encontrar novas maneiras de garantir a quantidade suficiente desses itens para uma jogabilidade ideal pode levar a recursos e jogabilidade mais divertidos para jogadores com espírito de exploração, à medida que eles encontram oportunidades novas e surpreendentes enquanto realizam a tarefa mundana de comer, uma mudança bem-vinda. de cumprir a mesma tarefa na vida real.

Esses mundos não parecem tão distantes do mundo real como a maioria dos jogos, o que é surpreendente devido à diferença entre os cenários das duas franquias. Isso sugere que o realismo não se trata apenas de nosso entorno parecer familiar, mas de nossas ações. Combine o foco na mecânica alimentar com a falta de foco na jogabilidade estratégica, e os dois jogos claramente fornecer uma experiência realista para aqueles que desejam uma imersão mais aleatória em suas próprias vidas, que encontram alegria no escapismo, no sentimento de admiração, em vez de um exigente ciclo de jogo para resolver mais problemas.

Eles mudam o jogo dinamicamente com base na tomada de decisão do personagem

Como os jogadores escolhem interagir com o mundo afeta as interações subsequentes

Há muitas maneiras pelas quais os jogos fazem os jogadores sentirem que suas decisões são importantes. No Precipitação jogos e Red Dead Redemption 2as decisões não são tomadas principalmente para resolver quebra-cabeças ou melhorar as opções de liberdade do jogador no jogo, mas para mudar e mudar o mundo ao seu redor. Essas mudanças e as decisões podem ser certas ou erradas para os personagens, mas não necessariamente certas ou erradas para o jogador. Pode ser difícil para os jogadores escolherem qual direção e foco desejam para seu personagem, tornando a rejogabilidade dos jogos uma opção atraente, aumentando o tempo de jogo e o apelo dos jogos.

Muitos jogos famosos com quebra-cabeças, mistérios e desafios de combate difíceis têm respostas certas e erradas para os quebra-cabeças, mesmo que haja uma liberdade significativa do jogador na forma como essas respostas são executadas. Em Precipitação e Redenção do Morto Vermelhoa jogabilidade não é resolver nada, mas vivê-lo. Os jogadores se colocam no lugar dos personagens sem medo de que o jogo os leve em uma jornada que eles não desejam. Os jogadores podem passar um tempo significativo vivendo seus momentos favoritos do jogo.

Por exemplo, em Precipitaçãoos jogadores podem construir assentamentos em seu próprio ritmo e participar livremente de missões secundárias. Em contraste, em Redenção do Morto Vermelhoos jogadores podem facilmente permanecer em seus capítulos favoritos pelo tempo que quiserem, ignorando ou avançando lentamente pela história principal enquanto exploram. Muitos jogos não tornam esta opção tão confortável, já que as decisões dos jogadores têm um impacto mais significativo na jogabilidade, limitando assim onde e como as pessoas podem explorar sem recompensas por atualizações ou aumento de suas capacidades de jogo.

Mais especificamente, ambos os jogos têm mudanças semelhantes na jogabilidade com base em seus sistemas de vantagens e reputação orientados pela decisão do jogador. Como os jogadores navegam Precipitação afetará as habilidades específicas que eles escolhem melhorar. Considerando que em Red Dead Redemption 2o sistema de honra mudará a forma como todos interagem com o personagem, levando a uma jogabilidade potencial diferente, como quando os NPCs se tornam hostis, e afeta o desenrolar do final do jogo.

Eles parecem viver e respirar mundos

Ambos os jogos jogam com nostalgia, com um toque especial

Precipitação e Redenção do Morto Vermelho têm vantagem sobre seus concorrentes de alta fantasia, entregando aos jogadores a nostalgia de tempos mais simples. Mas a nostalgia dificilmente importaria para os jogadores se fosse apenas um olhar passageiro enquanto eles estão focados na resolução de problemas. Em vez disso, os jogos exigem que os jogadores se envolvam significativamente com esses elementos nostálgicos para desfrutar da jogabilidade mais envolvente e sentir como se houvesse segredos para descobrir em cada esquina.

Aqui estão alguns dos elementos específicos de construção de mundo que Fallout e Red Dead Redemption 2 compartilham:

  • Rotinas de NPCs
  • Eventos Aleatórios
  • Clima Dinâmico
  • Mudanças no diálogo
  • Interação com a vida selvagem
  • Culinária e Artesanato
  • Gestão de liquidação
  • Contação de histórias ambientais
  • Necessidade de coleta de recursos

As rotinas dos NPCs são programadas, mas quando os jogadores estão imersos em seu envolvimento com todos os recursos distintos que alteram a jogabilidade, é fácil esquecer o roteiro. Isso se deve ao foco dos desenvolvedores em construir opções tão extensas e histórias gerais para personagens que são muito mais lineares em outros jogos. As rotinas construídas para esses personagens também acabam gerando eventos que parecem aleatórios quando os jogadores tropeçam em uma rotina diferente daquelas de outros personagens. Estas rotinas também podem ser interrompidas pelo clima dinâmico, assim como pelas reações climáticas dos jogadores. A forma como o jogador reage a cada uma dessas circunstâncias pode afetar as decisões de diálogo com base em seus sistemas de vantagens e reputação.

Os NPCs também não são as únicas interações realistas que os jogadores podem ter. Os animais também têm reações elaboradas de forma dinâmica aos ambientes que os tornam intrigantes para seguir, fazer amizade e caçar. Quando os jogadores decidem caçar os animais, há potencial para criar e cozinhar, fazendo com que missões secundárias inconsequentes ou indiretamente recompensadoras se tornem memoráveis ​​durante o resto do jogo, à medida que os jogadores utilizam o mundo ao seu redor para atualizar e mudar tudo ao seu redor. O gerenciamento de assentamentos é muito menos envolvente em outros jogos, onde a maioria dos itens de fabricação vem de uma progressão mais linear no jogo.

Todos esses elementos se combinam para permitir que os jogadores de ambos os jogos tornem o ambiente ao seu redor uma grande experiência de sandbox para quaisquer objetivos que criem para seu amado personagem. E quando eles se sentem confortáveis ​​em tratar o jogo como um simulador aconchegante, o jogo usa o ambiente ao redor do jogador para lembrá-lo de que sua criatividade não é apenas para a caixa de areia mas para manter seu caráter progredindo.

As semelhanças entre os Precipitação e Redenção do Morto Vermelho as franquias vão além do nível superficial. Eles alteram completamente a forma como os jogadores interagem com esses jogos e o que procuram alcançar com os jogos. Embora os cenários, as histórias e grande parte da jogabilidade possam parecer bastante diferentes, as motivações pelas quais os jogadores migram para esses jogos são semelhantes e únicas para eles.

Essas semelhanças adicionam rejogabilidade e tornam a experiência viva, envolvente e libertadora, à medida que os jogadores criam exatamente a experiência que desejam e aproveitam os detalhes no ritmo que desejarem. Se há algo que pode ser aprendido com a análise desses dois jogos, é que muitos jogadores gostam de personalizar as interações do mundo ao seu redor e tornar cada experiência sua.

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