Os 25 melhores feitos 5e para clérigos em D&D 5e, classificados

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Os 25 melhores feitos 5e para clérigos em D&D 5e, classificados

Os feitos são impressionantes habilidades adicionais que jogadores podem adicionar ao seu Dungeons & Dragons Quinta edição caracteres. Embora alguns feitos sejam limitados a espécies específicas, existe uma vasta biblioteca de feitos que todos os personagens podem usar e quase todos os feitos oferecem algum grau de melhoria para qualquer personagem. Os feitos podem aumentar as pontuações de habilidade de um personagem, compensar as fraquezas, adicionar novas ações e muito mais, mas alguns feitos serão melhores do que outros para classes e personagens específicos.

Enquanto os clérigos são sem dúvida a aula preferida por ser o curandeiro de uma festa em D&D 5E, Os clérigos também podem ser muito mais. Além de manter seus aliados vivos e bem, eles podem distribuir montes de danos radiantes ou necróticos, percorrer corpo a corpo com armaduras pesadas e apoiar feitiços para seus colegas de equipe da linha de frente, ou fazer uso de buffs, debuffs e outros feitiços de apoio para garantir que o seu partido sucesso. Muitos feitos atraem os clérigos devido às suas opções versáteis para seu papel no partido, mas alguns se destacam como os melhores e melhores feitos para clérigos em qualquer campanha.

Os feitos, como um dos elementos mais importantes do jogo, mudaram muito com o tempo. A atualização mais recente para o Manual do jogador modificado como eles funcionam. Primeiro, agora todos os feitos concedem uma melhoria da pontuação de habilidade de +1 para qualquer compilação. Segundo, agora eles são divididos em quatro categorias diferentes que dependem de certos requisitos de construção: feitos de origem, feitos gerais, feitos de estilo de luta e benefícios épicos.

Os feitos de origem estão disponíveis para construções do primeiro nível e adicionam uma habilidade que pode ser útil a qualquer momento. Os feitos gerais fazem o mesmo, mas têm um pré -requisito para se tornar disponível, como um nível específico ou determinada pontuação de habilidade. Em relação aos estilos de luta, esses feitos estão disponíveis apenas para aulas de luta – e são as mesmas aulas de luta antigas de antes, mas reformuladas como uma façanha. Finalmente, os feitos épicos de Boon são habilidades poderosas que desbloqueiam no nível 19 para qualquer compilação. Os clérigos não conseguem ter um feito de estilo de luta, mas podem acessar qualquer outro tipo, desde que atinjam os pré-requisitos.

Atualizado em 26 de janeiro de 2025, por Mayra García: Com o lançamento do Manual do Player de 2024 D&D, os feitos são um pouco diferentes do que estavam na edição de 2014. Esta lista foi atualizada com novas informações sobre feitos para os clérigos para maximizar seu desempenho, bem como para cumprir os padrões atuais da CBR.

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DURO ajuda os clérigos a reforçar seus pontos de vida máximos

Manual do Player (2014) PG. 170

  • Com o design do feito difícil em D&D 5Elevá -lo mais cedo ou posterior durante o processo de nivelamento resultará no mesmo ganho líquido de pontos de vida máximos.

Deve um D&D 5E O clérigo assume o manto como o curador principal do seu partido, eles devem se esforçar para permanecer na luta o maior tempo possível. Apesar dos clérigos de classe de armadura bastante respeitáveis ​​possuem, em média, e sua capacidade de funcionar nas linhas de frente, os clérigos têm apenas um dado de acerto D8. Este é um estágio atrás das classes que geralmente prosperam em combate próximo, como lutadores e paladinos, que têm um dado de acerto D10 para depender.

Ao tomar o feito difícil, um personagem aumenta seus pontos de vida máximos em um valor igual a duas vezes o nível atual e, em seguida, a cada nível subsequente, eles ganham mais dois pontos de vida em conjunto com o aumento padrão por nível de classe. Duas pontos de vida extras por nível permitem que um personagem de clérigo seja muito mais parecido com seus membros mais duráveis ​​do partido. Dito isto, ainda existem opções melhores para um clérigo considerar, dado o quão relativamente raras são as oportunidades para obter feitos.

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Os clérigos de guerra podem tirar proveito do benefício de proezas de combate

Manual do jogador (2024), pág. 210


Um clérigo lançando um feitiço enquanto levanta sua escolha de guerra em Dungeons & Dragons.
Imagem via Wizards of the Coast

  • O benefício das proezas de combate garante que um clérigo cause dano uma vez por turno, independentemente de seus rolos.

Enquanto a maioria dos bençosa épicos concede três benefícios, o benefício de proezas de combate oferece apenas dois, mas eles são incríveis. Esse benefício concede um bônus de +1 em qualquer pontuação de habilidade, mas essa não é a melhor parte. Além disso, ele ignora um rolo de ataque falhado por turno, permitindo que os jogadores rolem danos diretamente.

Embora os clérigos sejam conhecidos como o principal curandeiro de qualquer partido, eles geralmente vão além de ajudar seus aliados com feitiços incríveis. Os clérigos de domínio de guerra também se concentram em causar alguns danos. Com isso em mente, o benefício das proezas de combate pode ser uma ótima opção para essa compilação, uma vez que um personagem atinge o nível 19. Combinado com o recurso Sacerdote de Guerra, esse feito garante uma dupla oportunidade de causar danos por turno.

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Boon of Recovery concede muitos pontos de vida

Manual do jogador (2024), pág. 211


Um domínio do Twilight do DND 5E está ajoelhado com uma espada em um prédio sagrado em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

  • Como todos os benefícios épicos, o benefício da recuperação concede um +1 em uma pontuação de habilidade com um limite de 30.

A Boon of Recovery permite que os jogadores caam até 1 ponto de acerto quando atingem 0 uma vez por longa descanso. Esta é basicamente uma segunda chance na vida durante a batalha. Além disso, esse feito vem com um pool de 10 D10s que permitem que os personagens curam pontos de vida sempre que precisam como uma ação de bônus. Esta piscina renova após um longo descanso.

Independentemente do papel do clérigo no partido, eles estão melhor vivos do que mortos; Isso é um fato. Boon of Recovery é uma segunda chance se as coisas vão para o sul em batalha. Os clérigos da linha de frente que tanquem ou apóiam clérigos que desejam continuar ajudando sua equipe podem voltar à batalha sem problemas com o último recurso de estande desse benefício e depois recuperar a saúde com seu conjunto de D10s incrivelmente útil.

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Chef fornece aos clérigos uma fonte alternativa de cura e pontos de vida temporários

Caldeirão de Tasha de tudo, pág. 79


O clérigo do domínio Arcana lança um feitiço no pergaminho em um pedestal do DND.
Imagem via Wizards of the Coast

  • O feito do Chef fornece um aumento de +1 de pontuação de habilidade para a Constituição ou a Sabedoria, um dos quais é valioso para qualquer clérigo, além de conceder proficiência nos utensílios de Cook quando tomado.

A comida geralmente pode ser um pequeno detalhe em D&D 5E jogos. No entanto, até os heróis precisam comer, E um clérigo com o feat do chef pode fornecer amplo sustento, cura e proteção para festas bastante consideráveis. Durante um pequeno descanso, um clérigo com o feat, desde que eles tenham utensílios de cozinheira, podem criar alimentos especiais que podem alimentar várias criaturas iguais a 4 + o bônus de proficiência do clérigo. Quando uma criatura tem uma porção desse alimento e passa pelo menos um hit de dado para curar durante o descanso curto, ela recupera um 1d8 pontos de vida adicionais.

Além disso, com uma hora de trabalho, ou ao terminar um longo descanso, o feito do chef permite que os jogadores criem guloseimas especiais, até um número igual ao seu bônus de proficiência. Essas guloseimas duram 8 horas e podem ser consumidas com uma ação de bônus para obter pontos de vida temporários iguais ao bônus de proficiência do chef que os fez. Juntos, essas habilidades permitem que um clérigo distribua respeitável cicatrização e proteção suplementares sem gastar slots de feitiços.

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Mestre de armadura pesada é um sólido benefício de durabilidade para clérigos

Manual do Player (2014) PG. 167


Um domínio de guerra, clérigo, empunhando um mangueiro duplo em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

  • Os domínios que ganham proficiência de armaduras pesados ​​incluem domínio forge, domínio da vida, domínio da natureza, domínio de ordem, domínio tempest, domínio de crepúsculo e domínio de guerra.

Clérigos em D&D 5E Não obtenha proficiência com armadura pesada por padrão, mas os clérigos também têm acesso bastante fácil à proficiência de armaduras pesada, uma vez que metade de suas opções de subclasse disponível o recebe no nível 1. Para jogadores usando um desses sete domínios, o HEST Armour Master é um Feito fino para obter para reforçar as defesas de um clérigo, especialmente para domínios clérios como Forge e War, que são incentivados a lutar de perto.

O principal benefício do mestre de armadura pesado para um clérigo é a redução de danos não mágicos de espancamento, piercing e corte por uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Isso é altamente benéfico no início de uma campanha, quando a maioria dos danos recebidos será aplicada à redução de danos do Master Armour pesado. No entanto, também é útil mais tarde para reduzir os danos de inimigos menores e outros perigos que tentam interromper a saúde de um personagem durante uma briga com um inimigo mais perigoso. Além disso, o Mestre de Armadura Heavy também fornece um aumento de +1 da pontuação de habilidade para a força, o que pode ser útil para arredondar uma pontuação ímpar de força, mesmo que não seja uma prioridade.

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Alerta ajuda um clérigo a ficar ciente e se mover mais com mais frequência

Manual do Player (2014) PG. 165


Um conhecimento de Doman do DND 5E é corrigido de luz mágica em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

  • Existem itens, o Sentinel Shield e a Arma de Aviso (incluindo variações para todas as armas), que auxiliam na iniciativa. Mas eles fornecem apenas uma vantagem nos rolos e não um bônus direto como o feito de alerta.

D&D 5E Os aventureiros não podem deixar seus inimigos pularem sobre eles em batalha. Ter a chance de se mover no topo de uma rodada de combate é muito diferente de dar o último turno em combate, e isso é especialmente verdadeiro para os clérigos. Os clérigos se beneficiam muito de poder completar a saúde de um companheiro de equipe, convocar sua arma espiritual ou lançar outros feitiços de utilidade antes que seus inimigos se tornem em agir.

Clérigos em D&D 5E Com o feito de alerta, ganhe um bônus em seus rolos de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência. Além disso, eles podem trocar sua iniciativa com o rolo de iniciativa de um aliado disposto. Esse recurso é uma ótima maneira de os clérigos escalarem a escada da iniciativa, garantindo que seus inimigos os atacem.

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Observante impede o partido de um clérigo de vagar em perigo

Manual do Player (2014) PG. 168


Um clérigo meio-elfo Dungeons & Dragons com uma mão no peitoral e o outro segurando uma equipe do sol.
Imagem por Wizards of the Coast.

  • Observações concede um bônus de +1 sobre inteligência ou sabedoria, ambas as pontuações importantes para os clérigos.

O feito observador significa que um personagem é bom em perceber detalhes em torno deles. Esse feito permite aumentar o aumento da pontuação da habilidade de padrões, mas também concede proficiência em uma habilidade em três opções: insight, investigação ou percepção. Além disso, concede uma ação de bônus para tomar as medidas de pesquisa.

Os clérigos precisam ter uma grande sabedoria, portanto, esse aumento da pontuação da habilidade funciona muito bem para o seu perfil. A proficiência concedida por esse feita não ajuda muito na batalha, mas é uma ótima opção para evitar armadilhas, notar tesouros diante de outros e, especialmente, perceber se alguma ameaça está próxima. Com esse feito, qualquer clérigo se torna o salvador de todo o seu partido em circunstâncias que exigem um olho agudo.

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Boon of Skill é uma ótima opção para jogadores indecisos

Manual do jogador (2024), pág. 211


Cleric de domínio da vida segurando uma equipe e canalizando magia em masmorras e dragões
Imagem via Wizards of the Coast

  • Quando um personagem tem experiência em uma habilidade, ele pode adicionar seus tempos de proficiência em seus rolos.

O benefício da habilidade faz um macaco de todos os negócios de qualquer personagem. Esse feito aumenta uma pontuação de habilidade em uma, mas este é apenas o começo. Ele concede proficiência em todas as habilidades disponíveis no manual, além de experiência em uma habilidade de sua preferência. Com isso, eles conseguem desfrutar de um bônus doce em praticamente qualquer rolo durante um jogo – exceto apenas rolos de combate.

A Boon of Skill não ampliará um recurso de clérigo específico, mas isso os ajudará um pouco em praticamente todas as áreas. Como os clérigos são uma classe muito versátil, esse benefício é uma ótima opção para construções que não se concentram em um papel específico e, em vez disso, desempenham todas as suas habilidades. Não tornará uma construção particularmente poderosa, mas tirará a festa em muitas áreas se o clérigo tiver uma opinião.

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Sentinel melhora a capacidade de um clérigo de manter a linha de frente

Manual do Player (2014) PG. 169


A Magic: The Gathering Sange Cleric, empunhando um Battleaxe com engrenagem e raio aprimorado
Imagem via Wizards of the Coast

  • Para os clérigos que desejam tirar o máximo proveito de armas Sentinel, Glaive, Halberd, Lance, Pike e Whip tem a propriedade Reach, o que significa que o alcance corpo a corpo eficaz de seu portador é de 10 pés em vez de 5 pés, que altamente sinergiza com as melhorias do Sentinel para os ataques de oportunidade.

O feat Sentinel é uma excelente opção para D&D 5E Clérigos dispostos a entrar na faixa corpo a corpo. O feito Sentinel reforça o ataque de oportunidade de um jogador com dois benefícios e também fornece um cenário adicional para um jogador usar sua reação. Em primeiro lugar, as criaturas que tomam a ação de desengate ainda estão sujeitas a um ataque de oportunidade de um personagem equipado com Sentinel. Além disso, com qualquer ataque de oportunidade bem -sucedido, um personagem com Sentinel reduz a velocidade da criatura para 0, permitindo que um clérigo trave mais inimigos escorregadios em combate corpo a corpo.

Enquanto os clérigos não são D&D 5EOs melhores combatentes corpo a corpo, eles são resistentes o suficiente para manter a linha e permanecerem nela em muitos casos, e o Sentinel reforça ainda essa capacidade. Dito isto, ainda existem feitos com benefícios mais amplos e mais diretos para todos os clérigos, incluindo uma escolha superior para os clérigos que desejam funcionar no corpo a corpo. Independentemente disso, o aumento da pontuação de força ou destreza concedido por esse feito é sempre bem -vindo.

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O Magic Initiate oferece novos feitiços e pancadas para clérigos

Manual do Player (2014) PG. 168


Um mago que se dedica a um livro de feitiços cercado por runas azuis flutuantes em masmorras e dragões
Imagem via Wizards of the Coast

  • Após a atualização de 2024, o Magic Initiate permite que um jogador altere os feitiços escolhidos depois de obter um novo nível.

O Feat Magic Initiate pretende dar aos personagens acesso a mais castelos de feitiços, geralmente para opções fora de sua própria lista de feitiços ou compensar a falta de uma lista de feitiços completamente. D&D 5E Os clérigos já são alguns dos melhores e mais variados lançadores do jogo. No entanto, eles podem se tornar ainda mais versáteis com as escolhas certas. Magic Initiate Lets A D&D 5E Personagem Aprenda duas cantris de qualquer lista de feitiços de classe e lançar um feitiço de primeiro nível da mesma fonte uma vez por longa descanso.

Mesmo com seu vasto pool de domínios para selecionar no nível um, D&D 5E Os clérigos perdem a capacidade de ganhar certas cantores notáveis ​​e feitiços de nível 1. Os clérigos podem levar o iniciado mágico para a lista de feitiços do Druid para receber cantrips e um feitiço que eles podem usar sua pontuação de habilidade de sabedoria para reforçar. Como alternativa, eles podem procurar as listas de outras aulas e levar feitiços que não exigem um modificador de alta capacidade de conjuração. A lista de feitiços do mago é uma escolha popular, apesar de depender da inteligência, principalmente para que um clérigo possa acessar o feitiço Find Family, que apresenta um monte de benefícios a qualquer clérigo.

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A telecinética fornece aos clérigos uma mão aprimorada de mago e mais

Caldeirão de Tasha de tudo, pág. 78


Dungeons e dragões confiantes canalizando mágica arcana em suas mãos
Imagem via Wizards of the Coast

  • A telecinética fornece um aumento de +1 de habilidades para inteligência, sabedoria ou carisma. Se o personagem que ganha telecinético já conhece a mão do mago, seu alcance é aumentado em 30 pés, além das outras melhorias que a telecinética fornece.

O feito telecinético não é a única maneira de um clérigo obter o mago Hand Cantrip, mas fornece uma versão aprimorada de Mage Hand ao personagem que recebe o feito telecinético. Essas melhorias incluem a capacidade de lançar o mago sem seus componentes verbais ou somáticos e a opção de torná -la invisívelsua capacidade de conjuração é a do que melhorou pelo aumento da pontuação da capacidade da telecinética.

Enquanto os clérigos geralmente delegam suas ações de bônus para comandar sua arma espiritual ou lançar feitiços úteis, como palavra curativa, o feito telecinético também lhes dá outra opção a considerar para sua ação de bônus. Contra um alvo dentro de 30 pés, um personagem com telecinética pode tentar empurrá -los telecineticamente 5 pés, o que ocorre se o alvo falhar em um arremesso de economia de força (DC 8 + o bônus de proficiência do lançador + o modificador de pontuação de habilidade da pontuação de capacidade aumentou por telecinético ). Uma criatura pode falhar voluntariamente nessa defesa, por isso também é útil para mover um aliado do caminho de perigo em uma pitada.

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O lançador ritual dá aos clérigos uma expansão para sua utilitária de fetra feitiços

Manual do Player (2014) PG. 169


Assistente para transmutas canalizando um feitiço em masmorras e dragões
Imagem via Wizards of the Coast

  • As opções populares para feitiços rituais de nível 1 incluem alarme, encontre familiar e identifique; Os clérigos de domínio da forja e do conhecimento também obtêm identificação como parte de suas listas de feitiços específicas de domínio no nível 1.

O elenco ritual é uma ferramenta inestimável em D&D 5Epassando mais tempo em um feitiço em troca de economizar slots de feitiços valiosos. Para lançar um feitiço como um feitiço ritual e salvar um slot de feitiço, seu tempo de elenco é aumentado em dez minutos. No entanto, O feat ritual de rodízio permite que um clérigo escreva feitiços rituais no tempo de elenco regular E sem perder um slot de feitiço. Este benefício pode ser usado uma vez por descanso longo.

Além disso, o lançador ritual permite que um jogador escolha uma série de feitiços com natureza ritual igual ao seu bônus de proficiência e faça com que eles sempre se preparem para usar com qualquer slot de feitiço disponível. Como os feitiços são centrais para a experiência do clérigo (particularmente aqueles com natureza ritual), esse feito se expande sobre as possibilidades do feitiço do clérigo.

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Presente do dragão cromático fornece aos clérigos benefício elementar

Tesouro dos Drazões de Fizban, pág. 17


Um invocador de dragão usando um feitiço em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

  • Enquanto a maioria dos clérigos geralmente causa danos radiantes ou necróticos, existem domínios clérios como Arcana, luz, natureza e tempestade, que se ramificam em outros tipos de dano elementar.

Clérigos em D&D 5E Geralmente, não obtenha acesso aos elementos de absorção de feitiços, uma medida defensiva útil contra formas mais comuns de danos causados ​​por feitiços. O presente do feito do dragão cromático ajuda a mitigar essa lacuna nas defesas e fornece uma pequena, mas bem -vinda, além de suas opções ofensivas. Especificamente, presente do dragão cromático permite a D&D 5E Jogador para usar sua reação para se dar resistência ao ácido, frio, fogo, raio ou dano de veneno Quando eles recebem danos de um desses tipos de danos.

O jogador pode fazer isso várias vezes igual ao seu modificador de proficiência e recupera qualquer uso gasto desse feito depois de terminar um longo descanso. Quanto ao componente ofensivo do presente do dragão cromático, uma vez por descanso longo, o jogador pode usar sua ação de bônus para conceder a uma arma um 1d4 extra dos mesmos tipos de danos que os mencionados acima por um minuto (equivalente a 10 turnos de padrão combate). A flexibilidade na opção de tipo de dano permite que um clérigo também atinja a fraqueza de uma criatura, dobrando o dano que o efeito causa e vem sem usar um slot de feitiço.

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Especialista é uma melhoria de destaque para qualquer clérigo

Caldeirão de Tasha de tudo, pág. 78

  • Embora seja baseado na pontuação da capacidade de inteligência de um personagem, os clérigos se especializam como o principal curandeiro de um partido podem se beneficiar de dar aos conhecimentos de habilidades à medicina.

Além de bardos, guardas florestais e bandidos, aulas em D&D 5E Não obtenha conhecimento naturalmente para habilidades (no entanto, os artífices obtêm experiência com todas as ferramentas no nível 6). O especialista em habilidades é um feito amplamente útil e valioso que permite que um jogador obtenha experiência em uma habilidade para uma habilidade que seu personagem já é proficiente, além de permitir que eles escolham uma habilidade para se tornar proficiente. Essa flexibilidade na escolha permite que um jogador aceite uma habilidade em que seu clérigo não possui proficiência e atualize essencialmente diretamente para a experiência ou espalhe a riqueza, dando uma proficiência em habilidade e dando outra habilidade que já é proficiente em especialização.

Os clérigos geralmente se beneficiam melhor de ter sua percepção ou insight elevado à experiência da proficiênciacomo isso sinergiza melhor com a prioridade de um clérigo em ter uma alta pontuação de habilidade de sabedoria, com as duas habilidades sendo bastante úteis em várias situações que um jogador encontrará. O especialista em habilidades também vem com um aumento da pontuação de habilidade de +1 para qualquer pontuação de habilidade, que qualquer clérigo pode usar valioso. No entanto, há mais feitos em D&D 5E Vale a pena considerar os clérigos à frente do especialista em habilidades.

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Cartomante permite que os clérigos com sabor de embolsar um feitiço importante

O livro de muitas coisas, pág. 49


Um clérigo élfico segurando um símbolo santo em uma mão e uma maça à outra sob a luz da lua cheia em masmorras e drago
Imagem via Wizards of the Coast

  • O cartomante não pode ser levado até o nível 4 e exige que o personagem que obtenha o feito já tenha um recurso de castelo de feitiços como parte de sua classe.

Enquanto, de uma fonte improvável, o feito do cartomante realmente oferece uma maneira altamente benéfica de ter um elenco sob demanda de um feitiço específico por até 8 horas. Especificamente, ao terminar um longo descanso, um personagem com cartomante em D&D 5E Pode imbuir uma carta de qualquer baralho que eles desejem usar com um feitiço que eles conhecem em qualquer nível em que eles tenham o slot de feitiço adequado. O feitiço deve ter um tempo de elenco de uma ação, mas uma vez que ele é armazenado no cartão, ele pode ser lançado com uma ação de bônus, após a qual a carta perde sua mágica.

Os curandeiros podem manter um elenco de feridas de cura, e mais clérigos orientados para danos podem reservar um elenco de arma espiritual ou um de seus feitiços específicos de domínio, como as mãos ardentes do domínio da luz. O usuário do cartomante também aprende a prestidigitação com benefícios exclusivos; Expandindo seu repertório para incluir efeitos de palco e a capacidade de ocultar seu elenco por meio de conversas e manuseio de cartas comuns. Cartomante também pode ser uma ótima maneira de surpreender um inimigo desconhecido com um feitiço de controle antes de iniciar o combateem que muitos clérigos podem encontrar um grande valor.

Tesouro dos Drazões de Fizban, pág. 17


Clérigo que chama energia mágica para um feitiço em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

  • A capacidade de bônus CA do presente do dragão metálico custa a reação de um jogador, embora as reações sejam relativamente não utilizadas, a menos que ocupadas por outros recursos ou feitos de classe, o que significa que ter outra opção para ela não é um prejuízo.

Os clérigos não precisam ser curandeiros em D&D 5E. No entanto, até os clérigos que se concentram em outras coisas podem querer feitiços de cura em uma emergência. O presente do feat metálico do dragão permite que um personagem aprenda feridas de cura, que podem ser lançadas uma vez por longa descanso sem um slot de feitiço ou fundido com um slot de feitiço apropriado, se desejar. O presente do dragão metálico também permite que um personagem aumente a classe de armadura de um aliado (dentro de 5 pés) em uma quantidade igual ao bônus de proficiência do usuário, várias vezes igual ao mesmo bônus.

Mitigar o dano pode ser tão vital quanto a cura, e alguns jogadores preferem fortemente evitar danos à cura. A habilidade se aplica apenas a aliados a um metro e meio; No entanto, então D&D 5E Domínios clérios como Forge, Tempest e Guerra podem obter um pouco mais de quilometragem dessa habilidade, embora qualquer clérigo possa fazê -lo funcionar ao planejar com presente do dragão metálico em mente.

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Lucky torna um clérigo um pouco melhor em quase tudo o que eles precisam

Manual do Player (2014) PG. 167


Um clérigo de domínio do crepúsculo segurando os dedos e canalizando magia em masmorras e dragões
Imagem via Wizards of the Coast

  • Embora seja incomum, se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para afetar o resultado de um rolo específico, ambos os pontos de sorte serão cancelados e nenhum D20s adicional é rolo.

Todo D&D O jogador teve o momento em que tinha o plano perfeito, apenas para que seus dados os falhem. A Lucky oferece oportunidades para dar uma tentativa de rolos significativos. UM D&D 5E O personagem com Lucky tem pontos de sorte igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Com esses pontos, um D&D 5E O jogador pode dar suas próprias vantagens de rolos ou impor desvantagem ao rolo de um inimigo.

Como em qualquer classe, os clérigos se beneficiam tanto de poder ter sucesso em um rolo de dados cruciais, seja para conseguir um ataque vital ou passar uma verificação de habilidade que poderia salvar toda a parte. Se eles já estão em um rolo, o clérigo também pode usar seus pontos de sorte para afetar seus inimigos, dando à festa uma chance de sucesso dessa maneira também.

8

Shadow tocou preenche uma lacuna de castelo de feitiços para a classe do clérigo

Caldeirão de Tasha de tudo, pág. 80


Um feiticeiro mágico das sombras está lançando um feitiço em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

  • As opções ideais de feitiço para a sombra tocadas incluem imagem silenciosa para um feitiço de ilusão e infligir feridas para um feitiço de necromancia.

Clérigos já são alguns dos D&D 5EOs melhores lançadores de feitiços, o que significa que dando a eles ainda mais opções no Departamento de Criação de Feitiços vai mais longe para os clérigos do que a maioria das outras classes. Shadow Touched faz isso, juntamente com o benefício de fornecer um aumento de +1 de habilidades para inteligência, sabedoria ou carisma. Além disso, Shadow Touched tem que os personagens aprendam o feitiço de invisibilidade e um feitiço de nível 1 de sua escolha das escolas de ilusão ou necromancia de magia.

Um personagem com sombra tocado pode lançar invisibilidade e seu feitiço de nível 1 de escolha usando seus slots de feitiço normalmente, mas eles também podem lançar cada um por tempo longo, sem gastar nenhum slots de feitiço. No geral, a sombra tocou o feito solidamente expande um D&D 5E Horizontes de Cleric's Spellateing. A invisibilidade não está disponível para a maioria dos domínios clérios e tem usos valiosos para ambos os furtivos para outras situações que não são de combate. As escolas de ilusão e necromancia são igualmente úteis, com algum controle sólido, utilidade e opções de danos disponíveis.

7

Fey tocado é uma boa alternativa para a Shadow Touched para um clérigo

Caldeirão de Tasha de tudo, pág. 79


Um padroeiro de Dungeons & Dragons Archfey tem vista para o seu warlock no DND 5E.
Imagem via Wizards of the Coast

  • As opções ideais de feitiços para Fey tocadas incluem uma variedade de feitiços de encantamento potentes, como Bless, Hex, Duelo Compelido e Barbs prateados, mas a adivinhação também apresenta a marca de caçador útil como uma contraparte à hexadecimal.

O FEY tocou funções de maneira semelhante ao Shadow Touched, com diferentes opções para os feitiços que oferece a um jogador. Oferece o mesmo aumento de +1 de pontuação de habilidade para inteligência, sabedoria e carisma, mas fornece ao personagem um passo enevoado sobre o feitiço de invisibilidade. Embora também ofereça um feitiço de nível 1 da escolha do jogador, Fey tocou os escolheu das escolas de adivinhação ou encantamento em oposição à ilusão e necromancia.

O passo enevoado é um dos melhores e relativamente baixos feitiços de movimento, exigindo apenas a capacidade de falar para lançá-loespecialmente porque a classe do clérigo geralmente não possui opções de manobrabilidade de destaque. Os feitiços de adivinhação e encantamento incluem várias opções defensivas, de utilidade ou buff que beneficiam a maioria dos clérigos, independentemente do papel. Considerando que o pool de feitiços da escola de adivinhação e encantamento é mais amplo e tem opções mais potentes, coloca Fey tocada logo à frente de Shadow tocada e dentro dos 5 melhores feitos clérios.

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Boon of Spell Recall Spares clérigos alguns slots

Manual do jogador (2024), pág. 211


Kor Cleric on Zendikar empunha uma equipe mágica e fica na frente de uma grande estrutura em magia: a reunião
Imagem via Wizards of the Coast

  • Pode depender um pouco da sorte, mas o benefício do feitiço é uma ótima recompensa se os dados estiverem do lado do jogador.

O gerenciamento de slots de feitiços sempre será uma das maiores preocupações dos fetres -fetres. A Boon of Spell Recall concede a chance de economizar um pouco nessa área. Sempre que um jogador lança um feitiço com um slot de nível 1-4, eles rolam um 1D4. Se o número rolado for o mesmo que o nível do slot, nenhum slot será usado.

Com esse benefício, os clérigos costumam apostar na chance de não gastar slots de feitiços, uma vez que a magia é a arma mais valorizada, essa pode ser facilmente a diferença entre perder ou ganhar um combate. Se esse recurso não for suficiente, o Boon of Spell Recall também oferece +1 sobre inteligência, sabedoria ou carisma para que os clérigos possam melhorar seu jogo de castelo de feitiços.

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