Armaduras mágicas podem ser alguns dos itens mágicos menos chamativos do mundo. Quinta edição de Dungeons & Dragons. No entanto, não se trata apenas de efeitos exóticos e habilidades estranhas. Para muitos D&D personagens, a armadura é a diferença entre a vida e a morte. Isso torna mais difícil para D&Dhá muitos monstros para atingir um personagem. Se tiver outras habilidades além disso, melhor ainda.
Masmorras e Dragões tem muitos tipos de armaduras mundanas. Estes têm seus pontos fortes e fracos. No entanto, a armadura mágica tende a superar todo tipo de armadura mundana. Os muitos tipos diferentes de encantamento aumentam D&D 5eA variedade de armaduras varia muitas vezes, tornando algumas armaduras mágicas ainda melhores que outras.
Atualizado em 17 de dezembro de 2024 por Louis Kemner: Agora que as regras de 2024 para Dungeons & Dragons foram lançadas, os jogadores têm mais opções do que nunca ao escolher a melhor armadura e itens mágicos defensivos do jogo. Isso inclui cinco novas peças de armadura das regras de 2024 que jogadores curiosos devem conferir ao levar seus personagens para outra aventura.
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Armadura Adamantina é uma escolha sólida para personagens de nível médio
Incomum, encontrado nas regras básicas (2014)
Adamantino é uma das armaduras mágicas de menor raridade em D&D. No entanto, a sua capacidade única é muito útil. Armadura Adamantina transforma qualquer acerto crítico contra seu usuário em um ataque normal. Os inimigos podem causar danos impressionantes em D&D 5eque se torna muito mais grave com um acerto crítico.
Um Natural 20 pode parecer raro em D&D. No entanto, muitos inimigos recebem múltiplos ataques em 5eespecialmente à medida que sua Classificação de Desafio aumenta. Não é incomum que um personagem da linha de frente receba pelo menos um golpe crítico em uma luta lotada. A Armadura Adamantina torna qualquer personagem que se aproxima regularmente do inimigo um pouco mais capaz de sobreviver. Na maior parte, é D&Dsão classes marciais que desejam armaduras adamantinas, já que estão expostas ao maior número de ataques inimigos e, portanto, enfrentam maiores chances de sofrer um acerto crítico.
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Elven Chain é útil para feiticeiros
Raro, encontrado em Regras Básicas (2014), pág. 168
Elven Chain não é muito útil para a maioria dos personagens que usam armaduras rotineiramente, por isso é redundante para paladinos guerreiros e até mesmo clérigos. No entanto, não foi feito para eles. Em vez disso, Elven Chain foi projetado para permitir que os conjuradores obtenham alguma proteção. É uma camisa de corrente +1 que pode ser usada por qualquer pessoa, até mesmo por personagens sem proficiência em armadura média.
Isso permite que magos, feiticeiros, bruxos e outros o usem sem comprometer sua habilidade de lançar feitiços. Com a Classe de Armadura de uma camisa de corrente +1, seu bônus de Destreza e feitiços de proteção como Escudo, a Corrente Élfica pode tornar um conjurador muito mais capaz de sobreviver. Acima de tudo, Elven Chain é um excelente item mágico para bruxos, que precisam de toda proteção possível até obterem itens mais sofisticados, como Tatuagens de Barreira ou uma Capa de Deslocamento.
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A armadura de resistência pode ser incrivelmente útil na situação certa
Raro, encontrado em Regras Básicas (2014), pág. 152
D&D 5e tem uma ampla gama de tipos de danos. A maioria dos ataques básicos infligem danos de concussão, corte ou perfuração, como espadas, flechas e garras inimigas. No entanto, Masmorras e Dragões monstros têm muito mais ataques fantásticos. Sopro de dragão, feitiços poderosos, seres elementais, ataques psíquicos e muito mais podem causar danos esmagadores de vários tipos.
Armadura de Resistência tem um efeito simples. Ele concede ao usuário de D&D Resistência a um único tipo de dano. Apenas vestindo a armadura, um personagem pode reduzir pela metade o dano que recebe desse tipo. A Armadura de Resistência pode tornar um personagem muito mais resistente se ele procurar o tipo certo de inimigo. Caso contrário, é sempre útil ter resistências comuns como fogo. Os conjuradores têm o benefício de feitiços como Absorver Elementos, então personagens marciais precisam da Armadura de Resistência para evitar tipos de danos como fogo, veneno e psíquico.
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A armadura demoníaca é amaldiçoada no bom sentido
Muito Raro, Encontrado em Regras Básicas (2014), pág. 168
Uma armadura amaldiçoada pode não parecer a melhor opção disponível. No entanto, Demon Armor compensa suas desvantagens com alguns pontos positivos bastante robustos. O naipe de placas oferece +1 padrão para CA, mas são os efeitos extras que o tornam muito mais interessante.
Por um lado, o usuário da armadura pode compreender e falar a língua Abissal. As garras da armadura se transformam em armas mágicas que dão aos jogadores +1 nas jogadas de ataque e use um dado de dano de 1d8. Demon Armor dá ao personagem proezas em combate e utilidade fora de combate. No entanto, torna qualquer luta contra os demônios mais assustadores e perigosos de D&D muito mais difícil, com uma série de efeitos negativos contra eles.
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Placa Dwarven torna um personagem tão resistente quanto as montanhas
Muito Raro, Encontrado em Regras Básicas (2014), pág. 167
Dwarven Plate está acima de muitos outros tipos de armadura por sua resistência absoluta. Dá um bônus mágico de +2 além da classe de armadura normal da armadura de placas. Um personagem usando uma Placa Anão tem CA de 20 sem escudo ou quaisquer outros bônus.
Isso já torna qualquer personagem muito mais resistente. Além disso, tem outro benefício útil. Um personagem pode usar sua reação para reduzir qualquer movimento forçado em três metros. Isso é situacional, mas inestimável quando necessário. A Placa Anã pode impedir que seu usuário caia para a morte nas circunstâncias certas.
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Cadeia Efreeti traz alguns encantamentos elementares poderosos
Lendário, encontrado no Dungeon Master's Guide (2014), pág. 167
Efreeti Chain vem com o melhor bônus de encantamento possível em D&D 5e. Concede um bônus de +3 à Classe de Armadura. A CA natural da cota de malha a torna tão protetora quanto a cota de malha mágica. Ele oferece alguns benefícios além da proteção pura, embora os jogadores devam estar cientes de que Efreeti Chain impõe uma desvantagem em verificações de Stealth como a maioria dos outros trajes de cota de malha.
Efreeti Chain permite que um personagem fale Primordial. Também permite que um personagem ande sobre a lava como se fosse solo sólido. Esses benefícios não são úteis em todos D&D campanha ou one-shot. No entanto, eles podem ser inestimáveis em muitas circunstâncias – principalmente quando o grupo está no Plano do Fogo.
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Dragon Scale Mail ajudará contra o inimigo dracônico
Muito Raro, Encontrado em Regras Básicas (2014), pág. 165
Dragon Scale Mail oferece alguns benefícios gerais leves. Além da CA natural da correspondência em escala, ela concede um bônus de +1. Isso já o torna tão útil quanto meia placa para proteger um personagem. Além disso, Dragon Scale Mail concede várias habilidades poderosas ao lutar contra dragões. Também dá resistência a um único tipo de dano, com base na cor do dragão morto.
Quando um personagem usa Dragon Scale Mail, ele pode usar uma ação para encontrar o dragão mais próximo em um raio de 9 metros. Além disso, eles têm vantagem em testes de resistência contra o Sopro do dragão e a Presença Assustadora. Isto pode parecer situacional, mas os dragões são um inimigo comum em D&Despecialmente como grandes chefes.
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+3 Armor é simples e muito prático
Lendário, encontrado nas regras básicas (2014)
Um dos 5eO tipo mais simples de armadura mágica de é também um dos mais poderosos. +3 O efeito da armadura está no próprio nome. Ele concede um +3 adicionais à Classe de Armadura além do bônus normal de uma peça de armadura. Isso pode se aplicar a qualquer peça de armadura. +3 Couro Cravejado, Meia Placa ou Placa de Malha protegerão um personagem melhor do que qualquer outra coisa.
+3 Armadura não tem outras habilidades. Não dá ao personagem nenhuma utilidade fora de combate, nenhum truque novo ou qualquer outra defesa. Ele simplesmente faz o que a armadura deve fazer, mas ainda melhor. Um bônus de +3 na Classe de Armadura fará com que um número significativo de ataques falhe, especialmente quando combinado com outros bônus defensivos.
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A armadura de placas do etéreo concede acesso a um feitiço poderoso
Lendário, encontrado em Regras Básicas (2014), pág. 185
A armadura de placas por si só é muito útil. No entanto, Plate Armor of Etherealness combina alta proteção com uma rara habilidade de utilidade. Com a Armadura de Placas do Etéreo, um personagem pode usar o feitiço Etéreo em si mesmo por até dez minutos.
Isso os transporta para o Plano Etéreo Fronteiriço, com vários usos potenciais. Torna um personagem invisível e o torna incapaz de ser ferido pela maioria dos inimigos. Além disso, eles podem se mover em qualquer direção e através de qualquer obstáculo. A Armadura de Placas do Etéreo é boa para furtividade, mobilidade e fuga. Muitos D&D classes que recebem armadura de placas lutam com a utilidade, e este item pode consertar isso.
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Armadura de invulnerabilidade transforma inimigos mundanos em uma brisa
Lendário, encontrado em Regras Básicas (2014), pág. 152
A Armadura da Invulnerabilidade não é tão poderosa quanto o nome pode sugerir. No entanto, dá resistência permanente a todos os danos não mágicos. Contra inimigos mundanos, isso pode dobrar a capacidade de sobrevivência de um personagem. Isso pode se aplicar a inimigos, desde o mero lacaio até o poderoso Tarrasque.
Além disso, um personagem vestindo a Armadura da Invulnerabilidade pode obter imunidade aos mesmos ataques. Eles podem ficar no meio de um exército, uma tempestade de fogo ou uma explosão sem se machucar. Essa habilidade dura apenas dez minutos, mas pode ser o suficiente para durar duas ou três lutas na aventura certa.
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Armadura Mizzium anula acertos críticos e nega danos com testes de resistência bem-sucedidos
Raro, encontrado no Guia do Guildmaster para Ravnica
Já faz algum tempo, Masmorras e Dragões e Magia: A Reunião temos compartilhado material, e isso inclui novos monstros, novas facções e certamente novos itens mágicos para os aventureiros experimentarem. Em termos de sabor, um D&D O grupo encontrará a armadura Mizzium se visitarem a cidade-mundo de Ravnica, mas o Mestre pode colocá-la nos Reinos Esquecidos ou em Eberron também.
Esta armadura é uma armadura adamantina com um bônus bacana para levá-la ao topo. Essa armadura feita por Izzet não apenas transforma acertos críticos em acertos normais, mas também elimina todos os danos quando o usuário obtém sucesso em um teste de resistência de FOR ou CON para reduzir o dano de um efeito mágico. Feitiços como Cone of Cold são itens básicos contundentes que reduzem o dano pela metade em um salvamento bem-sucedido, então isso pode ser um salva-vidas. Os jogadores devem observar que feitiços como Fireball e Lightning Bolt lidam com salvamentos de DEX, e a armadura Mizzium não ajudará com isso.
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Peitoral do Quebra-pedras corre para criar barreiras de pedra bacanas
Lendário, encontrado em Bigby Presents: Glory of the Giants, pág. 116
Esta armadura específica é excelente na defesa, dando ao seu usuário a resistência teimosa de qualquer gigante, ao mesmo tempo que oferece um excelente efeito baseado em runas. Para começar, esta armadura dá ao usuário resistência a danos por concussão, perfurantes e cortantes, o que fará maravilhas na maioria das batalhas. O usuário também não pode ser derrubado.
Invocar runas é comum no Presentes Bigby livro, e com certeza, o peitoral do quebra-pedras tem uma runa que pode ser invocada uma vez por dia. Como uma ação, o usuário pode invocar aquela runa para lançar o feitiço Parede de Pedra, e o conjurador ainda ganha vantagem nos testes de resistência de concentração para aquele feitiço. Um muro de pedra é uma maneira bacana de dividir uma força inimiga ao meio para dividir e conquistar, semelhante ao feitiço Parede de Força ou Parede de Gelo.
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Armadura Antimagia é a Melhor Opção ao Enfrentar Feiticeiros Inimigos
Muito Raro, Encontrado no Livro de Muitas Coisas, pág. 65
As armaduras antimagia têm dois recursos poderosos a oferecer quando o usuário enfrenta o lançamento de feitiços inimigos. Cada um só pode ser usado uma vez por dia, portanto, o usuário é incentivado a usar seu julgamento. A primeira propriedade é que o usuário da armadura antimagia pode usar sua reação para obter vantagem com o teste de resistência de um feitiço hostil. Idealmente, isso será usado em feitiços de tudo ou nada, como Banimento ou Polimorfo.
O outro efeito é que o usuário pode lançar o feitiço Campo Antimagia sem precisar dos componentes físicos. Este é um feitiço de Abjuração de 8º nível que anula completamente a magia em uma esfera de 3 metros ao redor do lançador, como suprimir quaisquer feitiços mágicos dentro da área e transformar itens mágicos em itens mundanos sem efeitos. Somente artefatos e divindades ainda podem aplicar seus efeitos mágicos naquela área, mas D&D os personagens geralmente não deveriam se preocupar com isso.
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A armadura mecânica fornece proteção e transforma jogadas ruins em jogadas decentes
Muito Raro, Encontrado no Livro de Muitas Coisas, pág. 67
D&D os jogadores podem já estar familiarizados com o item comum chamado amuleto mecânico. Esse item permite que um jogador renuncie a um teste de d20 e trate o resultado como 10o que é útil quando o jogador pode sacrificar suas chances de um acerto crítico em troca de obter um lançamento alto o suficiente para atingir seu alvo. Se os jogadores quiserem ainda mais disso, eles podem vestir uma armadura mecânica.
A armadura mecânica fornece toda a proteção usual dos tipos de armadura padrão, ao mesmo tempo que possui quatro cargas que funcionam como o amuleto mecânico, exceto que uma carga é usada quando um d20 é lançado. É como uma mistura do amuleto mecânico e do talento Lucky. Esta armadura irá reabastecer 1d4 cargas por amanhecer.
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Armadura de Proteção aumenta a saúde e vem com uma runa legal
Muito raro, encontrado em Bigby Presents: Glory of the Giants, pág. 111
Como muitos itens do Presentes Bigby No livro, uma armadura de proteção vem com uma runa que o usuário pode invocar uma vez por dia. Se o grupo entrar em várias brigas por dia, o usuário é incentivado a praticar a discrição ao usar a runa. A runa desta armadura lançará Farol da Esperança – um feitiço de Abjuração de 3º nível que concede ao usuário e seus aliados próximos vantagem em testes de resistência de Sabedoria e até mesmo em testes de resistência à morte. Eles também recuperarão o HP máximo quando curados com magia, como Cure Wounds.
A armadura de proteção também torna o usuário mais resistente, aumentando seus pontos de vida máximos, em uma quantidade igual a 10 mais o nível do personagem. Essa é uma maneira simples, mas eficaz de ajudar o usuário a sobreviver a batalhas difíceis, e se o jogador obtiver HP temporário de vários efeitos, melhor ainda.
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Escudo animado libera as mãos para armas ou feitiços
Muito raro, encontrado em D&D Free Rules (2024), pág. 151
A desvantagem inerente ao uso de um escudo é o fato de que o personagem deve dedicar um de seus braços para carregá-lo. Isso significa que as classes marciais são reduzidas ao uso de armas de uma mão, como espadas curtas e espadas longas, tornando impossível o uso de martelos de guerra e espadas grandes. Lutadores e paladinos devem considerar a troca de armas grandes e uma CA alta, mas o Escudo Animado muda tudo.
Este escudo mágico, que requer sintonização, simplesmente flutuará na frente do personagem enquanto fornece o bônus total de CA, ao custo de uma ação bônus. Dessa forma, um personagem pode maximizar a Classe de Armadura e empunhar uma arma de duas mãoso que tornará um personagem marcial muito mais forte na batalha. Isso também pode ser usado para clérigos se eles não desejarem usar o talento War Caster para lançar feitiços enquanto usam um escudo, liberando espaço para algum outro talento.
4
A armadura enfeitiçada terá todos os tipos de feitiços incorporados
Várias raridades, encontradas no Dungeon Master's Guide (2024), pág. 258
É bastante comum que itens mágicos defensivos tenham feitiços integrados a eles, e um bom exemplo das regras de 2024 é o item Enspelled Armor. Como algumas outras armaduras mágicas, a Armadura Enfeitiçada varia em sua raridade e tipo, então um Mestre de Masmorra pode incluir tal armadura tão cedo ou tão tarde no jogo quanto desejar.
O Dungeon Master escolherá qual feitiço específico será incorporado à Armadura Enfeitiçadaqualquer feitiço pertencente às escolas de Abjuração ou Ilusão. Isso ajuda a reforçar a ideia de que a armadura é defensiva, como feitiços como Major Image ou Shield para afastar ataques inimigos. Quanto maior a raridade desta armadura, maior será o slot do feitiço encontrado dentro dela e maior será a CD de salvamento do feitiço.
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O Sentinel Shield é excelente para personagens que devem atacar prontamente
Incomum, encontrado em D&D Free Rules (2024), pág. 199
O Escudo Sentinela é uma peça de armadura ideal para qualquer D&D personagem que deseja obter uma posição elevada na ordem do turno quando a iniciativa é lançada. Guerreiros e paladinos podem atacar primeiro para eliminar os inimigos mais fracos, por exemplo, com ou sem buffs de clérigos e bardos para melhorar suas habilidades. Essa é a principal razão para usar o Escudo Sentinela, que permite ao usuário rolar a iniciativa com vantagem.
Alternativamente, um clérigo pode carregar um Escudo Sentinela para a batalha para que ele possa ir mais cedo e configurar todos os seus buffs ou feitiços AoE, variando de Bless a Spirit Guardians. Essa é a atração principal deste escudo, mas como bônus, o usuário também pode rolar com vantagem em todos os testes de Percepção, jogando com o tema de vigilância e vigilância deste escudo.
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Spellguard Shield é uma ótima maneira de frustrar feiticeiros inimigos
Muito raro, encontrado em D&D Free Rules (2024), pág. 201
É geralmente entendido que personagens marciais têm dificuldades contra conjuradores inimigos, já que eles podem ter qualquer combinação de baixo CHA, WIS e INT para evitar efeitos de debuff e similares. É por isso que um paladino ou lutador vai querer um Escudo Spellguard, que faz jus ao seu nome, dando ao usuário vantagem em testes de resistência contra magia hostil. Este escudo também impõe desvantagem nas jogadas de ataque de feitiços inimigos.
Tudo isso faz do Spellguard Shield uma das melhores peças de armadura de todo o jogo, embora não seja fácil para o grupo encontrar ou comprar uma, por ser tão rara e valiosa. Muito provavelmente, um personagem de nível 10-12 terá a chance de encontrar e equipar o fantástico Escudo Spellguard e frustrar conjuradores que gostam de lançar nomes como Banimento, Medo e Polimorfo.
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Armadura de Mithral é boa para se esgueirar
Incomum, encontrado em D&D Free Rules (2024)
A armadura de mithral é um daqueles tipos de armadura que pode não ser sofisticado, já que não possui feitiços ou habilidades especiais para ativar, mas ainda pode ser útil para os jogadores. Isso também aumenta a probabilidade de aparecer mais cedo e com mais frequência em uma campanha, já que coisas como Mithral Armor não quebrarão o jogo. Se um lutador, paladino ou clérigo quiser melhorar seu jogo de armadura, é provável que comece com a Armadura de Mithral.
O efeito desta armadura é simples: não importa o seu tipo, ele não imporá desvantagem em nenhum teste de habilidade Furtividade. Isso é bastante útil nos casos em que todo o grupo está tentando se esgueirar para evitar alertar quaisquer guardas ou monstros, e paladinos em armaduras de placas barulhentas tendem a ser o ponto fraco em qualquer esforço de grupo em furtividade. A Armadura de Mithral cuida disso muito bem, ao mesmo tempo que fornece proteção normal como armadura.