Em Masmorras e Dragõesmuitos feitiços de alto nível têm efeitos impressionantes; variando desde a criação de um clone como corpo reserva em caso de morte prematura até o controle do clima em um raio de oito quilômetros. Embora os jogadores possam apreciar o poder de feitiços como esses, muitas vezes é o dano potencial causado por um feitiço que chama mais a atenção dos jogadores, e não faltam muitos danos para encontrar entre os feitiços disponíveis em Manual do Jogador de D&D 5e 2024 (PHB).
Embora feitiços como Bola de Fogo e Míssil Mágico sejam opções essenciais para um conjurador contribuir com grandes quantidades de dano ao combate, alguns feitiços podem causar muito mais dano do que essas opções básicas. Nos níveis superiores de jogo, os números em termos de dano podem se tornar quase absurdos, com apenas as criaturas mais resistentes capazes de resistir ao ataque de um conjurador de alto nível por mais de um ou dois turnos.
Atualizado em 1º de janeiro de 2025 por Jenny Melzer: Os feitiços mais poderosos costumam ser situacionais. Como tal, esta lista foi atualizada com mais alguns feitiços de alto dano que podem vencer o dia, bem como para aderir aos padrões de formatação mais atuais do CBR.
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O dano causado por ferimentos infligidos fica mais forte a cada nível do espaço de feitiço
Página 288
Alguns dos feitiços mais poderosos começam pequenos, mas Infligir Feridas parece bastante quebrado desde o início. Disponível no primeiro nível, este feitiço exige que o alvo faça um Teste de Resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d10 de dano necrótico, ou metade desse valor se obtiver sucesso. À medida que o lançador ganha espaços de magia maiores, Infligir Ferimentos pode ser lançado em níveis mais altos, e cada nível adiciona 1d10 adicional ao dano.
Embora possa não parecer muito, uma classe de conjurador de nível um pode potencialmente eliminar um inimigo de uma só vez com este feitiço, e ele só fica mais poderoso. Com o potencial de causar até 100 de dano necrótico (se as probabilidades favoráveis produzirem todos os 10) ao atingir o nível 9, isso pode não parecer muito quando comparado a outros feitiços de dano de alto poder. Por outro lado, em uma batalha pesada, um lançamento rápido e fácil como Infligir Feridas poderia salvar o dia. Uma das desvantagens, entretanto, é que isso exige que o inimigo esteja dentro do alcance do toque, e os lançadores frágeis raramente querem arriscar chegar tão perto.
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Blight é um feitiço poderoso de nível médio
Página 247
Blight é um daqueles feitiços úteis de quarto nível que não se importa se o alvo é uma planta ou um anime. Isso vai causar estragos de qualquer maneira. Embora as criaturas não-plantas sejam obrigadas a fazer um salvamento de CON ou sofrer 4d8 de dano necrótico, as criaturas vegetais falharão automaticamente neste salvamento e sofrerão todo o dano rolado. Além disso, plantas não-mágicas que não sejam criaturas devem passar no teste e, se falharem, murcham e morrem instantaneamente. Um salvamento bem-sucedido causa apenas metade do dano.
Usar Blight em slots de nível superior aumenta o dano em 1d8 por slot, o que significa que lançar este feitiço no nível 9 renderia 13d8 de dano para um dano necrótico potencial de 104. Embora a probabilidade de causar tanto dano não seja alta, ainda é um feitiço poderoso, especialmente se o grupo estiver enfrentando Treants, Shambling Mounds ou Needle Blights, só para citar alguns.
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Estranho atormenta psiquicamente criaturas assustadas, causando danos impressionantes
Página 341
Estranho foi um feitiço bastante abaixo da média em D&D 5e 2014especialmente para aquele que requer um espaço de magia de nono nível; ele infligiu a condição Amedrontado às criaturas que falharam em um Teste de Resistência de Sabedoria dentro de uma esfera de 9 metros centrada em torno de um ponto que o lançador designou dentro de 36 metros. Criaturas Assustadas desta forma sofreram 4d10 de dano psíquico cada vez que falharam em um Teste de Resistência de Sabedoria no final de seu gira por até um minuto (com concentração) e encerra o efeito com uma defesa bem-sucedida.
D&D 5e 2024 Weird é muito mais forte no ataque, com o mesmo alcance e efeito de área, causando 10d10 de dano psíquico e infligir a condição Assustado em uma falha no Teste de Resistência de Sabedoria ou apenas metade dos 10d10 de dano psíquico em um teste bem-sucedido. Além disso, as Criaturas Assustadas pelo Estranho agora sofrem 5d10 de dano cada vez que falham no Teste de Resistência de Sabedoria no final do turno. Embora não seja provável, se uma criatura falhar em todos os seus testes de resistência de sabedoria, Weird pode causar uma média de 302 de dano psíquico durante toda a sua duração às criaturas que assusta.
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Desintegrar pode transformar inimigos em pó e vaporizar parede de força
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 263
Desintegrar é um feitiço vicioso que assume a forma de um raio verde de energia, capaz de atingir uma única criatura, objeto não mágico ou força criada magicamente, como a parede feita pelo feitiço Parede de Força. Ao mirar em uma criatura, Desintegrar requer um Teste de Resistência de Destreza de seu alvo; objetos não-mágicos de tamanho Grande e menor são automaticamente desintegrados sem nenhum salvamento, assim como quaisquer forças de criação mágica.
Quando lançado no sexto nível, as criaturas que falham no teste de resistência de Destreza sofrem 10d6 + 40 de dano de força de Desintegrar, e 3d6 de dano de força são adicionados por nível de magia quando Desintegrar é lançado. Mesmo se o jogador rolasse 1 para cada d6 quando lançado no nono nível, Desintegrar ainda causaria 59 de dano de força. No entanto, em média, D&D 5e 2024 os jogadores causarão 107 de dano de força em uma jogada de 19d6 +40 com Desintegrar. Se este dano reduzir uma criatura alvo a 0 pontos de vida, ela e qualquer coisa que ela esteja vestindo ou segurando serão reduzidos a uma pilha de poeira; só pode ser revivido pelos Feitiços de Ressurreição Verdadeira ou Desejo.
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Nuvem incendiária praticamente derrete inimigos presos em sua área de efeito
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 288
Embora o fogo seja um dos tipos de dano mais comumente resistidos, os feitiços que causam fogo tendem a ter alguns dos maiores totais de dano potencial disponíveis entre os feitiços disponíveis em D&D geral. Isso não é diferente com D&D 5e 2024 edição de Nuvem Incendiária, que começa causando 10d8 de dano de fogo a criaturas dentro de uma esfera de 6 metros, que pode ser colocada a 45 metros do lançador, em uma falha no Teste de Resistência de Destreza e metade do dano em um teste bem-sucedido.
No entanto, esta Esfera pode persistir por até um minuto (com concentração) se não for dissipada ou removida por um vento suficientemente forte. Isto significa que um D&D criatura pega dentro de uma Nuvem Incendiária durante toda a sua duração possível enfrenta 100d8 de dano de fogo com uma média de 450 de dano de fogo se falhar em todos os testes de resistência de Destreza. Mesmo que essa criatura tenha sucesso em todos os testes de resistência de Destreza, ela ainda terá que lidar com uma média de 225 de dano de fogo durante toda a duração, o que está longe de ser insignificante para criaturas ainda mais duráveis, quanto mais para grupos de criaturas mais fracas.
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Tsunami deixa inimigos presos em suas águas completamente agredidos
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 336
Embora demore um minuto inteiro para ser lançado, Tsunami pode destruir criaturas com bastante dano se seus testes de resistência de força não puderem prevalecer contra a CD de proteção de feitiços do lançador. Assim que o lançamento for concluído, Tsunami cria uma parede de água com 90 metros de altura, 90 metros de comprimento e 15 metros de espessura dentro de um quilômetro da localização do lançador, causando 6d10 de dano de concussão a cada criatura em sua área que falhar em um Teste de Resistência de Força.
Após esta curva inicial, a onda persiste por 6 rodadas (com concentração) e termina quando a parede de água atinge 0 pé de altura. Cada rodada após ser lançada, a onda do Tsunami se move 15 metros de distância do lançador, perde 15 metros de altura e causa 1d10 a menos de dano do que os 6d10 iniciais a criaturas Enormes ou menores que não podem ter sucesso em um Teste de Resistência de Força (no final de seus respectivos voltas) para escapar da onda. Criaturas levadas junto com um todo D&D 5e 2024 A onda de tsunami sofrerá 21d10 de dano de concussão, com uma média de 116 de dano de concussão.
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Parede prismática prova ser um perigo perigoso para os inimigos enfrentarem
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 308
Embora uma parede de luz multicolorida possa não parecer um feitiço altamente prejudicial, a natureza da forma da Parede Prismática a deixa com o potencial de causar até 50d6 de dano de cinco tipos diferentes. Estas correspondem a cinco das suas sete camadas; especificamente o vermelho (12d6 de dano de fogo), laranja (12d6 de dano de ácido), amarelo (12d6 de dano de raio), verde (12d6 de dano de veneno) e azul (12d6 de dano de frio). Parede Prismática ergue uma parede de 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura ou pode ter a forma de um globo de até 9 metros de diâmetro, mas falha ao ser lançada se colocada dentro de um espaço ocupado por uma criatura.
Quando uma criatura hostil tenta passar por uma Parede Prismática, ela é afetada por todas as sete camadas, com cada uma das cinco camadas prejudiciais mencionadas acima exigindo um Teste de Resistência de Destreza, causando metade de seus 12d6 de dano em um Teste de Resistência bem-sucedido. Se uma criatura falhar em todos os cinco testes de resistência de destreza, ela sofrerá uma média de 175 de dano de vários tipos, o que é mais provável de ser aumentado ou diminuído em um D&D fraquezas ou resistências específicas da criatura devido aos vários tipos de dano em jogo.
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Power Word Kill pode matar instantaneamente uma criatura ou danificá-la amplamente
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 306
Power Word Kill é um dos feitiços mais populares e infames do D&D e procura manter esta reputação em D&D 5e 2024. Especificamente, o lançador tem como alvo uma criatura a até 18 metros e a mata instantaneamente se ela tiver 100 pontos de vida ou menos; caso contrário, causaria um dano psíquico substancial de 12d12 ao alvo, o que equivale a uma média de 78 de dano psíquico. Ambos os efeitos não exigem um teste de resistência ou uma jogada de ataque mágico, tornando-o uma das poucas fontes de dano garantido disponíveis através do lançamento de feitiços.
Embora a parte de morte instantânea de Power Word Kill não cause dano mecanicamente, ainda vale a pena 100 pontos de dano garantido na prática, colocando Power Word Kill entre os feitiços de alvo único com maior dano disponíveis em D&D 5e 2024. Power Word Kill é ideal para encerrar rapidamente uma luta que é perigosa demais para ser prolongada, no entanto, os jogadores também precisarão ser cautelosos ao usá-lo contra eles, já que todos os personagens, exceto os mais resistentes, estarão dentro da faixa de 100 atingiu pontos muito mais cedo do que o esperado.
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Tempestade de Vingança renuncia a altos danos em alvo único para um AOE massivo
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 320
Tempestade de Vingança é um feitiço de nono nível esquecido, apesar da devastação em larga escala que pode se espalhar em apenas um minuto (com concentração). Começando com o lançamento inicial, Tempestade de Vingança causa 2d6 de dano trovejante e ensurdece todas as criaturas sob seu raio de efeito de 90 metros que falharem em um Teste de Resistência de Constituição. O próximo turno faz com que a chuva ácida caia, causando 4d6 de dano ácido a todas as criaturas e objetos ao alcance, seguido por um turno onde o jogador atinge seis criaturas ou objetos diferentes (podem misturar e combinar), cada um com um raio, causando 10d6 de dano.
Outro turno traz granizo que causa 2d6 de dano de concussão a todas as criaturas ao alcance; enquanto nos turnos finais de sua duração (turnos 5-10) Tempestade de Vingança atinge sua área de efeito com rajadas de ventos de chuva congelante, causando 1d6 de dano de Gelo por turno; tornando a área em terreno difícil e fortemente obscurecida; ao mesmo tempo que torna impossíveis ataques com armas de longo alcance em seu raio. Embora os números totais de danos não sejam enormes, a extensão de D&D 5e 2024 O dano da Tempestade de Vingança mais do que compensa, capaz de debilitar severamente exércitos e acampamentos inimigos de longe.
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A bola de fogo de explosão retardada causa danos abrasadores quando preparada corretamente
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 261
Em seu dano base, seja no sétimo nível (12d6) ou quando lançado para o nono nível (14d6), Bola de Fogo de Explosão Atrasada causa dano equivalente a um feitiço Bola de Fogo lançado de níveis de feitiço semelhantes. No entanto, há mais potencial com Delayed Blast Fireball para jogadores que amam o icônico feitiço Fireball. Depois de lançar Delayed Blast Fireball que assume a forma de uma esfera brilhante de energia de fogo condensada D&D 5e 2024 jogadores pode manter a concentração no feitiço por até um minuto, adicionando 1d6 de dano por turno que sua Delayed Blast Fireball não detona.
Para uma Bola de Fogo de Explosão Retardada de nono nível, isso resulta em um total de 24d6 de dano de fogo para uma média de 84 de dano de fogo a todas as criaturas em uma esfera de 6 metros ao redor do local do cordão de fogo (pacífico dentro de 150 pés do lançador) se eles falham em um Teste de Resistência de Destreza, levando metade do valor em um teste bem-sucedido. Assim como o feitiço Tempestade de Meteoros, objetos inflamáveis no alcance da Bola de Fogo Explosiva Atrasada também pegam fogo, desde que não sejam usados ou carregados.
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Spray prismático pode causar estragos contra um grande grupo de inimigos
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 307
Embora possa ser esquecido por ser inconsistente, também é verdade que, com jogadas favoráveis, o Prismatic Spray pode causar alguns danos surpreendentes e, potencialmente, contra alguns inimigos com sua área de efeito cônica de 60 pés. Embora cada criatura no cone seja geralmente atingida por um dos sete raios coloridos, um 1d8 é rolado para determinar quais raios atingem uma criatura dentro do alcance do Prismatic Spray; em um rolo de 8, em vez disso, uma criatura é atingida por dois raios diferentes; determinado por mais 1d8 jogadas e ignorando resultados adicionais de 8. Os raios que causam danos do Prismatic Spray foram todos melhorados de D&D 5e 2014 10d6 de dano a 12d6 de dano em D&D 5e 2024.
Para criaturas atingidas por dois raios prejudiciais, que incluem vermelho (12d6 de dano de fogo), laranja (12d6 de dano de ácido), amarelo (12d6 de dano de raio), verde (12d6 de dano de veneno) e azul (12d6 de dano de frio); eles sofrerão 24d6 de dano em uma falha no teste de resistência de Destreza (metade em um teste de resistência bem-sucedido) para uma média de 84 danos de dois tipos diferentes. Como acontece com a Parede Prismática, é mais provável que esse dano esteja sujeito às fraquezas ou resistências de uma criatura, embora seja ainda mais uma questão de acaso, já que a cor do feixe que atinge um alvo é determinada pelo rolamento.
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Enxame de meteoros destrói um campo de batalha com quatro enormes orbes em chamas
Encontrado no D&D 5e 2024 PHB na página 288
Para jogadores que desejam lançar um número impressionante de dados, não procure mais, Meteor Swarm, que lança quatro orbes flamejantes em pontos específicos à escolha do lançador, dentro de um quilômetro de sua localização. Cada orbe cai instantaneamente após seu alvo ser designado, criando um raio de 12 metros de 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano por concussão onde cai, causando uma média de 140 de dano às criaturas capturadas na área de impacto. As criaturas capturadas no raio de múltiplos impactos do feitiço Enxame de Meteoros sofrem apenas dano de um raio de dano cada.
Além disso, objetos não mágicos que não estão sendo segurados ou usados por criaturas na área de efeito de um dos orbes ardentes do Enxame de Meteoros sofrem o mesmo dano e pegam fogo se forem inflamáveis. Considerando que os orbes ardentes do Meteor Swarm caem imediatamente após o jogador selecionar os quatro pontos de impacto durante a ação de lançamento, o Meteor Swarm é uma das fontes mais fortes de dano imediato disponível em D&D 5e 2024. Criaturas resistentes a danos de fogo ainda sofrerão mais de 105 de dano em média de um dos orbes do Meteor Swarm.